Héroes de magia y poder. Alarguémos la saga!

Iniciado por pakitopac, Febrero 20, 2007, 05:52:13 PM

Lepastur

Cita de: "pakitopac"Cierto es que no he jugado lo suficiente como para explotar sus características y saber cómo puedo sacarle partido a eso de la inciativa, [...] sólo he jugado al H5 antes de que se lanzara HoFate, y no he visto las mejoras que ha aportado. [...] El objetivo era mejorar el combate y no creo que se haya conseguido.
Primero juega y luego habla, y verás si el combate ha mejorado o no.

CitarPero volviendo al tema del combate... ¡a mí que me importa que la cámara dé 10 vueltas al escenario! Pero si eso es banal, a mí ese efecto no me recuerda a nada épico. Más bien me parece artificial y poco realista. siempre veo a las criaturas igual ponga la cámara que ponga.
¿Y qué más te dá si lo hace? No muevas la cámara dentro d lo posible y ya está. Es cierto q la única pega es q el manejo en combate no es muy preciso y por eso es necesario a veces mover la cámara, pero sinceramente, lo prefiero al del H4, en el q no había casillas claras y la criatura se movía sin atacar cada 2x3 y cosas x el estilo. Otra cosa es q t fastidie, como a Nam, el 3D x razones d requisitos, pero os recuerdo q en su día tanto el H4, H3, como el H2 (sobre todo este último) tb los planteaban. Aún recuerdo lo q tardaba en entrar al castillo en el H2 o H3 si la máquina iba justita, lo cual desesperaba tela, sobre todo si se t olvidaba algo y tenías q volver a entrar.

CitarOtra cosa más, el hecho de que al héroe tampoco se le pueda matar ni pelée como uno más, me parece una involución.
Me parece perfecto, a mí tb m hubiese gustado q lo hubiesen hecho d otra forma, pero esto es lo q hay y es bastante competente. Lo prefiero a q el héroe (1 criatura) ocupe el espacio donde podría haber cientos y mate él sólo cantidades d criaturas xa nada creíbles en un turno, como si d un dios o tanque del futuro se tratara, por no decir lo q aguantaba (q a fin d cuentas venía a ser lo mismo q ahora, q era bastante complicado q muriese) y el cachondeo d las resurrecciones.

CitarPrecisamente lo atractivo es que luche y pueda morir como cualquier otra criatura. Ya os digo que no soy el más indicado para hablar del sistema de combate del H5 porque desconozco la mayoría de cosas especiales que se pueden hacer, por eso quiero que alguien que lo haya probado bien me las diga y a ver si así me anima a jugar.
Ahora combate y hace un daño decente y creíble, más alguna q otra habilidad extra q tienen. No se les puede parar, eso es cierto, xo x algo son héroes, xq son bendecidos con una suerte q les hace evitar la muerte.

Citar¡Todo el mundo hablaba bien del H3 e incluso mi hermano me picaba a ver si podía hacer un héroe más fuerte que el suyo en H4! Por ello creo que aquel que sepa bien como funciona H5 podrá despejar todas las dudas. Que conste que tampoco me gusta hablar de forma gratuita. Para criticar o dar opinión sobre un tema hay que haberlo estudiado o conocerlo muy bien, y no es mi caso en H5.
Pues aplícate el cuento y juega. Verás cómo tb se puede llegar a competir por ver quién se hace mejor héroe.

CitarEl hecho del dinamismo, de que los turnos sean simultáneos lo considero un avance importantísimo, si bien es cierto que se enfrenta un poco con los pilares del juego que siempre ha sido sistema por turnos.
Otro hecho consumado q pone en evidencia tu desconocimiento del juego. Los Turnos Simultáneos no es Tiempo Real, es decir, el Sistema sigue siendo por turnos, sólo q si no hay posibilidad d contacto directo entre jugadores, todos juegan a la vez y hasta q TODOS no hayan terminado su turno, no pasa al siguiente xa seguir moviendo, lo cual acelera muchísimo el juego haciéndolo más entretenido. Y una vez q hay contacto directo se desactiva y vuelve al sistema de turnos ordenados d siempre.

Por cierto, Rasdel, quizá "la magia" esa que tú dices no depende del juego, sino d nosotros mismos. Como es lógico, un juego no impacta tanto a los 23 años q a los 12 o 13. Por eso guardas probablemente tan buen recuerdo del H2. Y en cuanto al tiempo, con los simultáneos se acelera bastante. Si aún así no dispones d tiempo, puedes recurrir al modo Duelo, q se reduce a una batalla, y eso se hace en media hora o menos. Si aún así no dispones d tiempo, el problema es tuyo, no del juego.

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

pakitopac

Joe Lepas, como das cera!! pareces peor que la oposición del P_P al gobierno español!! Creo que se está obviando una de las primeras cosas que sugerí y dige al comienzao del post. Dialogar y expresar libremente las opiniones sin atacar directamente a unos comentarios o a una opinión. Tampoco quiero que se desvirtúe hacia criticas destructivas. Todo lo contrario. La esencia del tópico era aportar qué son las características que hacen al Heroes tan adictivo y qué es lo que ha pasado para que de manera tan general, hayan evolucionado hacia peor. Como se demuestra en la mayoría de los casos.

Estoy de acuerdo con Lepas. Totalmente cierto que un hecho de que ya no nos capte tanto el juego es porque antaño teníamos 12 años y era como comer golosinas (no guta studiar y chi chuches!). También yo creo que es por la cuestión de la revolución tecnológica en general. Yo desde luego nunca hubiera pensado que viviría para jugar una máquina tipo "la nueva de N" (por no hacer publicidad!), y lo que queda por ver... Ahora se estila el pogramar títulos que son obras de arte en cuestiones gráficas, escenarios que recrean lugares casi a la perfección.

Bueno dicho eso, me gustaría reconducir el debate (parezco un moderardo!!) a hablar sobre las características esenciales y debatir por cómo han ido variando en el tiempo y cómo las mejoraríamos. Ya las puse en post anterior. Me gustaría que se hablase de nuevo por ahí. Ya Lepas nos ha hablado un poco de la mecánica del combate de H5. Me gustaría un análisis mas detallado de las nuevas características de combate y cómo utilizarlas correctamente, si alguien se anima. Sobre todo por ver cuántas y cuáles son. Lo mismo hay algunas que no he visto... pero no me parece que haya tantas.

