Primeros Análisis Del Juego

Iniciado por odisseus, Octubre 11, 2011, 02:18:12 PM

Lepastur

[quote user="Storm-Giant" post="50710"][quote user="Lepastur" post="50709"]No exageréis, yo creo que el juego mejorará sensiblemente cuando saquen el primer parche de corrección. Sólo con que suban un poco los hechizos de daño y capen el ataque especial de los Kirins, ya irá bastante bien.[/quote]
Por lo que yo se, las únicas armas del juego (es decir, los artefactos que ocupan el hueco del arma) son dinásticas. Es decir, que si quieres que tu héroe tenga un arma por obligación tienes que estar conectado a internet (y al que le falle el internet, está condenado al modo offline). Este tipo de DRM pasivo con algunos elementos básicos del juego utilizables sólo cuando estás conectado es repulsivo :maldecir: [/quote]
A ver, lo de las Armas Dinásticas ya se sabía. Sólo son incentivos para las campañas, tampoco es para poner el grito en el cielo. No sé qué quieres decir con que son los únicos artefactos del juego.

CitarAdemás, creo que en los mapas multijugador tienes que usar tus héroes dinásticos y no hay héroes predefinidos como en TODAS las entregas anteriores. Corregidme si me equivoco, pero como sea cierto otra cagada más :bash:
Pues crees mal  :thumbdown: No sé quién te habrá vendido esa moto, pero está claro que es un mákina si ha conseguido q alguien se crea eso  :tongue:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Tarnum

Nada, nada. El mayor error de Heroes VI sin duda es que no hay titanes. Y para solucionarlo no hay parches que  valgan  :laugh:
Bueno, ya sabéis que para mí lo que más importa son las campañas, y las de Heroes VI tienen muy buena pinta. Donde no veo aliciente es en las escaramuzas de toda la vida, no completé un solo mapa en toda la Beta, me aburría mucho.
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
Cofundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Pongamos fin al Reinado de Terror del Tirano Infernal!

Storm-Giant

[quote user="Lepastur" post="50712"]A ver, lo de las Armas Dinásticas ya se sabía. Sólo son incentivos para las campañas, tampoco es para poner el grito en el cielo. No sé qué quieres decir con que son los únicos artefactos del juego.[/quote]
Yo no he dicho que sean los únicos artefactos del juego, vuelve a leer mi comentario, gracias.
[quote user="Lepastur" post="50712"]Pues crees mal  :thumbdown: No sé quién te habrá vendido esa moto, pero está claro que es un mákina si ha conseguido q alguien se crea eso  :tongue:[/quote]
Yo ya no descarto ni que los héroes vuelvan a participar en el combate :jester2:
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Vitirr

[quote user="Tarnum" post="50701"]Meristation le ha cascado un 7. En una web con criterio ese 7 no estaría mal, pero en Meri, donde cualquier juego de una gran compañía recibe un notable alto como poco...
Su conclusión es la letanía que llevo repitiendo desde hace tiempo. Será un juegazo cuando tengamos las expansiones.
Análisis en Meristation[/quote]
Meri es una mierda simple y llanamente, pero la verdad es que creo que un 7 está más cerca de la realidad que los 8 y pico que le están cascando por ahí. Ya sabéis eso de que el burro tocó la flauta por casualidad.

[quote user="Storm-Giant" post="50710"]
y al que le falle el internet, está condenado al modo offline
[/quote]
Sí es que los de Ubi son unos cabrones. Pos no que si no tienes internet no puedes jugar online... serán cabrones, vaya mierda de juego  :jester2:

Perdon es broma no me pude contener responder a esa frase. Pero tienes razón en realidad que hay algunas limitaciones que no son de recibo. Lo que pasa es que no puedo hablar con seguridad porque no he tocado el online. Por ejemplo, si las armas dinásticas se pueden usar en los duelos me parece una cagada. En primer lugar porque estás vinculando el posible resultado del combate a que uno tenga más o menos desarrollada su arma dinástica según lo que haya jugado la campaña o que la haya jugado online u offline.

