Entrevista De Eurogamer.dk A Erwan Le Breton

Iniciado por Storm-Giant, Noviembre 05, 2011, 02:13:28 PM

Storm-Giant

Heroes Viejo en Nuevas Botellas
Entrevista con Erwan LeBreton de Eurogamer.dk

16 años es una edad elevada desde el punto de vista de la corta historia de los juegos de ordenador. En este sentido, Heroes of Might & Magic ya se ha asegurado una plaza en la lista de "Los viejos buenos juegos de los viejos buenos tiempos". Pero a pesar de su avanzada edad nada sugiere que la saga esté cerca de rendirse y morir. Especialmente no cuando el titular de la licencia Ubisoft parece tener planes a largo plazo y globales para toda la marca Might & Magic.

Así que por la misma razón, probablemente no sea irrelevante para ellos si tiene éxito con el próximo juego de la saga más importante de su universo : Heroes of Might & Magic VI, o como le llaman ahora, Might & Magic : Heroes VI. Por lo tanto llamamos a Ubisoft, de modo que podríamos hacerles algunas preguntas acerca del nuevo juego, y también escuchar un poco más sobre el universo entero, sus fans, la franquicia y el futuro de Might & Magic : Heroes.

Nos encontramos con Erwan Le Breton, un productor de los recientes Heroes, y ahora el director creativo de Ubisoft para toda la franquicia Might & Magic. Como el dice con una sonrisa "Depende de la entrevista el título que ostento".

Erwan dice que el nuevo Heroes en realidad ha estado siendo desarrollado desde el lanzamiento de la última expansión, 'Tribus del Este', del juego anterior de la saga (de vuelta en 2007 para aquellos que no conozcan la cronología de publicación de la saga).

"Al principio era sólo un equipo interno de Ubisfot, trabajando los conceptos, así que teníamos una especie de taller de conceptos." Erwan comienza y empieza a contarnos como veían ellos las entregas anteriores de la saga para tratar de averiguar como debería ser el nuevo juego. "¿Qué debemos mantener de las otras entregas, cual es el alma de la saga, qué no debemos cambiar? ¿Y cómo podemos mejorarlo?

Erwan también dice que se han centrado bastante en crear un juego que se sintiese moderno y contemporáneo cuando fuese lanzado. "Cuando se hizo claro que queríamos lanzarlo en 2010 o 2011, tuvimos que planear un juego que sería más moderno".

Como resultado de este proceso hicieron un documento con un diseño global de como sería el nuevo Heroes, describiendo las características principales y las sensaciones que el nuevo juego debería tener.

"Entonces abrimos un foro para fans VIP, miembros del 'Comité de Heroes of Might & Magic' incluyendo a líderes de comunidades, creadores de wikis, etc. [...] Nosotros les presentamos los nuevos conceptos, y discutimos los conceptos con ellos. También teníamos un prototipo, algunos de ellos jugaron al prototipo y nos dieron informes."

"Cuando la visión estaba a punto de ser lo suficientemente terminada, empezamos a buscar a un desarrollador. Por supuesto originalmente pensamos en Nival, los chicos que hicieron el Heroes 5. Ellos nos trajeron una propuesta del Heroes 6 con la que ... hmmm ... no estábamos realmente satisfechos. Y al mismo tiempo estaban empezando a moverse a otros proyectos basados en la web, MMO gratuitos."

Así que ahora Ubisoft se vio obligado a buscar otro desarrollador, y terminaron por dar el proyecto a BlackHole.

"Acaban de lanzar Warhammer : Mark of Chaos para PC y Xbox. Tenían un motor poderoso. Flexible y altamente escalable, adaptado al género de la estrategia. Tenían experiencia reciente con el mundo de la fantasía y el hecho de que hubiesen trabajado con Games Workshop significaba que habían trabajado con muchas restricciones en relación con su Universo", explica Erwan. "Así que firmamos contratos e hicimos el juego con ellos en su lugar".

