Héroes de magia y poder. Alarguémos la saga!

Iniciado por pakitopac, Febrero 20, 2007, 05:52:13 PM

rasdel

Bueno, este post será corto... sólo porque es MUY tarde y me apresuro para avisarles que de casualidad he encontrado un juego que puede dar mucho de que hablar, especialmente en esta comunidad... este juego copia la idea de HOMM pero hace algunos cambios para accelerar la jugabilidad (uno de los problemas de los cuales estabamos hablando aqui)... recíen hice un post en "La Taberna" vayan y chequeenlo para ver de que trata... y luego me comentan, creo que este juego puede que resuelva muchos de los problemas que se están discutiendo aqui...

Salu2 :cheers:

-EDIT-
Bueno, parece que no es la gran novedad... que ya algunos usuarios estaban al tanto, para mi fue un descubrimiento jojojo... la cosa es que esto de mezclar tiempo real con turnos puede aumentar enormemente la velocidad del juego para multiplayer, pero claro que no sería un HOMM (que de hecho.... no lo es). Pero me parece interesante ver como otros desarrolladores resuelven problemillas como estos...
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

Lepastur

Negrojefe lleva razón, lo d especificar la zona es detallar demasiado y al final todos acabarían x hacer lo mismo.

No obstante, aunq no lo parezca, la idea d Nam tiene mucho más futuro del q parece, más q nada xq juegas cuando puedes, sin depender del otro y además, x ej en el H5, se evitarían los problemas d lentitud derivados d la sincronización. Yo lo veo una idea buenísima.

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

pakitopac

Bueno primero agradecer a negrojefe que se haya unido al debate. La intención del tópico era que se desarrollara de esta manera sólo que ni supe qué título ponerle al principio y tienes razón que empecé haciendo lo que no quería que sucediera, es decir, atacando en cierta manera al H5 y sin haber jugado lo suficiente y por tanto, contradiciendo mi propio principio de antes de hablar, conocer el tema en profundidad.
Bueno de todos modos algo bueno ha tenido abrir el debate (y registrarse por mi parte, que ya era hora), y es que por fin me he animado otra vez a jugar al H5 después de abandonarlo allá por navidades.

Quería volver a cambiar de tercio un poco a partir de este mensaje (aunque por supuesto aun faltan a mi parecer muchísimas opiniones, aparte de las que ya se han dado que son muchas y buenas posibles innovaciones). Así que animo a la comunidad en general a que exprese sus ideas de forma ordenada y los más objetiva posible, como comenté ya en otro post: dejar opiniones de mejora constructivas inspiradas en su experiencia personal con los juegos de todas las entregas que haya disfrutado.
Lo dicho, seguir ampliando esos aspectos ya hablados y debatirlos. Pero me gustaría centrarme un poco más y siguiendo la corriente establecida por Nam, en que el talón de Aquiles del juego puede estar en el modo multijugador. De hecho a todos los usuarios les gusta (en mayor o en menor medida) el sistema monoplayer (tanto campañas como escenarios sueltos). Todos jugamos y nos engancha durante un tiempo, al margen de las mejoras y revoluciones que haríamos en el juego y de las que hemos ido hablando. Pero siempre ha existido el inconveniente de un modo multijugador que atrape a las masas en general (una vez sabido por demás foreros, porque yo no he jugado al H5 en multi, que el sistema fantasma es un timo, que la partida que han echado el sábado 25-2 duró 12 horas!! que en general se aburruirían supongo, etc). Aun no ha habido una entrega de HoMM que haya podido ser disfrutada al 100% en internet (creo) y eso es necesario en la época en la que estamos (imagináos el juego jugado más o menos en masa por internet, si bien es cierto que perdería algo de encanto ya que quizá la saga Heroes sea minoritaria pero rentable. Pero advertiríamos a jugadores muy experimentados, nuevas tácticas, etc).
Últimamente triunfan esos juegos (de los cuáles no voy a hacer publicidad) por internet, simples y que sólo basan su éxito (a grandes rasgos) en un parámetro: la diplomacia (por decirlo de alguna manera), o sea, el interactuar con personas reales como tú que piensan y buscan sus propios objetivos, y no una I.A. artificial. Esos juegos atraen porque luchas o te puedes aliar con personas reales y mediante la diplomacia puedes aunar fuerzas con ellos o contra ellos. Creo que eso también le falta en gran medida al Heroes. Una mejora para conseguir esto, sería el poder cambiar las alianzas durante la partida según los intereses de cada jugador, como ofrecen otros juegos de estrategia y no predeterminarlo al inicio de la partida.
No sé incluso algunas facciones que se quisieran introducir a la alianza ya creada por temor a extinguirse podrían estar subordinadas (ya que los integrantes podrían pensar que en su momento constituía una amenaza y ahora se integra por beneficio propio más que por simbiosis del conjunto, pues a los antiguos integrantes les interesa destrozar y centrarse en otra facción más fuerte, peligrosa y amenazante que la oferta de unión de esa tan débil), entonces le harían a esas "facciones lapas" que pagasen una especie de impuesto revolucionario o tasas (no muy grandes claro) para juntarse. Pero al pasar el tiempo y una vez se hiciese fuerte la facción adherida, ésta podría vengarse contra sus opresores y destruirlos! Bueno todo esto último ha sido una película que me he montao yo sólo, pero estaría chulo un sistema de alianzas como ése. (ya saben, critiquen o comenten esto dicho a ver que les parece!)