Por otro lado, lo de la mejora del panorama multijugador no la he probado, sólo jugué a un player durante mi tiempo de H5. No puedo opinar sobre nada de ello. Me aplico mi propio cuento como dice Lepas (pero que conste que yo no había dicho nada al respecto de este tema en H5!). Y si lo insinué o lo dige perdón, porque no era mi intención. Me refería a las anteriores entregas. Siempre tachando el sistema multijugador de las otras por el tiempo que necesitabas para acabar una partida.

En cuanto ha lo dicho por Rasdel yo espero lo mismo y por eso lo he dicho en este post. Espero que no se vuelva un combate H3 contar H4 contra H5. En cunato a su propuesta sobre alargar los "puntos de tiempo" de los héroes para moverse por el mapa, no sé... creo que de hecho en el H3 WoG hay una opción de "wogificación" para que los héroes se muevan el doble. No sé nunca la he aplicado porque me parecía que cambiaría demasiado el esquema táctico del juego de exploración y conquista.

Ya sabéis, centrémonos en hablar sobre estrategia, jugabilidad, combate, multijugador, hechizos, Héroes, tiempo de juego (no referido a cuánto tiempo le echas a jugar o cuáton tienes, sino cuánto es necesario para acabar una partida). La clave está en: ¿cómo retocarías tú estas cosas para que sin cambiar el juego,(que es lo que no queremos) dieran un paso más allá? Es que tiene tela la respuesta!! pos eso.
A pensar, que parece que es precisamente esa pregunta la que no se plantean los programadores y desarrolladores del juego! (no se malinterprete esto último, es en broma)
What increase the more you share it with others?

Namerutan

Como ya apuntaba en mi anterior mensaje, creo que las cosas que principalmente no me gustaron de Heroes4 son la Inteligencia Arificial y la gestión de multijugador. Estos son los puntos flacos que más puedne arruinar a cualquiera de las entregas conocidas y por conocer.
Tengamos en cuenta que hay dos formas básicas de jugar:
- Monojugador, bien sea un escenario suelto o una campaña.
- Multijugador.
En monojugador lo importante es la historia, la ambientación, y algún detalle más. Las consideraciones particulares de este modo de juego es que permiten un desarrollo desequilibrado de las facciones, un oco de trampa para compensar una pobre inteligencia artificial, un mucho de posibilidades tipo rol construyendo un mundo de fantasía a tu bola, y la posibilidad de manejar partidas bien largas (porque puedes grabar y seguir otro día sin tener que coincidir con tu contrincante).
Este modo no adoloce tanto de esos dos puntos flacos, y no debemos de olvidar que todos los que juegan multijugador también juegan mono (aunque sea para entrenarse o aprender), mientras que no todos los que juegan mono lelgan a jugar multijugador.
En cambio en multijugador los detalles destacables han de orientarse hacie un equilibrio de condiciones entre los contendientes, para que sea una pelea justa. Además no se puede entretener un jugador en leer largos mensajes que ambienten la historia, debido a los turnos limitados en tiempo´. Tampoco se suele incluir pruebas u otro tipo de ambientación de fantasía (tipo rol), porque alargaría anormalmente este tipo de partidas. En cambio se procura que las partidas no excedan un tiempo razonable. Si a esto le sumamos una pobre inteligencia artificial (que cuenta principalmente durante el desarrollo previo al enfrentamiento), el resutlado suele deberse en buena parte a la suerte en los artefactos que te toquen cerca, las criaturas que defiendan los distintos objetivos de tu zona o los hechizos de tu cofradía de magia. Por supeusto que un buen conocimiento del mapa influye en gran medida. Para esto se ideó el sistema de mapas aleatorios.
Pues bien, analizando la evolución de la saga en estos aspectos, nos encontramos con que el juego enfrenta estos aspectos de diferentes formas con cada nueva entrega, y no siempr ese ha logrado un avance.

En el heroes1 el multijugador sólo existía en asiento del piloto (hot seat, o silla caliente), o en conexion directa (esto ultimo por aquellos entonces lo tendrían poquisima gente). El asiento del piloto tenía la peculiaridad de que tu rival veia tus movimientos, salvo que se usase el engorroso metodo de mirar a otro lado (o incluso salir de la habitacion). En cualquier caso, una partida en un mapa de tamaño normal podia durar unas 3 horas, algo razonable. El monojugador no tenia grandes problemas.

En el heroes2, el monojugador se encontraba con una IA que hacia trampas. Los mapas habia que conocerlos apra ir lo mas rapido posible a por el &%$$·%·& del morado antes de que hiciera un abuso del hechizo puerta dimensional, o a por el verde, que consegui alos fenixes demasiado pronto. El multijugador ya era una realidad, aunque por aquellos entonces yo no tenia internet, asi que no he vivido eso mucho; no obstante, lo que he visto me indice a pensar que tampoco es que triunfara mucho el multi en el h2.

En el heroes3 hubo un cambio algo mas avanzado, debido en parte al lapso de tiempo transcurrido. El monojugador disponia de una gran cantidad de escenarios y campañas, amen de las dos expansiones. La IA era lo suficiente como para que el autocombate mereciera la pena. Con el SoD (la segunda expansion) ya teniamos corregidos algunso detalles importantes, como poder especificar en un mapa hechizos, artefactos o habilidades prohibidas. La historia ganaba en posibilidades tambien. En cuanto al multijugador, pese al problema de la longitud de las partidas (algunos tios se curraban cada batalla para ahorrarse la muerte de hasta un piquero), era bastante manejable. Internet estaba mas extendida, y habia grandes comunidades de jugadores. El generador de mapas aleatorios no estuvo nunca bien acabado (y mucho menos documentado), pero fue suficiente para dar juego en multijugador.