¿Cómo lo vamos a llamar?

También me gustaría preguntar a Erwan por qué han decidido cambiar el nombre. El juego anterior fue llamado "Heroes of Might & Magic". ¿Por qué fue cambiado a "Might & Magic : Heroes"? Parece un cambio muy pequeño, ¿Así que por qué hacerlo?

Cuando nos hicimos cargo de los derechos de la marca, mantuvimos los nombres iniciales para varios juegos Might & magic" explica Erwan. "Pero cuando decidimos crear Kingdoms y Clash of Heroes, de repente comenzó a ser un problema". Los nombres eran simplemente demasiado confusos, explica, porque no había un sistema claro para nombrar a los distintos juegos.

"Nos inspiramos bastante en la marca Tom Clancy. Tú ya sabes - Tom Clancy's Splinter Cell. Tom Clancy's Ghost Recon, Tom Clancy's Rainbow Six. Como si de un paraguas se tratase. Ya sabes - tenemos estos juegos que están localizados en el universo Might & Magic y comparten los valores de la marca. Así que decidimos llamarlos Might & Magic algo. Y lo mismo era cierto para el Heroes 6, que luego se convirtió en Might & Magic : Heroes 6".

Una biblia de poder y magia

Mi siguiente pregunta es ¿Ha habido alguna comunicación con otros equipos que han trabajado en otros juegos de la marca?. Y si fuese ese caso, cómo han logrado coordinar la información entre esos juegos que son tan diferentes pero tienen lugar en el mismo universo.

Erwan explica que desde que empezaron a trabajar en el Heroes 5, había un pequeño grupo dentro de Ubisoft que paralelamente estaba trabajando en la llamada "Biblia del Mundo" para nuestro universo. "Es básicamente un documento coherente y continuo" dice Erwan. "...La historia, la aparición e incluso las mecánicas de juego y una lista de varias palabras y términos que utilizamos en los juegos Might & Magic".

"Cuando el Heroes 6 apareció este trabajo no estaba finalizado aún. Pero cuando nuestro trabajo en el Heroes 6 comenzó la Biblia ya estaba en una situación mucho mejor y se la pasamos a BlackHole. Y a través de la evolución nos aseguramos de que era fiel al universo. Esto era el tipo de mundo con esas criaturas, en ese periodo [...] que era un épico, encantador mundo, con edificios y paisajes más grandes que los reales, pero también con pequeños y mágicos detalles como Hadas y árboles viejos y atrofiados con una luz sobrenatural en torno a ellos..."

Por lo que muy rara vez ha habido contacto directo entre los diferentes equipos de producción de los varios juegos. En vez de eso, la 'Biblia' funciona como una especie de centro entre los diferentes desarrolladores, y casi toda la comunicación se transmite a través de ellos.

Amado Santuario - ahora en construcción

¿Pero cómo se encontró Erwan al trabajar en una saga con la tradición que Heroes of Might & Magic tiene? Le pregunté si se sentía orgulloso, desafiado o nervioso acerca de trabajar en un juego con una historia tan larga, y un grupo de fans extremadamente dedicados.

"Es una mezcla de todo y es un gran orgullo. Incluso jugué a juegos de la marca Might & Magic antes de trabajar en ellos, así que me encantaron aún más incluso después de hacerme responsable de ellos." responde. "Así que la responsabilidad ahora es realmente excitante. Estoy muy contento por eso, muy contento. Al mismo tiempo, sé que el juego tiene una comunidad muy activa y apasionada, así que no es algo con quien deberíamos poner en contra".

También me gustaría saber más acerca de el proceso de diseño alrededor de las mecánicas de juego que se llevan a cabo, así que pregunte a Erwan acerca de cómo lo habían hecho en esta ocasión. ¿Habéis escogido los mejores elementos de los juegos anteriores, mezclándolos juntos, o lo habéis diseñado de nuevo empezando desde cero?