Eso de la diplomacia es un aspecto, y el otro por supuesto el tiempo. Estoy con necrojefe en que lo que engancha del HoMM es lo mucho que dura en comparación a juegos de fútbol y demás. Pero eso es garantía del sistema monoplayer, no del multi. Se tiene que pensar que la gente en general tiene compromisos y responsabilidades y que no puede estar más de 2 horas (por poner un ejemplo de durabilidad razonable) en el ordenata sin atender otras cuestiones. Así pues una de las soluciones sería limitar el tiempo de partidas por ejemplo, que a las 2 horas se hiciera un sistema de contabilidad de puntos logrados según cada facción o alianza y ganase en ese momento. Eso sería una solución, pero también creo que lo suyo es terminar las partidas. Aquí espero propuestas.

Bueno lo dejo aquí y lo dicho, espero que se anime la comunidad a hablar un poco sobre su propia experiencia de mejora y comentar que creo que no lo he dicho antes que me parece muy interesante lo que comentó en un post anterior Lepas sobre el combate  :thumbsup:
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negrojefe

Lo de la diplomacia me parece muy bien, seria un agregado interesante.

En cuanto a lo de los puntos, me van a tildar de negativo, pero de esa manera quitaria una de las mejores partes del juego, que es la batalla epica del final o cercana al final.

Quizas otra solucion seria hacer enfrentar en una batalla en campo neutral a los dos mejores heoes, aunque esto favoreceria la estrategia de un heroe principal y luego exploradores sober la de varios heroes ¨principales¨.
Hasta la victoria, siempre.

Lepastur

Cita de: "pakitopac"(una vez sabido por demás foreros, porque yo no he jugado al H5 en multi, que el sistema fantasma es un timo, que la partida que han echado el sábado 25-2 duró 12 horas!! que en general se aburruirían supongo, etc).
Tp llegaba a aburrir, pues gracias a los turnos simultáneos el desfase (el tiempo q se estaba sin hacer nada) como media era d 10 minutos, y digo como media xq en la mayoría d turnos unos terminaban antes que otros, con lo cual no es siempre el mismo el q espera, no todos los turnos tenían espera y hubo un par d turnos q por culpa mía (Inferno) duraron media hora y una hora d reloj respectivamente. Tb hay q considerar q no pusimos límites d tiempo y q lo normal en una partida d H3, x ejemplo, es grabar a mitad d sesión xa seguirla más adelante, cosa q no hicimos. Lo normal, si el juego fuera rápido (imagino q en 1vs1 lo es) es no echar más d 4 horas. Ayer éramos tres y si yo no hubiese tardado tanto y el jugo hubiese ido rápido, la duración d la partida habría sido del orden d unas 8 horas (4 al día), q es lo normal en la saga. Si hubiese un buen autocombate xa Inferno (idem xa Mazmorra y Necro), esa cifra se podría ver reducida perfectamente a la mitad.