Con el heroes4 se dio un salto bastante mas importante, introduciendo muchas novedades (algunas quizas cuestionables), pero sacando el producto inacabado y muy rapidamente seguido de sendas expansiones (sin acabar de pulir los fallos existentes). Pese a todo, el monojugador estaba bastante conseguido; las posibilidade sde fantasia y aventura eran mayores que nunca, con diferencia. Casi todas las novedades requerian un poco de juego para asimilarlas, pero a poco que lo intentas llegas a considerarlas un gran acierto. El fallo principal estuvo en una IA pobre y un sistema de gestion de multijugador demasiado lento. La comunidad que se habia acostumbrado al multijugador no tragó con esto. Los que jugabamoas obre todo en monojugador no lo sufrimos tanto.

Con el heroes5 se ha repetido lo del producto inacabado y seguido de cerca de una expansion. El camino que lleva es que veremos la segunda expansion antes de tner una IA decente, por ejemplo. El multijugador ha sido practicamente injugable hasta hace muy poco (aunque aún no he podido probar si en verdad ya va bien, con el parche 1.41). En este caso además, se han introducido algunas mejoras (discutibles si quereis), como el sistema iniciativa. Hay otros detalles que son bastante cuestionables como mejoras: El sistema de duelos es simplemente otro juego totalmente distinto, o un subjuego (solo combates, sin aventura en absoluto); el modo fantasma es un rollo de los gordos, tla como esta implementeado, aunque la idea no es mala del todo (al menos han intentado hacer cosas nuevas, asi que no los critico por esto); el sitema de turnos dinamicos solo servira para dividir a la comunidad, en lugar de engrandecerla (me negare en redondo a jugar dinamico, para eso hay otros juegos). Los turnos imultaneos no he podido probarlos aun, y sigo con la esperanza de que seran lo que salve definitivamente la quinta entrega de la saga. En cuanto al monojugador, los escenarios son poquisimos, y las campañas estan plagadas de errores. Si a esto le sumamos el coñazo de las 3D (que no solo no me ambienta, sino que me fastidia sobremanera), teneoms un fracaso en mono y en multi, al menos por el momentol.

Tras el repaso, habria que comentar los tipos de novedades a lo largo de la saga, analizar los problemas y sus posibles soluciones.

Agregar novedaes se divide en dos partes, una de ellas con dos aspectos:
1a - Nuevas criatruas, facciones, hechizos, artefactos, edificios, etc.
1b - Nueva forma de representacion (mas resolucion y detalle, tipo de dibujos diferentes, representacion isometrica, 3D, ¿que le sigue a eso?)
2 - Implementacion de caracteristicas nuevas: Nuevo sistema de magias, de combate, de exploracion, de gestion de tu reino...

Para jugar en monojugador se necesitan buenas herramientas de creacion de mapas y campañas para darle una larga vida al juego, que los fans hagan el trabajo. Las novedades de tipo 1a y 1b no afectan demasiado. Las de tipo 2 se aceptan o no, al gusto.

Para jugar multijugador es mucho más importante un gran equilibrio en los elementos del juego (magias, criaturas, artefactos, edificios...), algo realmente complejo cuantos mas elementos tenga el juego. Tambien importante simplificar lo mas posible el sistema de juego, privandolo de toda su riqueza en buena parte.

Visto que no hay demasiados problemas en monojugador para implementar novedades, al margen de si te gustan mas o menos, creo que es sensato estudiar el problema del multijugador y leugo adapatar el monojugador.

El juego tiene un sistema de exploracion del mundo, donde los heroes adquieren experiencia, habilidaes, magia, artefactos y recursos para el reino (contando las minas y generadores de criaturas, así como nuevas villas). Esta es la parte de la aventura. Puede incluir el desarrollo de pruebas y la ambientacion de una historia, para mejorar la expeiencia de juego monojugador. Aqui se mejora fundamentalmente introduciendo nuevos elementos de cada clase (hechizos, artefactos, criaturas...). Hubo una gran mejora en el heroes4, que fue el sistema de niebla de guerra. Ha sido bien polemico, con detractores y benefactores (yo mismo). La idea es buenisima, y tal vez se podria implementar de otra manera. La ocsa es que en mapas granes es una putada tener el ejercito principal a tomar porculo de una villa y que te llegue el enemigo sin ser advertido, pero esto tenia formas de controlarse (sin recurrir a las criaturas deambulantes para exploracion), como por ejemplo por zonas de vision de las villas y los edificios marcaos con tu bandera (minas molinos y demas). Tambien hubo intentos de jugar con los distintos tipos de terreno, que ofrecian un juego bastante simpatico. La especializacin de los heroes en hereos3, repetida en heroes5, fue una estupenda idea. El sistema de especializacion de los heroes de hereos4 fue magnifico. Una mezcla de ambas cosas seria genial.

Hay otra parte de gestión de los recursos, actualmente limitada a la edificacion de las villas y a la contratacion de hereos y criaturas. Aun podrian incluirse otros elementos, como desarrollo del conocimiento de tecnicas (investigacion), por ejemplo, o un sistema de mercado de recursos y bienes más complejo. Esto tal vez no favorezca nada la agilidad en el multijugador, así que tampoco lo considero prioritario como mejora. Destaco la importancia de las caravanas para gestionar las viviendas externas y para aliviar el uso de cadenas. Tambien me parece importante marcar con tu bandera los molinos y otros sitios similares, al estilo de las minas. Aqui se me ocurre una importante mejora, basada en una idea del precursor de la saga (el Kings Bounty), consistente en limitar el ejercito que cada heroe puede levar, mediante un doble sistema: la capacidad de liderazgo (no es creible que cualquiera domine masas ingentes), y el coste de manutencion del ejercito. Si se aplica un buen sistema, que no obligue a microgestion, esto obligaria a jugar con mas heroes, y no solo uno principal, y daria mucha mas vida a las partidas; se podria llegar antes a los combates, al haber un limite practico del tamaño de los ejercitos, y no tendria porque estar decidida la partida tras el primer combate. Hay que pensar tambien en la manera de que tengas posibilidades razonablemente proporcionales al numero de villas y territorio conquistado; si no pudieras mezclar los ejercitos, cada villa suminstraria fuerzas para defender una zona de tu territorio, y eviatria el problema del superheroe.