"Echamos un vistazo rápido a los Heroes 1 y 2, pero sobretodo hemos mirado los Heroes 3, 4 y 5. Dijimos: 'En cada uno de estos juegos hay probablemente algo que merece la pena conservarlo. ¿Qué es?'" Nos explica Erwan, e identifica cómo han cogido la interfaz de la barra de iniciativa y el estilo gráfico del Heroes 5, el sistema de iniciativa y la estructura de las campañas del Heroes 3, y algunas piezas pequeñas del Heroes 4.

"Así que tú puedes ver - es una combinación de diferentes características de varios juegos Might & Magic. Y también hemos identificado unas pocas cosas en este juego, que quizás fuesen algo aburridas, tediosas o repetitivas [...] Por ejemplo, la idea de héroes que transportasen criaturas, cuyo único propósito era simplemente transportar criaturas de tus ciudades a tu héroe principal, o reclamar recursos que los héroes enemigos habían intentado robarte".

"Así que decidimos encontrar una solución con un portal de ciudad un sistema donde controlas áreas en vez de recursos individuales. Varios aspectos que el Heroes 6 debería haber resuelto. Y ahora sólo queda esperar y ver si hemos encontrado la solución correcta - o si se debe de cambiar de nuevo".

Entonces, ¿Qué hay de nuevo?

"La mayor innovación que hemos traído a la saga, que no existía previamente y que sentíamos que era necesaria porque es un juego del 2011, es la personalización de la parte de rol. Hemos dado al jugador un control mayor sobre el desarrollo (del héroe). El desarrollo ya no depende de las posibilidades. Tú tienes un árbol de habilidades, asociado a tu clase, con una plantilla específica en la que ganas puntos de habilidad cada vez que subes de nivel, y puedes utilizarlos como quieras. De este modo tú puedes convertirte en el héroe que quieres ser."

Pero esto no se hizo como una inspiración rápida. Erwan admite que ha habido "largas, largas discusiones acerca de esto". Pero todavía sentimos que estamos en el camino correcto. Es una mezcla de un desarrollo libre del personaje con un sistema basado en clases. No es ni el primero ni el otro. No es una progresión predeterminada. Tú tienes a tu clase que te concede habilidades únicas, pero el resto es un banco general de habilidades que siempre ha habido en los Heroes anteriores. Y eres libre de escoger las habilidades y hechizos de una lista enorme."

"Lo único que nos preocupa es si podría ser un poco abrumador para un principiante. Así que tal vez debamos hacer algo para guiar al jugador un poco, o tal vez la interfaz tenga que ser ajustada. Pero el propio sistema, sentimos que es bueno porque realmente te manejas tú sólo."

Además de los cambios en la parte de rol, Erwan puntualiza la parte online como otro de los grandes cambios del Heroes 6. Incluido en el juego, ahora hay una plataforma online que integra elementos sociales, acumulación de puntos y logros. Y finalmente está el nuevo sistema 'Dinástico' que hace posible la transferencia de habilidades específicas, o equipamiento entre héroes en varias campañas, dependiendo de cuanto hayas jugado. "Similar a los puntos de bonus que consigues cuando viajas" dice Erwan.

¿Estrategia por turnos en 2011?

Una de las cosas que menciona Erwan varias veces, durante la entrevista es como se han esforzado en hacer de Heroes 6 un juego que se sienta contemporáneo en 2011. ¿Será porque tiene miedo de que la edad de la saga le pese?

"No hemos tenido ningún problema con el hecho de que es un juego de estrategia por turnos y que la estrategia por turnos pueda parecer una cosa del pasado. El Heroes es prácticamente el único superviviente. Solía haber un montón de clones, pero ahora nos sentimos un poco solos en el mercado." bromea Erwan. "Pero estamos orgullosos de ser especiales, y no nos sentimos demasiado viejos".

"¿Pero cuando hablas de interfaces, funcionalidad online y experiencia de rol? Sí - nos pareció que era un poco anticuado y necesitaba de una renovación. Así que hemos trabajado en un montón de cosas".