CitarCreo que eso también le falta en gran medida al Heroes. Una mejora para conseguir esto, sería el poder cambiar las alianzas durante la partida según los intereses de cada jugador, como ofrecen otros juegos de estrategia y no predeterminarlo al inicio de la partida.
De hecho, fue una d las innovaciones q se anunciaron en su día y q todavía hoy no han cumlpido. M figuro q xa la siguiente expansión caerá, aunq yo preferiría q se centrasen en optimizar el multijugador, claro.

CitarAsí pues una de las soluciones sería limitar el tiempo de partidas por ejemplo, que a las 2 horas se hiciera un sistema de contabilidad de puntos logrados según cada facción o alianza y ganase en ese momento. Eso sería una solución, pero también creo que lo suyo es terminar las partidas. Aquí espero propuestas.
Repito por enésima vez. El Heroes V tiene un modo "rápido": el modo DUELO. Se reduce a una batalla final. Ahora no es muy bueno xq los héroes y tropas son fijas, xo con un editor, la cosa cambiaría y permitiría combates d media hora o una hora, dependiendo d la rapidez, q esa es otra.

¡Saludos!
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rasdel

Creo que han pegado en el clavo... puede que el HOMM necesite trabajo en el multiplayer y las ideas que se han hecho hasta el momento parecen muy buenas... creo que la forma más simple de mejorar el multiplayer tiene mucho que ver con algo tan terrenal como la creación de mapas. En mi opinion no estaría mal que los mapas de multiplayer se diferenciaran en algunas cosas con los de monojugador.

Quizas en monojugador un mapa enorme con mucha historia y cosillas que descubrir puede que sea sumamente interesante y atrapante, y a la vez aumenta el entretenimiento de jugar sólo. Pero a la hora de jugar con otra persona uno no se interesa tanto por la historia detrás del mapa, sino en buscar y aniquilar a ese otro jugador, por ende una historia simple y sin mucha trama puede funcionar igual de bien. Yo personalmente no leo cada cosilla que aparece al jugar en multi, simplemente porque mi objetivo general es distinto que al jugar en mono.

Es por eso que algo tan simple como un mapa diferente, quizas un poco más agil, con menos historia... pero porque no, con más enemigos aleatorios y recursos puede mejorar el multiplayer. Aceleraría la conquista de terreno, la experiencia ganada y porque no, la exploración... centrandose en el combate. Claro que esto es una opinion propia, pero creo que estamos dejando por alto algo tan básico como un buen mapa que ayude a mejorar la experiencia multiplayer...

Otro cosilla que me gustaria ver en HOMM...

Un poco más de estrategia...
HOMM es primordialmente táctico, y para mi... de táctica ya tiene bastante, es por eso que no estoy muy de acuerdo con eso de indicar a donde van los golpes... me parece demasiado y quizas enlentesca el juego. He visto otros juegos (por turnos) que utilizan esta mecánica y a pesar de que parece buena a veces se vuelve engorrosa y frustrante, claro que para algunos juegos si puede funcionar como anillo al dedo, pero dudo que funcione para algo como HOMM (claro que esta es mi humilde opinion).

Volviendo al tema, estrategia... si, ya existe bastante, pero creo que falta algo clave, y es una cosa que me gusta de HOMM II. En HOMM II no todas las unidades tenían upgrades, esto era porque dichas unidades ya eran fuertes para su nivel y eran eficaces en su forma original (esto es algo clave del porque me gusta HOMM II). En HOMM III, esto se perdió... las unidades sin upgradear no eran buenas (al menos no todas) y casi siempre uno optaba por obtener la unidad mejorada simplemente porque era en muchos aspectos mejor que su antecesora (por no decir casi todos). Para mi esto debería cambiarse... pero no vovler a HOMM II donde no existían las mejoras... no, sino adaptar la cosa como para que las mejoras sean una opción más a elejir... y no algo que te limite a la hora de tomar decisiones estrategicas... paso a explicar:

Imaginense que cada unidad tiene su forma original y su version "mejorada"... PERO, que ambas tengas sus pros y contras. Digamos que por ejemplo... con el Caballero (guerrero montado del Haven) su unidad original puede ser ligera, rápida pero debil, en cambio al mejorarla se obtiene una más pesada, lenta (para una montada al menos) pero mucho más fuerte. De esta forma se debería tomar una decisión al mejorar las unidades dependiendo de contra quien se luche, de modo de utilizar la debilidad del oponente a favor de uno. Así cada unidad representaria las variantes: Infanteria Ligera/Pesada, Cavalleria Ligera/Pesada, etc...

