Might & Magic VII

Iniciado por uncas34, Junio 19, 2009, 06:00:49 PM

uncas34

Todo empieza en la Isla Esmeralda. Lord Markham convoca un concurso y ofrece como premio Harmondale, una tierra fronteriza entre la Erathia de los humanos y la Avlee élfica. Nuestro primer objetivo en el juego será ganar este concurso, pero cuando lo hayamos conseguido y lleguemos a nuestro castillo, averiguaremos por qué Lord Markham quería ceder tan amablemente su posesión. A partir de nuestro comienzo como simples aventureros en busca de un premio en un concurso, iremos ganándonos influencia y el respeto de los otros gobernantes de Erathia. A la historia principal se le añaden aventuras complementarias, que nos proporcionarán puntos de experiencia y otras bonificaciones más materiales si las completamos.
En cierto punto del juego, tendremos que decidir entre el camino de la Luz y el de la Oscuridad, y nuestra decisión afectará desde a nuestros próximos objetivos hasta a la apariencia de la interfaz del juego. Es una buena idea, que además de ser original, aumenta la rejugabilidad de M&M VII, un juego que ya es largo de completar la primera vez. El territorio a explorar es grande y ciertas aventuras requerirán mucho tiempo para ser resueltas. Así que no temáis terminar el juego en una tarde intensiva de juego.


En cuanto a aspectos más formales, la historia la vamos descubriendo hablando con personajes, que nos encargan ciertas aventuras. La verdad es que son muy parcos en palabras, y el juego no se caracteriza por tener diálogos ni brillantes ni densos. Como máximo, un personaje tendrá tres cosas a decirnos, y cada una ocupa como mucho la pantalla en la que se desarrolla la acción. Además, nuestros aventureros no responden, sólo tenemos que limitarnos a pulsar en alguna de palabras que aparecen en la parte derecha de la pantalla.

Antes de empezar la partida, conviene planificar la creación de los personajes y su futura evolución, para no malgastar los preciados puntos de habilidad. Con las tablas que vienen en el manual, veremos hasta dónde podrá llegar cada personaje en función de su clase, y a la vista de estas tablas, adjudicaremos a cada personaje sus habilidades más adecuadas. Por ejemplo, para la habilidad de identificar objetos, lo mejor es un hechicero, ya que después de un par de promociones, podrá llegar a convertirse en gran maestro en esta habilidad.
Como ya he comentado en el apartado de jugabilidad, los combates pueden ser en tiempo real o por turnos. Yo recomiendo los combates por turnos, que aunque son más lentos y frenan más la acción, nos permiten controlar con más detalle cada movimiento.

Como en la mayoría de juegos de rol, lo mejor es contar con un grupo equilibrado, con un poderoso guerrero, un ladrón o arquero, un hechicero y un clérigo, o clases con habilidades parecidas. Aunque evidentemente podremos jugar con cualquier combinación de clases, ésta es la más equilibrada.

En M&M VII la exploración es vital, ya que algunas entradas a cuevas o mazmorras están relativamente ocultas. Para hallarlas, deberemos explorar cada palmo de cada zona.

M&M VII es un juego de rol en la más pura tradición. No hay concesiones para los novatos, pero los que tengan cierta experiencia se sentirán como pez en el agua, y disfrutarán con las aventuras que nos propondrán y personalizando sus miembros del equipo. Gracias a unos libros que podremos consultar en el juego, tendremos anotados datos como las aventuras que tenemos pendientes de completar, el mapa de la región que hemos explorado, un diario escrito por nuestro mayordomo en el que describe los capítulos más importantes de la historia principal, y otros detalles de interés.
En cuanto al manejo del juego, podemos usar el ratón para casi todo, y es una lástima no poderlo usar para todo. Tendremos que recurrir a las teclas para desplazarnos. Quizás la función que más se echa en falta es poder mover el punto de vista con el ratón, y New World Computing lo reconocen implícitamente al anunciar que M&M VIII incorporará esta posibilidad. Así que usaremos como mínimo cuatro teclas para avanzar, retroceder, y girar, otras dos para subir y bajar el punto de vista, y otra para lanzar el hechizo que tenga preparado cada personaje. Hay más teclas, pero son atajos que podemos usar o no. Con el ratón podremos atacar, activar palancas, abrir cofres o puertas, acceder al inventarios o a las pantallas de estadísticas y habilidades de los personajes, o cambiar el personaje activo, entre otras cosas. En resumen, le falta protagonismo al ratón, pero se puede jugar sin recurrir a la chuleta del teclado que viene con el juego.