Por ultimo queda el gran problema: el sistema de combate. El sistema de turnos dinamicos es un patetico intento por agilizar los combates (me niego a jugar con esa abrumadora presion de tiempo). Ya sé que con una pobre Inteligencia Artificial los combates automaticos joden mas a unos que a otros, pero esta es la piedra angular del multijugador. Para juga runa partida razonablemente corta, o te limitas al combate (ya tenemos los duelos), o te limitas a la aventura (y pones el autocombate). Especial mencion al sistema de combate con ataque y represalia simultaneos. Hay muchos detractores, pero a mi personalmente me parece todo un acierto.

Por ultimo, una idea que me gustaria ver realizad y que nunca lo sera: sistema de juego por correo. Que puedas mover tu turno y enviar luego un correo a tu adversario con un ficherito para que cargue su juego y haga su turno, y a repetir. Lo mas dificil es el sistema de combate, y creo que podria resolverse en autocombate. Una partida de "dos meses" en el juego, es decir 56 dias de juego (8 semanas de 7 dias), son 56x2=112 correos, lo que podria ser perfectamente entre una semana y 6 meses, dependiendo de la disponibilidad de los jugadores. Es bastante habitual en otros juegos (como Diplomacia, o ajedrez, por ejemplo).

Si has llegado hasta aqui, gracias por tu paciencia.  :thumbup:

Lepastur

Cita de: "pakitopac"Joe Lepas, como das cera!! pareces peor que la oposición del P_P al gobierno español!!
Jejeje, tp es xa tanto, lo del PP es más lloriqueo q caña, xo en fin. El tema está en q, bajo mi punto d vista, estáis desvirtuando un poco al H5 sin apenas conocerlo o analizarlo en profundidad (así como los comentarios q hacéis, como el d las 3D, q no son para tanto, por lo menos comparado con otro q yo m sé q era rígido y feo, xa colmo).

CitarLa esencia del tópico era aportar qué son las características que hacen al Heroes tan adictivo y qué es lo que ha pasado para que de manera tan general, hayan evolucionado hacia peor. Como se demuestra en la mayoría de los casos.
Pues Guerra, Estrategia por Turnos, Mitología (Fantasía) y Multijugador. Cuanta más profundidad le des a esos aspectos, el juego gana bastante.

CitarYa Lepas nos ha hablado un poco de la mecánica del combate de H5. Me gustaría un análisis mas detallado de las nuevas características de combate y cómo utilizarlas correctamente, si alguien se anima. Sobre todo por ver cuántas y cuáles son. Lo mismo hay algunas que no he visto... pero no me parece que haya tantas.
Pues tener la velocidad separada de la "actividad" d la unidad mediante la iniciativa ya es más q suficiente, entre otras cosas xq no hay hechizos q aumenten la velocidad, evitando así situaciones desequilibrantes como en el H3 con Celeridad o Lentitud en masa (q eran d primer nivel y llegaban a ser demasiado determinantes). Por otro lado, antes los héroes lanzaban sus conjuros cuando querían "dentro de su ronda", ahora tienen un turno concreto, haciendo su decisión más crítica, evitando así tb la situación d esperar a q el otro gaste su hechizo xq al tener tú la unidad más rápida llevas ventaja. Hay habilidades q hacen "actuar" más a los héroes como Marca del Maldito (Castigo), Contragolpe Aplastante (Protector), Imbuir hechizo, Hechicería (en general, xa poder hechizar más rápidamente - no funciona si atacas físicamente). Habilidades como la Marca del Vengador, Nigromante o Hechicero, Invocación demoníaca, las Runas o Mini-Artefactos pueden romper cualquier esquema. Además, el primer turno d las criaturas es aleatorio en cierta medida (no totalmente) de una batalla a otra, y del héroe tb, con lo cual las batallas son impredecibles. La habilidad d Máquinas d Guerra ha mejorado un montón. Yo q sé, cosas como estas hay mogollón y tp hay tiempo d ponerlas todas.

CitarEn cunato a su propuesta sobre alargar los "puntos de tiempo" de los héroes para moverse por el mapa, no sé... creo que de hecho en el H3 WoG hay una opción de "wogificación" para que los héroes se muevan el doble. No sé nunca la he aplicado porque me parecía que cambiaría demasiado el esquema táctico del juego de exploración y conquista.
Que el héroe mueva más no soluciona nada, incluso lo complica, pues d no ser turnos simultáneos lo q hace es q cada turno dure más, pues lo q más consumen son las batallas. Por eso los turnos simultáneos son tan importantes, porque tú estás jugando todo el rato y no tienes q star delante d la pantalla sin hacer nada. Por eso, la mejor opción xa hacer las partidas más AMENAS, no tienen xq ser cortas pues creo q a todos nos gustan d cierta duración, es desarrollar un buen sistema d turnos simultáneos (q no dista mucho del q hay ahora) y sobre todo un buen Autocombate xa las batallas chorras (y en este aspecto sí q se debería meter más caña, pues las 3 facciones del lado oscuro lo tienen chungo). Eso y volver al sistema d limitación d tiempo d juegos anteriores, en los q el tiempo d batalla no contaba.

En cuanto a lo q dice Nam (q es mucho), m quedo con que hay q eliminar las cadenas (dando ptos d movimiento a las criaturas, xo sin q se vayan solas x el mapa). Además así se incentivaría la división del ejército xa hacer las cosas velozmente, en vez d la ya ajada estrategia del super-héroe q va barriendo; la niebla d guerra es imprescindible xa el factor sorpresa del juego, lo cual le da emoción. Otra cosa es ya como hacemos q el sistema sea atractivo; siguiendo por la dispersión de ejércitos, el sistema comentado del KB (q llevo proponiendo dsd q lo conocí); quizá sería weno q las ciudades d por sí tuvieran una defensa estándar aparte d la q pueda aportar el héroe (como ahora con los enanos, pero mejor hecho); ataque y represalia simultanea :thumbsup:, pero tb habría q arreglar las tácticas 1-1-1-1-1, es decir, el sistema d robar represalias; el sistema d construcción d las ciudades debería d evolucionar un poco, dando plazos para construir los edificios, haciendo q se deterioren y necesiten reparaciones (o si no, la producción d criaturas descienda); por supuesto, crecimiento diario, creo q es más lógico y mejor.