Otra interesante propuesta sería que la mejora no obtruyera la contrucción de la version original de la criatura, osea, si uno quiere unidades ligeras puede construirlas pero si para otro heroe prefiere unidades pesadas, también puede hacerlo... esto creo yo que sería algo innovador que aumentaria en gran cantidad las posibilidades estrategicas del juego.

No sólo dependería de lo táctico sino de primero establecer decisiones estrategicas (que es lo que necesito contra este ejercito de orcos?? por ej.) y luego reforzarlas con juego táctico... Es sólo una idea, a ver que opinan...

Salu2 :cheers:
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negrojefe

Hoy por hoy si tienes construidos el edificio de la mejora puedes comprar tanto la unidad mejorada como la unidad sin mejorar, y en el Heroes 5 siempre ha sido asi.
A ver si jugamos aunque sea media hora al juego antes de hablar que si noesto va a ser dificil.

Lo de los pros y los contras es una vision muy interesantes, ademas de algo creible, ya que esta bien que una unidad con mas defensa por tener mas armadura (como el caballero) sea mas lenta.
Hasta la victoria, siempre.

rasdel

CitarHoy por hoy si tienes construidos el edificio de la mejora puedes comprar tanto la unidad mejorada como la unidad sin mejorar, y en el Heroes 5 siempre ha sido asi.
Si, eso lo entiendo, pero me refiero a que a pesar de que se pueda, uno no lo hace, porque? porque no es efectivo...

La mejora es mejor en casi todo aspecto a la unidad en su forma inicial, por ende, uno en caso de necesitar siempre utilizará a la mejorada (a menos que no tenga dinero, que esto es poco común, ya que si puedes costear la mejora es porque puedes mantenerla). De cualquier forma, a pesar de que no te limite en elegir a la criatura en su forma inicial, si lo hace indirectamente, ya que no tiene un uso puntual, no tiene ninguna ventaja con respecto a su mejora.

Por eso digo lo de que cada version de la misma criatura tenga sus pros y contras, osea... la mejora, no necesariamente es una mejora, sino una version diferente de la unidad que puede ser util para ciertos casos, pero no todos...

Salu2 :cheers:
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pakitopac

CitarRepito por enésima vez. El Heroes V tiene un modo "rápido": el modo DUELO
Bueno tampoco es que lo haya probado mucho pero sólo se reduce a un combate y ya está, no? Entonces... ¿eso que tiene de Heroes? Se pierde toda la parte que no sea combate, es decir, esploración, conquista y un larguísimo etcétera!! Que conste que me parece una buena opción el que haya esa opción (viva la redundancia) para multi, pero no una solución al multi en general.

CitarEn cuanto a lo de los puntos, me van a tildar de negativo, pero de esa manera quitaria una de las mejores partes del juego, que es la batalla epica del final o cercana al final
Bueno que no era la solución final, decía que podría haber una forma de límite de tiempo si se sabe que no se va a poder jugar más de 2 horas y que luego es difícil que se vuelvan a ver las mismas 4 personas para acabarla otro día. Me refiero en general a que no sea como en las entregas pasadas. Es decir, que no haya que terminar una partida en varios días. Sino que toda la que se empiece se pueda acabar. O sea y acabando, posibilitar las partidas por internet con gente que no conoces de nada con garantías de que vas a pasar un buen rato y sabes que seguro terminartás la partida. Que sabes cuánto más o menos puede durar. Eso es lo que a mí me gustaría ver.

CitarCreo que han pegado en el clavo... puede que el HOMM necesite trabajo en el multiplayer
Bueno gracias! Pero es que es lo que hay. Y comparto el que las pantallas así como por ejemplo muchos aspectos del modo monoplayer  debieran ser distintos al multiplayer para que éste último triunfara y no haga aguas como siempre. (en el sentido de que es inviable su uso masivo por internet).