[quote user="Lepastur" post="50712"]
CitarAdemás, creo que en los mapas multijugador tienes que usar tus héroes dinásticos y no hay héroes predefinidos como en TODAS las entregas anteriores. Corregidme si me equivoco, pero como sea cierto otra cagada más :bash:
Pues crees mal  :thumbdown: No sé quién te habrá vendido esa moto, pero está claro que es un mákina si ha conseguido q alguien se crea eso  :tongue:[/quote]
Pues que yo sepa es cierto (al menos así era en la beta incluso jugando offline un mapa multijugador). Sólo puedes usar como héroe principal a los de tu dinastía. Otra cosa son los secundarios que reclutas en la taberna obviamente que ahí sí entran todos.

Sobre el refinamiento del juego con parches soy pesimista en cuanto a un par de cosas que creo fundamentales.

1) Sistema de habilidades, equilibrio magia-poder y lágrimas-sangre. La mayoría de habilidades parecen bastante inútiles y el desarrollo del héroe tiene poco aliciente. Los héroes de magia parecen muy superiores a los de poder en un mapa abierto gracias a la ventaja para mantener sus unidades vivas (hechizos de curación). Las lágrimas parece el único camino posible, para empezar por el hecho de que los hechizos de curación sean de lágrimas, y para continuar que si no quieres luchar multitud de combates inútiles cuando las tropas huyen tienes que ir a lágrimas.

2) El sistema de recursos no funciona. Hace el juego muuuy lento y provoca que las unidades élite y campeones tengan bastante poca relevancia en mapas abiertos (porque las consigues muy tarde).

Ambas cosas tienen difícil solución con parches a no ser que se lo tomen muy en serio. De ambas cosas se dio la lata en la beta y no hicieron mucho caso así que no tengo muchas esperanzas pero habrá que ver.

Storm-Giant

[quote user="Vitirr" post="50715"]Sí es que los de Ubi son unos cabrones. Pos no que si no tienes internet no puedes jugar online... serán cabrones, vaya mierda de juego  :jester2:

Perdon es broma no me pude contener responder a esa frase. Pero tienes razón en realidad que hay algunas limitaciones que no son de recibo. Lo que pasa es que no puedo hablar con seguridad porque no he tocado el online. Por ejemplo, si las armas dinásticas se pueden usar en los duelos me parece una cagada. En primer lugar porque estás vinculando el posible resultado del combate a que uno tenga más o menos desarrollada su arma dinástica según lo que haya jugado la campaña o que la haya jugado online u offline.[/quote]
No me expresé bien. Por lo que he leído (y si la memoria no me falla, cosa que no descartaría) si se te cae el internet, pierdes la partida, ni siquiera puedes seguir jugando en modo offline. A eso me refería con las conexiones inestables...

[quote user="Vitirr" post="50715"]Pues que yo sepa es cierto (al menos así era en la beta incluso jugando offline un mapa multijugador). Sólo puedes usar como héroe principal a los de tu dinastía. Otra cosa son los secundarios que reclutas en la taberna obviamente que ahí sí entran todos.[/quote]
A eso me refería, prácticamente no puedes escoger especialidad del héroe, ya que el sistema actual creo que obliga a que sólo tu héroe principal sea de Lágrimas o de Sangre :sad:
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Xen0feX

[quote user="Vitirr" post="50715"]
1) Sistema de habilidades, equilibrio magia-poder y lágrimas-sangre. La mayoría de habilidades parecen bastante inútiles y el desarrollo del héroe tiene poco aliciente. Los héroes de magia parecen muy superiores a los de poder en un mapa abierto gracias a la ventaja para mantener sus unidades vivas (hechizos de curación). Las lágrimas parece el único camino posible, para empezar por el hecho de que los hechizos de curación sean de lágrimas, y para continuar que si no quieres luchar multitud de combates inútiles cuando las tropas huyen tienes que ir a lágrimas.

[/quote]

Justo esta tarde vengo de hacer duelos con build de orcos fisico-sangre y la verdad es que es muuuy competitivo, incluso contra necro, los liches no pasan del turno 1, poder de la horda hace un daño descaro, y me tope con una build de inferno, no me fije si era blood o tears pero tambien físico, que me hizo un destrozo con los perros de aupa, a la siguiente aprendí, peté los perros pero me masacró con el resto, así que me resisto a creer que es sota-caballo-rey de los tipicos necro,haven magic-tears
"Un Dragon Negro mata a un Titan cualquier dia de la semana"
"Dogwoggle machará a este ejército como si fuera un insecto"

Storm-Giant

IGN le ha dado un 8.0/10, lo podéis ver aquí.
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Lepastur