Por último, Erwan puntualiza que la historia es una de las áreas donde han tratado de modernizarlo. Se han alejado del clásico 'salva al mundo y trae el equilibrio al universo', que caracteriza sobretodo al Heroes 5, y han intentado golpear en un ángulo más contemporáneo en la historia. "Se parece más a los dramas de una familia dinástica, como en las series de televisión 'Los Tudor', 'Roma' y 'Los Borgia'. Tú ya sabes - familias que luchan por el poder".

Viejos héroes se mueven por la tierra de nuevo

También me gustaría preguntar a Erwan acerca de algunas personas que han sido importantes a la hora de desarrollar la saga Heroes, y sus éxitos. Olivier Ledroit, quien es responsable de algunos de los conceptos e ilustraciones más importantes y ha desempeñado un papel importante en el desarrollo de la colorida e imaginativa expresión gráfica. Y Paul Romero y Rob King, cuyas músicas icónicas, especialmente para el Heroes 5, les ayudó a elevar el juego a un nivel superior.

Erwan me dice que Olivier Ledroit no está asociado a ninguno de los proyectos individuales, sino a la coordinación del equipo de la "Biblia" de Ubisoft. Así que sus diseños son incorporados directamente a la Biblia, y luego se traslada a los equipos de desarrollo, incluyendo a BlackHole.

"Con un dibujo, por ser tan detallado y - algunos dirían que 'sobrecargado de cosas' - otros artistas podrían ... eh ... con una criatura de Oliver crear tres o cuatro criaturas ellos mismos.

Y Erwan también confirma que tanto Rob King como Paul Romero están de vuelta en el apartado musical del Heroes 6. Sin embargo, esta vez compartirán el crédito con otro número de compositores. La razón, de acuerdo con Erwan, es que querían tener a otros músicos involucrados y tener un espectro más amplio de personas a las que recurrir. También de esta manera, pueden asegurarse de que son las mismas personas las que hacen la música para todos los juegos Might & Magic, y así asegurar una coherencia mayor entre las bandas sonoras.

Una mirada al horizonte y el futuro

El último juego de la saga Heroes recibió un apoyo bastante importante después del lanzamiento, con dos expansiones completas y una variedad de parches gratuitos. Así que es natural para mí preguntar a Erwan si se aplicará el mismo método para el Heroes 6, y si hay algo específico que se pueda relevar en este contexto.

Primero, le pregunté si hay algunas cosas que han surgido en relación con la recientemente pasada, prueba beta, que den lugar a cambios en los próximos parches o expansiones. Erwan dice que principalmente han recibido informes positivos, "pero hay una cosas que tenemos que cambiar, son las pantallas de ciudad". La nueva forma que las pantallas de ciudad han sido construidas obviamente no es algo que se haya ajustado a los jugadores, y Erwan promete que serán cambiadas en un futuro parche.

Además de esto, Erwan promete que serán leales a la comunidad y los planes de Ubisoft son de soporte a largo plazo y no dejar que el juego reciba "uno o dos parches".

Luego está la cuestión de la expansión. La saga Heroes tiene una larga tradición de expansiones, pero el contenido ha variado de simplemente incluir unos mapas o campañas extra hasta incluir facciones nuevas acompañadas de cambios en las mecánicas de juego.

Erwan dice que realmente no puede desvelar nada directamente, pero va tan lejos hasta decir que "El Heroes 6 es el tipo de juego que fuertemente sugiere que uno debería esperar que haya expansiones." Interpretad esta frase como queráis.

Y sobre la pregunta de si estas extensiones (si se llegan a materializar) incluirán nuevas facciones, Erwan nos ofrece un consejo críptico: "mira a la historia de la saga y harás una buena suposición".

Y luego está la última - y para algunos fans, probablemente la más importante - pregunta restante. ¿Cual de los primeros 5 Heroes es el favorito de Erwan?