CitarUn poco más de estrategia...
Totalmente de acuerdo. Lo que dije en su post sobre si atacar a la cabeza y demás puede que sea enfarragoso. No sé, es una opción. Eso habría que testearlo mucho y con otras posibles soluciones para que fuera aún más estratégico el juego. (perdonad que insista tanto en lo de "testear" pero como soy jugador empedernido de magic pues es que es lo que hacemos para hacer un mazo ganador. Testeamos meses con distintas combinaciones para reducir el azar al menor porcentaje posible y que la sinergia [combinación de varias partes, en este caso cartas (modo mono y multi, así como todas las cosas de HoMM, en analogía con lo que se quisiera del juego sobre el que debatimos cómo mejorar!), para que el producto final, el mazo (el juego), sea exitoso] sea la clave de nuestro mazo, el futuro campeón. Así que a ver si para otra entrega de HoMM nos llaman a unos cuantos de por aquí y testeamos todos los aspectos del juego como debe ser!! ;) Pero mejor que lo hagan los programadores del juego) :thumbsup:

CitarA ver si jugamos aunque sea media hora al juego antes de hablar que si noesto va a ser dificil
Por favor y en general, no seamos tan directos y explícitos en algunos comentarios que pueden molestar. Por lo menos en mi tópico que me gustaría fuese un ejemplo de tolerancia y diálogo (aunque muchas veces e incluso por parte del creador se cometa ese error  :thumbsup: )

CitarLo de los pros y los contras
Pues totalmente de acuerdo. Todo el mundo vamos a upgradear y fuera. Y como bien a planteado Ras cada tropa debería ser distinta en sus 2 versiones, cada una con cosas a favor y en contra respectivamente. (aunque por ejemplo en H5 aparecen casos como éste, por ejemplo entre arqueros y ballesteros de Heaven. El tiro ramificado o como se llame es buenísimo y en su mejora se quita!!)

P.D.: eh!! Me he vuelto un as de las citas!! :thumbup:
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negrojefe

Tambien la mejora del campesino deja de dar oro, pero sus mejoras en defensa, ataque y hp son demasiado buenas como para que eso haga que sea una opcion (excepto en el caso del campesino que creo que a la larga es mejor comprarlo sin mejrar, tanto para que te de oro como para darle instruccion despues, ya que has gastado menos oro y mientras no le das instruccion recuperas algo)
Hasta la victoria, siempre.

Lepastur

Cita de: "negrojefe"Tambien la mejora del campesino deja de dar oro,
¿Estas seguro? Antes al menos con Ellaine creo q sí q daban Oro.

En otro orden d cosas, estoy d acuerdo con Rasdel en que las mejoras no deberían d ser "mejoras", sino más bien "equipamientos" d cara a llevar una táctica u otra. De hecho, creo q así se abre bastante el abanico estratégico. Incluso si se aplica este hecho a ofrecer 2 opciones de equipamiento, a lo H4, mejor. Es decir, si la unidad estándar es ligera, media o pesada, q se t de a elegir entre las otras 2, x ej. Es una gran idea en ppio, sí señor. Tb creo q habría q darle en este aspecto protagonismo a la Herrería, q es d donde vienen la mayoría d "Equipamientos", quizá haciéndola algo más cara y necesaria xa construir cualquier mejora, xq tal y como está x ej en el H5, excepto con Haven y Academia (no recuerdo si es requisito xa los MiniArtefactos), construirla es perder 5 de madera y 1000 d oro + 1 turno d construcción.

¡Saludos!
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negrojefe

COn Ellaine puede que den 1 de oro, no recuerdo, pero sigue siendo un desperdicio para mi ya que los campesinos con Ellaine dan 2 de oro.
Hasta la victoria, siempre.