[quote user="Vitirr" post="50715"]
[quote user="Storm-Giant" post="50710"]
y al que le falle el internet, está condenado al modo offline
[/quote]
[...]Por ejemplo, si las armas dinásticas se pueden usar en los duelos me parece una cagada. En primer lugar porque estás vinculando el posible resultado del combate a que uno tenga más o menos desarrollada su arma dinástica según lo que haya jugado la campaña o que la haya jugado online u offline.[/quote]
Sí que pueden usarse, quien crea la partida puede activarlas, con lo cual sabe a lo que se expone si pretende sacar ventaja de ello. Sinceramente, no lo veo mal para aquellos jugadores que necesiten alguna ventaja contra jugadores experimentados que quieran un reto.

CitarPues que yo sepa es cierto (al menos así era en la beta incluso jugando offline un mapa multijugador). Sólo puedes usar como héroe principal a los de tu dinastía. Otra cosa son los secundarios que reclutas en la taberna obviamente que ahí sí entran todos.
Entonces entendí mal a Storm. De todas formas, en los casos en que salgas con una facción principal es casi mejor así, ya que puedes personalizar tu modo de juego si recuerdas más o menos lo que le pones a cada uno de especialidad. Antes estabas atado a la suerte de lo que te saliera en la Taberna. Eso sí, cuando salgas con 2 o más ciudades o se ponga el juego en Aleatorio ¿cómo diablos se elegirá tanto la facción como el héroe principal?  :confused:

CitarSobre el refinamiento del juego con parches soy pesimista en cuanto a un par de cosas que creo fundamentales.

1) Sistema de habilidades, equilibrio magia-poder y lágrimas-sangre. La mayoría de habilidades parecen bastante inútiles y el desarrollo del héroe tiene poco aliciente. Los héroes de magia parecen muy superiores a los de poder en un mapa abierto gracias a la ventaja para mantener sus unidades vivas (hechizos de curación). Las lágrimas parece el único camino posible, para empezar por el hecho de que los hechizos de curación sean de lágrimas, y para continuar que si no quieres luchar multitud de combates inútiles cuando las tropas huyen tienes que ir a lágrimas.
Tú lo has dicho, "parece", porque cuando conoces el juego un poco mejor te das cuenta de la utilidad de ciertas aptitudes (sobre todo cuando se combinan con otras) y de que no hay tanta diferencia entre las distintas afinidades de los héroes, entre otras cosas porque los de Poder Físico (o Vigor  :biggrin: ) también tienen disponibles hechizos de curación al inicio de la partida con un rendimiento notable. Sólo han de tener un poco de cuidado con el maná y listo. Vamos, que combinando estos hechizos con otras estrategias se puede barrer relativamente al mismo ritmo que uno de Magia, aunque pierdas alguna que otra unidad (que tp t va a salvar la partida). Por otro lado, los hechizos de Curación han sido reducidos notablemente, incluso los de las unidades, por lo que hay bastante equilibrio. Por ponerte un ejemplo, en los últimos Duelos que he jugado con un héroe de Poder Físico de Infierno afín a la Sangre, sólo he tenido problemas con el ejército alternativo del Refugio (el que trae 2 Yoko onos) y ocasionalmente con los de dobles Glorias del Santuario, por razones evidentes: Daño demencial de la especialidad de los Kirins+doble impacto de tiradores élite = juegas con medio ejército prácticamente /// Dobles glorias atortugadas y cubiertas por pretorianos = juegas contra 2 tiradores Élite y otra Core q tp es mala a las que no puedes hacer nada (ni a distancia ni cuerpo a cuerpo). Por esto insisto en lo de los hechizos de daño, porque es la forma de combatir atortugamientos de este tipo. En definitiva y resumiendo, como dice Xenofex, hay configuraciones de Poder Físico y Sangre bastante competitivas, la cosa está en dar con ellas y para eso hay que jugar y recibir palizas, porque así es como se aprende mejor (jugando contra los mejores jugadores).