"Probablemente tenga que decir el Heroes 3, ya que es el Heroes al que más tiempo he dedicado".

¿Ha sido la misión un éxito para Erwan? Echa un vistazo a nuestro fresco análisis de Might & Magic : Heroes VI y obtendrás la respuesta.

fuente
Orgulloso fundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Hazte miembro y ríete tú del Tirano Infernal!

http://www.starcraft-esp.com/

Tarnum

"No hemos tenido ningún problema con el hecho de que es un juego de estrategia por turnos y que la estrategia por turnos pueda parecer una cosa del pasado. El Heroes es prácticamente el único superviviente. Solía haber un montón de clones, pero ahora nos sentimos un poco solos en el mercado." bromea Erwan. "Pero estamos orgullosos de ser especiales, y no nos sentimos demasiado viejos".
King's Bounty...  :tongue:


Me quedo con esta frase:  "Incluso jugué a juegos de la marca Might & Magic antes de trabajar en ellos"
¿Significa esto que hay juegos en los que los trabajadores ni siquiera han probado las anteriores entregas? Eso explica muchas cosas...

Es una lástima que yo aun no pueda dar una opinión fundada del juego completo, pero veo muy probable que cuando le repitan la última pregunta al lanzar Heroes VII su respuesta siga siendo la misma.
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
Cofundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Pongamos fin al Reinado de Terror del Tirano Infernal!

Storm-Giant

Citar"Echamos un vistazo rápido a los Heroes 1 y 2, pero sobretodo hemos mirado los Heroes 3, 4 y 5."
Pobre H2 :cry:
[quote user="Tarnum" post="50796"]"No hemos tenido ningún problema con el hecho de que es un juego de estrategia por turnos y que la estrategia por turnos pueda parecer una cosa del pasado. El Heroes es prácticamente el único superviviente. Solía haber un montón de clones, pero ahora nos sentimos un poco solos en el mercado." bromea Erwan. "Pero estamos orgullosos de ser especiales, y no nos sentimos demasiado viejos".
King's Bounty...  :tongue: [/quote]
Civilization :tongue:

[quote user="Tarnum" post="50796"]Me quedo con esta frase:  "Incluso jugué a juegos de la marca Might & Magic antes de trabajar en ellos"
¿Significa esto que hay juegos en los que los trabajadores ni siquiera han probado las anteriores entregas? Eso explica muchas cosas...[/quote]
¿Acaso lo dudas? Si se dedicasen a jugar primero a los juegos anteriores, ahora estaríamos pensando cuando saldría la Beta :jester2:
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Tarnum

[quote user="Storm-Giant" post="50797"]¿Acaso lo dudas? Si se dedicasen a jugar primero a los juegos anteriores, ahora estaríamos pensando cuando saldría la Beta :jester2:[/quote]
:confused:
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="50799"]
:confused:[/quote]
Si los de BH se hubiesen viciado al H2 & H3 a ver quien sería el guapo que les mandaba de vuelta al trabajo :tongue:
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Tarnum

Hombre, la idea era que los jugasen antes de comenzar a trabajar en Heroes VI  :laugh:
JVC dijo que mientras hacían el primer Heroes se viciaban al Command & Conquer.
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
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Xen0feX

Juas, yo lo entendí como que para llegar al refinamiento y depurado de los anteriores heroes ni siquiera hubiera empezado la beta lolololol  :jester2:
"Un Dragon Negro mata a un Titan cualquier dia de la semana"
"Dogwoggle machará a este ejército como si fuera un insecto"

Tarnum

[quote user="Xen0feX" post="50808"]Juas, yo lo entendí como que para llegar al refinamiento y depurado de los anteriores heroes ni siquiera hubiera empezado la beta lolololol  :jester2:[/quote]
También había pensado eso, y no estaba seguro de cómo interpretar el comentario, de ahí mi confused  :laugh:
Porque sí, el que a día de hoy siguiésemos esperando la Beta no me parecería mal del todo.
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