Lepastur

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RawonaM

Buenas de nuevo. No tengo demasiado tiempo para escribir, por lo que intentaré ir al grano:

Tema de atacar a zonas determinadas:
Podría ser curioso si realmente es tuviese bien implementado. No sé si alguien conocerá un viejo juego de rol para PC llamado "Fallout", lo cierto es que su combate se basaba precisamente en eso: si apuntabas a la pierna, podrías impedir el movimiento del enemigo (y hasta dejarlo un rato en el suelo), si apuntabas a los brazos, puede que les quitases el arma, si apuntabas a los ojos (y tenías suerte, ya que era mucho más dificil de acertar) hacias un crítico de la oxtia que, muy probalemente, acabase con el enemigo. El sistema de combates de este juego era por turnos (tipo UFO, pero tambien algo parecido al HoMM), y la gracia es que no tenías por qué atacar apuntando, de hecho, apuntar solía necesitar todo el asalto, mientras que disparar a bocajarro te permitía atacar varias veces. Por otra parte, tal y como he apuntado, la probabilidad de éxito en el ataque variaba según la zona que atacabas, por lo que no siempre se utilizaba esta opción (salvo si especializabas tu personaje para que fuese un sniper, por ejemplo). La cuestión es, si se implementase esto para el HoMM, podría ser bastante bueno, siempre y cuando estuviese balanceado (en probabilidad de éxito, daño, tiempo necesario para preparar el ataque y efecto extra producido) de tal forma que no se abusase siempre del mismo ataque, sino que dependiendo de la táctica que elijas y del momento utilices un tipo de ataque u otro.

Tipo de "fuente de daño":
Otra posibilidad para aumentar la estrategia consiste en diferenciar el tipo de daño que produce cada criatura y la naturaleza de la defensa que utiliza, de forma que se produzca el efecto "piedra-papel-tijera" entre distintas criaturas . Para simplificar lo que quiero decir, utilizar elementos de otros juegos (vease Güarkraft) para conseguir mayor riqueza táctica a la hora de luchar contra distintos enemigos. Aunque pronunciar esta idea pueda provocar a los lectores ganas de lapidarme como si hubiese dicho "Geobhá" (escrito mal adrede para no levantar sospechas religiosas), lo cierto es que no es algo totalmente desconocido en HoMM (ejem, escuderos, enanos "miquimaus", gárgolas, etc). Por supuesto, esto podría ser compatible con la idea de varios ataques por cada criatura (ejemplo: hálito de dragon -> fuego, zarpazo-> cortante, coletazo-> contundente, agarrar y soltar al infeliz a 200m de altura -> Newtoniano).

Diplomacia: Idea genial, ¿A quién no le gusta jugar de vez en cuando al RISK (TEG para los de Ultramar)?

Día límite para multijugador:
supongo que esto se puede resolver fácil si se especifica desde el principio: "al día 69 nos 'curramos' al lado del 'Pozo del tío Saltatrampas', y no vale pasarse antes por la 'Estatua de San Pancracio', eh?". Otra posibilidad similar es generar un script para "teletransportar" al héroe principal a la zona del duelo cuando llegue el día convenido (como ocurre con la 1ª misión de la campaña de los drows cuasi-albinos [o eso, o se tiñen el pelo], con Raelag)

Tema de mejoras de unidades: Eso es otro punto que no me gustó que HoMM5 tomase del HoMM3, que TODAS las criaturas (salvo neutrales) tengan mejoras. Como ya se ha comentado (salvo excepciones con el santuario) la única razón de no usar las mejoradas es que las simples son más baratas si se desean usar como carne de cañón (dame más arpías y minos, esclavo :tongue: ). Sin embargo, la idea de "mejorar con restricciones" (cabelleria ligera vs. pesada) podría ser algo muy bueno (aunque también es cierto que no es necesario aplicar este patrón a TODAS las unidades). Otra posibilidad (visto lo que ocurre con la expansión) es que se pudiese elegir distintos tipos de actualizaciones, aunque no estoy seguro si esta idea sería muy buena, ya que me recuerda a uno de los puntos más negativos del HoMM4... (pista: ¿monjes o paladines?)

En fin, espero que el tópico "nos infunda esperanzas y nos guíe para encontar un HoMM6 que esté a la altura". Esta idea de "Brainstorming" es bastante reconfortante, lo malo es que no sabemos si los "Dioses" escucharán nuetras plegarias...