Citar2) El sistema de recursos no funciona. Hace el juego muuuy lento y provoca que las unidades élite y campeones tengan bastante poca relevancia en mapas abiertos (porque las consigues muy tarde).
El problema no es del sistema de recursos totalmente, sino también del mapa en cuestión, que debe ajustarse a los requisitos de construcción y al ritmo de partida. Y no sólo por las minas y los botines que haya por ahí, sino principalmente de las Moradas, que son las que parten la pana dando una ventaja descomunal a las unidades Básicas (Core). En mi opinión, aquí es donde se ve que Marzhin es un excelente decorador de mapas, tanto gráficamente como con respecto a las historias, pero nada más, porque en cuanto a lo que es diseño o composición se refiere, se ve que cojea.

CitarAmbas cosas tienen difícil solución con parches a no ser que se lo tomen muy en serio. De ambas cosas se dio la lata en la beta y no hicieron mucho caso así que no tengo muchas esperanzas pero habrá que ver.
Como ya digo, al sistema de habilidades ahora mismo le falta poco para ser estable. Es cierto que algunas Aptitudes son claramente mejores que otras, y que alguna que otra es totalmente inútil, como la del Flawless Attack, la Bendición de toda la vida que no tiene versión masiva (no recuerdo como es en español porque la he ignorado complemente desde q tengo el juego). Lo que sí deberían arreglar de alguna forma son los hechizos d daño directo, ya que es una vía estratégica actualmente inviable, valga la redundancia. Ahora mismo los héroes de magia se reducen prácticamente al control mental (Títeres, Cegueras, Petrificaciones, etc) y a las Curaciones/Bendiciones (Regeneración, Piel de Piedra, etc).

En cuanto a los Recursos, quizá la clave esté en elevar el coste de las mejoras de las Core, para que no aumenten tanto su crecimiento, y poner más moradas externas Élite, para que entren pronto en juego. O sencillamente, poner más Botines o Bancos de Criaturas más variados que den recursos adicionales. Quizá la cosa estribe en la falta de Elementos (como los bancos de Criaturas) que den recursos a un coste de combate coherente. El tiempo y el la manejabilidad del editor de mapas serán los que den respuesta a esto en realidad.
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Vitirr

[quote user="Xen0feX" post="50717"]
Justo esta tarde vengo de hacer duelos con build de orcos fisico-sangre y la verdad es que es muuuy competitivo, incluso contra necro, los liches no pasan del turno 1, poder de la horda hace un daño descaro, y me tope con una build de inferno, no me fije si era blood o tears pero tambien físico, que me hizo un destrozo con los perros de aupa, a la siguiente aprendí, peté los perros pero me masacró con el resto, así que me resisto a creer que es sota-caballo-rey de los tipicos necro,haven magic-tears[/quote]
Xenofex el problema seguramente no está en los duelos, ya que el equilibrio creo que lo han orientado a ese tipo de combates (héroes de nivel medio-alto y ejércitos completos). El problema de equilibrio yo lo veo para mapas multijugador abiertos, donde en la fase de desarrollo (creeping) domina mucho la magia y lágrimas, y los dichosos hechizos de curación/regeneración (aunque hayan sido capados desde las últimas fases de la beta).

[quote user="Lepastur" post="50727"]
El problema no es del sistema de recursos totalmente, sino también del mapa en cuestión, que debe ajustarse a los requisitos de construcción y al ritmo de partida.[/quote]
Obviamente en el diseño del escenario puedes alterar buena parte del funcionamiento del juego, pero vamos, con un mapa estándar, entendiéndose con un juego de minas básico para ir tirando, el sistema no funciona. Deberían haber aumentado la producción de recursos de las minas, seguramente doblarlas y jugar con los costes de los edificios con más libertad. Ahora mismo hacer una unidad campeona es un suplicio.

[quote user="Lepastur" post="50727"]
Como ya digo, al sistema de habilidades ahora mismo le falta poco para ser estable. [/quote]
Vale explícame entonces para qué vale el "chilled effect" de bastantes hechizos de magia de agua para Refugio, que se supone además que debería ser su escuela mágica más cercana por afinidad. Eso lleva así desde el principio y da buena idea de la "estabilidad" y el buen diseño de los árboles de habilidad, que más parecen un montón de ideas que se les han pasado por la cabeza puestas juntas sin mucho sentido que algo bien diseñado y teniendo en cuenta las sinergias entre las distintas habilidades.

Storm-Giant

Un buen análisis para aquellos que sepan Inglés, haciendo hincapié en los aspectos positivos y negativos del juego. Me preocupa que no parece que vayan a cambiar el Conflux ni con las expansiones :maldecir:
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