Creo q eso era todo.

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

jeremylf

Me alegro por esta iniciativa al querer compartir ideas sobre nuestra saga favorita.

Lo que sucede con las ultimas 2 entregas esq, como bien han dicho, lo q han querido es obtener un nuevo publico solo por estar al par con los otros juegos dejando la jugabilidad y todas esas cosas q caracterizan a las anteriores entregas (mas q nada el H2 o el H3).

En el H4 se perdio todo esto intentando hacer algo mas novedoso como es el q tu heroe participe en la batallas y q las criaturas avancen solas... y todo eso q no tengo q estar reescribiendolo ya q todos ya lo tienen mas q visto. Pero vamos, a mi el H4 me parece un buen juego solo q faltante de muchos parches q puedan correrigar muchas otras cosas.
Lamentablemnte ahi quedo.

El H5 aunq no lo e jugado mucho (es mas casi nada), es notable para alguien q ha jugado todas las sagas el intento de recobrar la escencia del H3 copiandolo, cosa ha sido muy notable y fracasando en su intento. Creo q a lo q le han metido mas ganas es en los modelos 3D y todo este mundo q si, si me gusta y mucho, pero deja de lado las cosas escenciales para recobrar este escencia de nuestro querido HOMM q parece haber quedado en el H3.

No quiero convertir este tema en un debate de "q HOMM es mejor" con esta forma de ver q tengo hacia estas 2 ultimas entregas, por esto comentare algo de lo q se esta hablando y mucho aqui, sobre los combates, multijugador y el tiempo q hay para estos...

Pues bien, parece facil decir: si no tienes tiempo pues pon Auto Combat, o juega otro dia, etc...  Pero enrealidad esto no es una solucion para algo mas dinamico, rapido y entretenido. Enrealidad (para mi) jugar un monojugador de cualquier HOMM sin combatir con alguna criatura o heroe pues.... mejor no lo jueges. No digo q nunca e activado el Auto Combate pero dejar de lado la parte mas entretenido del juego es como no jugarlo.
No encuentro solucion (concreta) para hacer mucho mas corta una partida en monojugador. Pero si quieres jugar una partida rapida y entretenida pues juegate un mapa pequeño en 200% de dificultad. No nada mas simple q eso.

El modo multijugador, como bien comentado Namerutan en cada una de las entregas q porcierto concuerdo con cada una de ellas, me parece un tema muy amplio  q querer canbiarlo solo dependera de los programadores y diseñadores del H5, almenos en este, hablando de los demas pues no me quejo de nada. Me va rapido el multi de H3 y no el momento q esperas mientras juega tu contrincante te puede servir para ir planeando tu estrategia, no se veria nada bien convertirlo en tiempo real, o algo asi. El sistema de turnos q caracteriza a nuetra saga es algo q si se modifica pues...

Aqui mi humilde comentario. Nada mas decir q aun queda esperanza por recobrar la escencia q mantiene el H2 y el H3 q para mi son las mejores entregas q se han publicado, solo esperemos  :console:

Un saludo  :beer:

pakitopac

P.D.: Me gustaría aclarar antes que nada la mecánica de paréntesis que utilizo en mis mensajes y pueden liar a más de un paciente lector. La mayoría de paréntesis que utilizo entre medias de frase, (esto influenciado por la mayoría de los autores a los que leo sobre historia y demás), son eso, cuestiones aclaratorías entre medias de algo dicho, que es justo lo inmediatamente anterior al paréntesis. Esto que parece pueril y lógico, lo aclaro porque yo mismo, hace tiempo no estaba acostumbrado a eso. Y para que se entienda aún más, muchos de esos paréntesis "entre medias" deberían de ser notas a pie de página, pero no voy a poner eso en un post de foro por dios!! que vais a tener que estar bajando y subiendo por el navegador!!

Hay que ver lo "difícil" que es hablar en un foro!! (porque es lo que hacemos, sólo que no lo hacemos en tiempo real. Por cierto mejor así porque sino nos pisaríamos nuestras argumentaciones y acabaríamos como cualquier debate que se pueda ver en uno de los medios de formación de masa (porque eso es lo q son los medios de comunicación) más punteros que existen, la tele, ese maravilloso instrumento que por cierto si nos dieran todos los días en prime time (22:00 en adelante hasta las 00:00, aunque ésto varía) la teoría de la relatividad de Einstein y demás cosas interesantes (culturales, históricas y científicas), seríamos todos genios y, o el mundo avanzaría más, o nos mataríamos todos de golpe, las dos cosas a velocidad de vértigo. No lo dudéis!)
Digo lo difícil porque uno cuando escribe algo se piensa las cosas muchísimo. A mí me encantaría poder escribir todo lo que se me pasa por la cabeza a veces que es muy interesante, reflexiones en la mayoría de los casos, y que nunca las voy a volver a recordar o discriminaré esos pensamientos. Por eso, como expresarse es muy complicado y uno puede leer y releer varias veces (no es como cuando uno habla que las palabras se las lleva el viento) pues es normal que al final nos salgan post tan largos!!
Fíjate que aún no he dicho nada del tópico y ya voy por aquí. Decía toda esta introducción porque Lepas tiene mucha razón cuando nos ha dicho a toda la comunidad en general, que cuando proponemos inciativas como la de este post, solemos desvirtuar un juego en detrimento de otro, y es verdad, tiene toda la razón. Pero es que es muy complicado ser objetivo cuando se juega con sentimientos!!! (nostalgia por ejemplo de otros HoMM). Es lo que a mi me ha pasado con H5. Cada vez me estas convenciendo más de que H5 es un muy buen juego, fíjate que ya no lo critico!! (ey lo has conseguido!). Y eso creo que es un avance en la mecánica de conducción de mensajes futuros. Intentar no criticar, sino aportar visiones y comentarios (difícil esto último eh!!). Sobre todo me ha ayudado mucho a la nueva concepción de H5 que tengo, tu explicación detallada de la mecánica de combate. (gracias Lepas, creo que toda la comunidad que leyó tu post te lo agradecerá). En parte porque cuando había jugado no había acabado de entender bien cómo han variado los turnos y eso. Con tu explicación queda muy aclarado.