Un saludo!  :medieval:

pakitopac

Bueno comento rápidamente (si es que soy capaz :)) un par de cosillas que he visto ahora que acabo de echar una partidilla al H4 (hacía meses que no lo hacía por cierto). Respecto al último post de Raw lo haré en otro momento ya que ahora es tarde y no me quiero liar! Pero vamos lugo comentaré cosillas que ha aportado:

-Con respecto a lo de la niebla de guerra, que sólo planteaba el H4, acabo de acordarme que había una manera para controlar zonas de paso conflictivas o saber posibles movimientos del ejército enemigo sin que te pillara desprevenido (por lo que se comentó páginas atrás). Simplemente había que dividir una tropa de las baratas del ejército, por ejemplo, (o alguna que avanzase muchísimo, como era el caso de los diablillos de los nigromantes!) y mandarla a un determinado punto.
Al hilo de esto por cierto, lo de que pudieras separar las unidades del ejército me parece genial y necesario. Por poner un ejemplo de los muchos que ofrece esta alternativa, para cuando tienes que ir a por cualquier recurso por ahí perdido, y no tener que ir con un héroe/s aposta. Creo asimismo, que el hecho de que no incorpore esta faceta de separar criaturas el H5, a mi juicio, es una involución. Es mucho más estratégico y hace que en cuestión de exploración se adelante muchísimo tiempo, aunque consecuentemente, los turnos individuales duran más. Pero eso es lo bueno, gracias al sistema de turnos simultáneos que sí tiene H5, durante los 1os turnos, mediante el sistema de división del ejército se adelantarían tiempo y días (de juego). Yo me quedo con el planteamiento de H4 en ese aspecto para futuras entregas.
Y que vuelvan las guardias móviles plze!! Cuando les llega el turno a los independendientes, que estaba genial. Además era configurable, la podías poner o no. Más aún, hacía que no se abusara del recurso de dividir unidades! :thumbsup:

- En cuanto al tema de especialización de raza, el sistema de H5 es buenísimo y el más innovador de todas las entregas. De hecho, las anteriores prácticamente no aportaban nada ha este respecto, excepto los nigros que siempre han tenido la dichosa nigromancia!

- Por otro lado, el sistema de magias y contradiciendo algo que dije anteriormente, en estos momentos dudo cuál me parece mejor, si el de H5 o H4, ya que en entregas anteriores era simplemente abusivo el hecho de que pudieras saber todas las magias sin importar tu afiliación (por decirlo de alguna manera). H4 me encanta porque su especialización de una determinada rama (de las 4 disponibles, caos, naturaleza, vida y muerte) es mejor que en H5. En H4 el desarrollo de las 3 habilidades que te otorga cada especialización estaba más enfocado a las magias en general. Me estoy explicando fatal lo siento!! H5 plantea mejor el hecho de que para aprender magias, debas ir poco a poco escalando en sabiduría (hechicería creo que es, ahora no recuerdo bien) y luego para tener más potencia en una determinada escuela de magia, pues aprendas su habilidad correspondiente más las 3 sub-habilidades, cosa que en H4 no sucedía. En H4 debías ser gran maestro de tu escuela de magia para conocer las magias de esa escuela, pero ello no te facilitaba el acceso a las demás escuelas (viva la redundancia). Sinceramente es mejor en H4 lo de sólo conocer tus magias, pero H5 mejora en que una cosa es tener sabiduría, y otra el dominar una escuela.

Bueno por ahora ahí lo dejo. Sólo una cuestión que no viene a cuento en este post, así que agradeceré que me redirijáis a donde se habla de él. ¿Se discute en algún subhilo del foro el mod del H4 "equilibris"? (es que aún no he mirado a fondo). Ya que parece que es un mod muy bueno y que no tiene nada que ver con WoG en H3, que lo cambia todo (pese a que me gusta mucho eso sí :thumbsup: ). Es que me lo acabo de descargar y parece según he mirado en celestianheavens que después de muchos meses de parón, han puesto que están preparando una nueva actualización del mod equilibris. Es que para jugar H4 es necesario tener el mod, ya que es el único que se supone te garantiza el equilibrio de las facciones y de las criaturas (cosa que no hacen las 2 expansiones que sacaron. Si es que todo lo tenemos que hacer los fans!).
Gracias!
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