Una de los mejores apartados de M&M VII es la posibilidad de generar los personajes e ir mejorando sus habilidades a medida que avanza el juego, y es que tendremos muchas opciones. Para empezar, podremos escoger entre cuatro razas: humano, elfo, enano o goblin, cada una con sus ventajas e inconvenientes que se reflejan en el máximo de puntos en cada atributo con los que empezarán el juego. Los atributos en cuestión son poder, intelecto, personalidad, resistencia, puntería, velocidad y suerte. A continuación, elegiremos la clase de entre las nueve disponibles: caballero, ladrón, monje, paladín, arquero, forestal, clérigo, druida y hechicero. Con estas dos decisiones, habremos definido las habilidades a las que tendrá acceso cada personaje y el nivel máximo para cada una de ellas.

Además, mediante ciertas aventuras, conseguiremos promocionar a nuestros personajes a un nivel superior dentro de su clase, y el caballero puede pasar a guerrero, y después a campeón si escoge el camino de la Luz o a caballero negro si se decanta por la Oscuridad. Estas promociones permitirán a los personajes acceder a nuevas habilidades o aumentar el dominio de otras que ya conocía. Además, y por separado, el personaje tendrá cierto nivel, en el estilo más clásico de "tengo un caballero de nivel 14", por ejemplo.

La cantidad de habilidades es simplemente avasalladora, y en cada una, además de tener un valor numérico entre 1 (mínimo domino) y 10 (máximo), podremos convertirnos en expertos, maestros o grandes maestros, si nuestra clase y promoción dentro de la clase nos lo permite. Las habilidades se dividen en tres apartados, aunque sea sólo para clasificarlas. Las habilidades mágicas son fuego, agua, aire, tierra, espíritu, mente, cuerpo, oscuridad y luz. Cada una dispone de tres o cuatro hechizos para cada nivel: básico, experto y maestro, y un nuevo hechizo para el gran maestro. El segundo grupo lo forman las habilidades de combate: espada, hacha, bastón, lanza, daga, arco, maza, desarmado, armadura de cuero, armadura de cota, armadura completa, escudo y esquivar. Y el último apartado lo forman una miscelánea de habilidades: desarmar trampas, percepción, mercader, aprendizaje, meditación, culturismo, identificar objeto, reparar objeto, identificar monstruo, maestro armero, robo y alquimia.
Sólo pondré algunos ejemplos ilustrativos de cada grupo de habilidades, para que os hagáis una mejor idea de cómo funcionan. El nivel básico de espada permite usarla y los puntos de habilidad se suman a la bonificación de ataque, en el nivel experto los puntos de habilidad se suman al daño de los ataques, los maestros doblan el efecto de la bonificación de ataque y de los daños causados, y los grandes maestros tienen unas posibilidades iguales a su habilidad de evitar los ataques. Los puntos en habilidades mágicas y el nivel de dominio de la habilidad afectan a los efectos de los hechizos, a los hechizos disponibles y al tiempo de recuperación. Finalmente, la habilidad para desarmar trampas en nivel experto dobla los puntos de habilidad, los maestros triplican los puntos de habilidad y los grandes maestros abren los contenedores sin activar las trampas.