Ahora voy con otro punto que se ha comentado y me parece francamente prioritario, y que aún no había tocado. Eso es gracias a los que han añadido comentarios, porque normalmente hace falta que a uno le hablen de otras cosas, que sólo se obstina en las suyas! Pues bien, el tema está en los lanzamientos de juegos inacabados. Y es que eso es catastrófico!! Cómo me pueden lanzar un juego, en el que uno de sus dos pilares (que ciertamente como ha nombrado Nam son Monoplayer y multiplayer) no está terminado!! Encima, a escasamente X semanas me sacan una expansión (¿ya?!!! se queda uno... por algo será...), y ahora mismo, yo que no he jugado multiplayer a H5 y que tengo el parche versión 1.no se qué (ni me acuerdo, sé que viene en la primera pantalla del juego!) de antes de la expansión... no sé si puedo jugar a H5 multiplayer! Encima para jugar dos personas deben tener la misma versión! (hay casos que no pero bueno). ¡Pero qué cachondeo es éste!!!!!!
Falta testeo y testeo... No me saquen un producto al mercado sin estar acabado. Sólo van a cosechar malas caras y falsas esperanzas que no se cumplirán y dejarán el proyecto a medias (como desgraciadamente sucedió con H4, también es cierto que 3do quebró!!). Sinceramente esto es inadmisible. Y supongo que la inmensa mayoría estaremos de acuerdo en esto. Que los parches sean para corregir errores nimios, no para cambiar todo el sistema!! y que encima sea imprescindible tenerlo para que dos personas puedan jugar a la vez... Vamos, el ejemplo más claro de esto sería que se sacase una nueva versión de un navegador de internet y a partir de ese momento y de forma instantánea, todas las páginas web sólo pudieran ser vistas con ese navegador!! Creo que queda claro.

Lo siento enormemente por los mega-mensajes que hago, pero es que son tantas cosas las que hay que decir... Y encima que no me gusta escribir en lenguaje tipo mvl en un foro, porque creo que no se me entendería nada de lo que digo.

Gran post el de Nam que ha aportado nuevas visiones al objetivo del tópico. Me parece una reflexión interesantísima y que habría que releer varias veces. Ha aportado su punto de vista polarizando a los ejes del juego (mono y multi) y no tan como proponía yo de: estrategia, tiempo... Me parece muy oportuno seguir el hilo abierto por Nam. Es cierto que lo que a uno le engancha del monojugador dista mucho de lo que debe ser en multi. En multi no quiero historias, sino jugar y jugar. Si el sistema de turnos simultáneo (aclaremos nomenclatura a partir de ahora por favor, una convención, perfectamente refutable si no estáis de acuerdo. Sistema dinámico : tipo Age of empir... (por no hacer publi del juego xD) y juegos similares. Sistema simultáneo: por turnos pero a la vez, sin necesidad de pasar turno y mirar a la pantalla embobado hasta que te llega tu turno siguiente. ¿ok?) que plantea H5 agiliza lo suficiente me parece genial. Ya digo que no lo he probado pero es una auténtica revolución pues. Enhorabuena, por fin!! Pero repito lo dicho por Nam. En el momento en que se haga HoMM en sistema dinámico habrá dejado de existir la saga. Precisamente ESO es lo que hace al HoMM ser lo que es. Por definición: juego de estrategia por turnos...

Un dato interesantísimo que ha aportado Lepas. Quizá no consista en acortar la duración de partida (el tiempo total en pasar un escenario) como propuse en su inicio, sino AMENIZARLO!!! Ésa es la clave. Si uno está todo el rato entretenido... pues bienvenido sea!! Pero aún así considero demasiado tiempo en general las partidas de todos los HoMM. En particular a mi no me agrada nada no poder terminar un mapa de una sentada. Entre otras cosas porque si lo dejo para dos días después... ya es que ni me acuerdo por dónde estaba o que tenía que hacer!!! Y se me quita ese gusanillo que me había quedado cuando por "coitus interruptus" tuve que abandonar la partida en ese punto días antes. Bien es cierto que eso me pasa más con los escenarios sueltos que con las campañas. Generalmente de las campañas si que me acuerdo, pero de los escenarios...
El sistema de multi por correo (que no lo había escuchado en mi vida), pues no sé. Creo que no me agradaría mucho por lo que acabo de decir. Pero es curioso.