El último apartado referente a la jugabilidad afecta a los combates. En M&M VII podremos escoger luchar en tiempo real o por turnos. Personalmente me quedo con el combate por turnos, ya que aunque en tiempo real la acción sea más ágil, en los combates por turnos podremos planificar mejor nuestros ataques, sobretodo si nos enfrentamos a más de un par de enemigos.
 
Comparándolo con...:
Uno de los últimos juegos de rol en aparecer en España ha sido Planescape: Torment, de Black Isle Studios. Aunque el estilo de juego y la perspectiva sean diferentes, los diálogos y la historia de Torment están a otro nivel. Los chicos de Black Isle Studios probablemente han creado la mejor y más detallada historia para un juego de rol, y esto choca con los breves y pobres diálogos de M&M VII. Los gráficos de Torment, aunque son en 2D, son excelentes, con una increíble atención por el detalle, y dejan en pañales a los pocos polígonos de M&M VII, aunque sean gráficos 3D.
Además, en Torment el ratón es el rey, y podemos realizar cualquier acción sólo con el ratón, aunque dispongamos de atajos de teclado para acceder rápidamente a ciertas acciones comunes. En resumen, M&M VII satisfará a los jugadores de rol más tradicionales, pero lo tiene difícil para atraer al jugador ocasional a pesar de que atesora muchas horas de juego, en gran parte debido a sus poco atractivos gráficos.

Lo bueno:
Las grandes posibilidades de personalización de los personajes, con muchas clases y habilidades disponibles.
El sonido, con efectos tridimensionales y de buena calidad.
La variedad de las aventuras.
Los amplios escenarios que hay que explorar a fondo.
Posibilidad de escoger los combates en tiempo real o por turnos.  
 
Lo no tan bueno:
Los gráficos, definitivamente pobres y pasados de moda.
Que los diálogos no sean más largos y currados, y se limiten a ir directamente al grano, sin florituras.
No poder usar el ratón para todas las acciones, y tener que recurrir obligatoriamente a las teclas para desplazarnos

Storm-Giant

Luego me lo leo pero....OLÉ!! :clap:  :thumbup:  :thumbsup:
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http://www.starcraft-esp.com/

Lepastur

:clap: Qué más puedo añadir que no haya dicho ya aquí ¡Excelente resumen y muchísimas gracias por tu aportación! :worthy: (este emoticono no se lo pongo a cualquiera, si no pregúntale a Krator).

Un saludo y ánimo con esta iniciativa  :thumbup:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

Es cierto. No se lo da a cualquiera el emoticon!!!  :tongue:

Muy buen trabajo amigo, gracias por la aportación y sigue así que el circulo druida te está vigilando!
Doble cruzado, cuadruple placer.

Tarnum

Utilizaré este post para ir comentado las dudillas que me surjan al jugar Might & Magic VII, ¿de acuerdo archimagos?
Por cierto ...  :whistling:
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
Cofundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Pongamos fin al Reinado de Terror del Tirano Infernal!

Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49612"]Utilizaré este post para ir comentado las dudillas que me surjan al jugar Might & Magic VII, ¿de acuerdo archimagos?
Por cierto ...  :whistling:[/quote]
That's suspicious...
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Tarnum

Bueno, pues tengo un par de dudas:
¿Es posible recargar las varitas mágicas?
Algunos personajes me venden mercancías para que las lleve a otra ciudad, ¿en que establecimiento he de entregarlas?
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49687"]¿Es posible recargar las varitas mágicas?[/quote]
Sí, juraría que existe un hechizo de la escuela Magia de Agua con ese propósito, en concreto se llama Recharge Item, nivel avanzado :wink:
[quote user="Tarnum" post="49687"]Algunos personajes me venden mercancías para que las lleve a otra ciudad, ¿en que establecimiento he de entregarlas?[/quote]
Ve aquí, en la columna de la izquierda tienes la información que necesitas, si te sale lo de "No javascript?", clickea en ello y te cargará, y de ahí vas a Misc Index--->Traders. Creo que ahí obtendras toda la información que necesitas :cheers:
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