Acabando:
- El sistema de cadenas de héroes: por mí se debería suprimir. ¿que un héroe sólo sirva de carro...?!!! Solución: plantear un buen sistema de caravanas, pero que no tengas que construirla por una fortuna como pasaba en H4. Non sé.
- Limitar tropas del ejército y demás al estilo KB: Sinceramente no conozco el juego pero me encantaría. No estoy nada a favor de choques de acumulación de tropas. Para ello habría que innovar en el sistema de combate para que fuera más táctico (así se mostraría la destreza de uno) y no tan matemático. Lo que puse en su día de combates como minipartidas de ajedrez. (la solución a esto desde luego que no es fácil). De ahí que me quejara en su post que "a grandes rasgos" el sistema de combate de HoMM no ha cambiado. Y la "aleatoriedad" que plantea el H5 tampoco me agrada mucho. Yo quiero demostrar que sé cómo y por dónde debería atacar a una sola Hydra con un espadazo para matarla (si en la cabeza o en su talón de aquiles o yo que sé, a algo así me refiero). Siempre es lo mismo, atacar con 200 arqueros a 1000 esqueletos. Ésa fórmula creo que ha expirado). A eso me refería también con lo de que el héroe pudiera luchar, pues yo prefiero menos criaturas por combate y sí mas táctico. (agradecería que la gente me expresara su opinión sebre ésto. Discrepar o añadir cosas, es el objetivo del post)  
-Ataque y represalia: Creo que se debería volver a él como hizo H4. Aunque también es cierto que no se debería abusar de las criaturas que atacaran sin represalias, hacienso éstas un daño muchísimo menor o que sólo hechizaran no sé. Es un "descaro" si no!!!
-Sistema de gestión de recursos: A mí ahí siempre me ha encantado el que propone HoMM. Me parece el más completo.
-Crecimiento de unidades en el castillo: Creo que se debería volver a H4 y que las criaturas estén disponibles por porcentajes de crecimiento. NO que todas al inicio de semana de golpe aparezcan. El sistema H4 favorecía que no fuera siempre atacar el castillo al día 6 que sabes que no puede reclutar más. Con H4 siempre era sorpresivo y más imprevisible.
-Sistema de exploración: Otra de las maravillas por las que me encanta HoMM. Partidario de que vuelva la "niebla de guerra" aunque mejorándola. Hay veces que te llegaba de repente un animal de ejército a las puertas de tu castillo. Deberían de ser más predecibles los supuestos movimientos, eso quieras que no es un guiño al ajedrez. Sabes cómo se mueve el caballo pero NO a dónde finalmente se moverá. ;)
-Gestión interna de castillos: Ahora mismo toy en blanco en esta cuestión (demasiado desgaste mental!!! Ya llevo mucho escrito). Pero que conste que me gusta de siempre el que se plantea en HoMM en todas sus respectivas sagas.
-Combate automático: Por un lado indispensable. Por otro cierto es que no jugar a combatir le quita mucho al Heroes. Sólo esplorar y conquistar... no sé. Pero es vital para agilizar multi por otro pie!! (ya no me quedaban lados)
-I.A.: La más lograda para mí fue la desarrollada en la expansión SoD de H3. ¡Qué listos que eran los "cabron.." de la máquina! En cuanto podían te atacaban. No he visto tanta presión en ningún otro Heroes.
-Sistema de magias: El que planteaba H4. No es lógico que cualquiera pueda aprender todo lo disponible. Acaso uno es capaz de licenciarse en todas las carreras existentes sólo con entrar una vez en el aula!!!

Bueno lo dejo aquí que madre mía la parrafada que acabo de echar!!! Gracias enormes al que haya aguantado leyendo y mostrar mi agrado a cómo está evolucionando el tema que era lo que quería de inicio.

*Por cierto genial guiño Nam al H2 "Broken Aliance" map jeje!!!! Qué tiempos!! (Creo que ha sido el escenario al que más he jugado en toda mi vida, en su adaptación a H3 y demás). Que conste que me encantaba ir a por el "cabrn" del morado y aniquilarlo por creerse tan animal. Aunque en imposible era imposible!!! O pasarte todo el escenario y darte cuenta la 1a vez de que aún quedaba una sorpresita en el margen inferior derecho de la pantalla!!! xD

Una cosa cómo se "cita" que soy nuevo y no sepo!
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pakitopac

Por cierto gracias a todos los que leen y responden porque madre mía la de tiempo que he estado escribiendo el último post, reflexionando las ideas mías y de mis compañeros, leyendo lo de los demás...
Pos eso, que thanks en general
What increase the more you share it with others?

Lepastur

Sólo voy a puntualizar unas cosas, xq si no m dan las 3 d la mñna.

Cita de: "pakitopac"- Limitar tropas del ejército [...] Lo que puse en su día de combates como minipartidas de ajedrez.
:confused:

CitarYo quiero demostrar que sé cómo y por dónde debería atacar a una sola Hydra con un espadazo para matarla (si en la cabeza o en su talón de aquiles o yo que sé, a algo así me refiero). Siempre es lo mismo, atacar con 200 arqueros a 1000 esqueletos. Ésa fórmula creo que ha expirado).
Hum, q el líder sepa cómo hacerlo no significa q el bulto tb sepa. D todas formas creo q es exagerar un poco. No obstante, hace tiempo yo propuse xa el H5 q hubiese ciertas criaturas capaces d atacar d diferentes formas, como por ejemplo los Dragones. Que podían atacar con sus garras y fauces, o volando y vomitando fuego sólo, etc. Distintos ataques xa algunas criaturas.

CitarA eso me refería también con lo de que el héroe pudiera luchar, pues yo prefiero menos criaturas por combate y sí mas táctico. (agradecería que la gente me expresara su opinión sebre ésto. Discrepar o añadir cosas, es el objetivo del post)
El héroe debería pelear, sí (de hecho ya lo hace), pero en todo caso metido en un pelotón. Que ocupe él sólo un espacio d ejército m parece excesivo e irreal.

Citar-Ataque y represalia: Creo que se debería volver a él como hizo H4. Aunque también es cierto que no se debería abusar de las criaturas que atacaran sin represalias, hacienso éstas un daño muchísimo menor o que sólo hechizaran no sé. Es un "descaro" si no!!!
No es sólo eso, sino q hay q controlar tb el sistema d agotamiento d las mismas (represalias). Es decir, q no llegue un gracioso goblin y le quite la represalia a un grupo d 100 dragones, x ejemplo.

Citar-Sistema de exploración: Otra de las maravillas por las que me encanta HoMM. Partidario de que vuelva la "niebla de guerra" aunque mejorándola. Hay veces que te llegaba de repente un animal de ejército a las puertas de tu castillo. Deberían de ser más predecibles los supuestos movimientos, eso quieras que no es un guiño al ajedrez. Sabes cómo se mueve el caballo pero NO a dónde finalmente se moverá. ;)
Quizá podría arreglarse mediante el Gremio d Ladrones. Por ejemplo, si dejamos la niebla d guerra tal cual el H4, podría llegarte un mensaje diciéndote "Myrni have been seen on the south-east" (haciendo una analogía d aquel escenario del H2 en q había q defender una ciudad d Hechiceras). Así sabes q viene alguien, xo no ves lo q lleva, y q tal vez, pagando ciertos precios pudieses saber más info. Además d mandar alguien a explorar q posiblemente salga escaldado :biggrin:

Citar-I.A.: La más lograda para mí fue la desarrollada en la expansión SoD de H3. ¡Qué listos que eran los "cabron.." de la máquina! En cuanto podían te atacaban. No he visto tanta presión en ningún otro Heroes.
Creo q la del 2 era mejor y más tramposa :laugh:

Citar-Sistema de magias: El que planteaba H4. No es lógico que cualquiera pueda aprender todo lo disponible. Acaso uno es capaz de licenciarse en todas las carreras existentes sólo con entrar una vez en el aula!!!
Ahora en el H5 tp se puede aprender todo. Cada facción lleva asociada dos escuelas d magia, con lo cual los hechizos d más alto nivel (4 y 5) q se pueden aprender en cada ciudad vienen dados x esa "afiliación". En los niveles bajos es posible aprender alguna q t interese d las otras escuelas xo hay menos probabilidades. Si hubiera más hechizos por nivel (q así será m figuro con la 2ª expansión), esas probabilidades complicarían mucho más la cosa. Además, cada tipo d héroe es más propenso a adquirir ciertas habilidades más q otras, incluidos los "dominios mágicos", por lo q aunq tuviera el hechizo en la Torre tendría muy complicado lanzarlo con eficacia. Además, ahora es imprescindible (salvo en contadas situaciones) dominar la escuela en cuestión xa aprender los hechizos d alto nivel, es decir, ya no dependen d una habilidad independiente como Sabiduría, la cual ahora sólo t permite aprender libremente un nivel adicional, es decir, el 3er nivel.

CitarUna cosa cómo se "cita" que soy nuevo y no sepo!
O bien t aprendes el código:
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O rodeas el texto q quieres y pulsas en el botón "Quote" q hay arriba del espacio del texto (justo debajo del campo "Asunto").

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

rasdel

Buenas, la verdad es que es muy interesante este tópico... ahora... me está probando la paciencia porque la verdad ha juntado a todos los posteadores más "heavy"(aquellos quienes postean largos he interminables posts) del foro... jajaja... bueno, ahora... a los comentarios...

Citar- El sistema de cadenas de héroes: por mí se debería suprimir. ¿que un héroe sólo sirva de carro...?!!! Solución: plantear un buen sistema de caravanas, pero que no tengas que construirla por una fortuna como pasaba en H4. Non sé.
Esto no sería una mala idea. Osea, a mi personalmente no me molesta el sistema de cadenas simplemente porque los HOMM que más juego son el HOMM II y HOMM III, por ende.... ya estoy acostumbrado. Pero admito que de vez en cuando se vuelve un poco tedioso... especialmente en esos mapas enormes que uno dice: "Uff... hasta allá tengo que ir!!!". No estaría mal que existieran caravanas como en HOMM IV que se dirijan hacia el heroe, pero quizas, para evitar un "camino de hormigas" las caravanas podrían tener un número necesario de unidades para poder "salir" del castillo... algo como que al menos necesitas unas 50-100 criaturas para que se considere factible el viaje.

CitarLimitar tropas del ejército y demás al estilo KB: Sinceramente no conozco el juego pero me encantaría. No estoy nada a favor de choques de acumulación de tropas. Para ello habría que innovar en el sistema de combate para que fuera más táctico (así se mostraría la destreza de uno) y no tan matemático. Lo que puse en su día de combates como minipartidas de ajedrez...(Ésa fórmula creo que ha expirado). A eso me refería también con lo de que el héroe pudiera luchar, pues yo prefiero menos criaturas por combate y sí mas táctico. (agradecería que la gente me expresara su opinión sebre ésto. Discrepar o añadir cosas, es el objetivo del post)
Por lo que está en negrita... HEREJE!!! A LA HOGUERA!!! :roll1: Es broma :tongue: ... hablando en serio... creo que "esa formula" es HOMM. El hecho de que cada criatura represente a más de una en combate es uno de los aspectos clásicos de HOMM. A mi personalmente me encantaría que el héroe peleara junto a sus tropas, pero no como en HOMM IV donde el sólo puede contra el mundo. Creo que existe una forma de arreglar esto... y aqui va mi explicación...
Lo primero es cambiar el look del combate (en lo estético más que nada), esto se hace ampliando un poco las casillas en el campo de batalla (si, hacerlas más grandes, pero sigan leyendo). Luego lo que se podría hacer (esto es una idea que tengo hace tiempo, a ver que opinan) es que en vez de que una criatura se represente a si misma, existan 10 criaturas (simbolizando el 100% del total) a medida que ese 100% va callendo se van muriendo las criaturas de ese "escuadrón". El heroe podría estar metido en un escuadron de 5 criaturas... estas serían el Heroe y 4 guardías/guarda espaldas/guerrero elite. Criaturas de estatura intermedia como Ciclopes, Minotauros, y demás podrían estar representados por grupos de a 5 y por ultimo criaturas de gran tamaño como Dragones, Hydras y demas se representarian por sólo 1 como es ahora. Esto implicaría que un Dragon se vería MUCHISIMO más grande en comparación a las criaturas de menor tamaño y su poder se haría mucho más notorio y lo mismo con el heroe, ya que no sólo pelearía sino que su poder también estaría justificado ya que pelearia el junto a sus mejores guerreros.
El combate se vería más realista ya que el campo adoptaría una imagen más similar a una lucha de ejercitos y no de 2 bandos. Al mismo tiempo el heroe podría pelear y "dar ostias" (como dicen ustedes) sin quedar como un super humano... ya que estaría en un escuadron. Esto es más o menos la forma en que funciona el WH40:Dawn of War (aunque es un RTS, pero es para que tengan una idea) cada unidad esta comprendida por un grupo de soldados no por sólo 1. Creo que esta es la forma más racional para hacer que se mantenga el "feel" del HOMM y al mismo tiempo que el heroe luche sin quedar como un super humano.

Citar-Ataque y represalia: Creo que se debería volver a él como hizo H4. Aunque también es cierto que no se debería abusar de las criaturas que atacaran sin represalias, hacienso éstas un daño muchísimo menor o que sólo hechizaran no sé. Es un "descaro" si no!!!
Creo que esto podría complicar las cosas... aunque puede que no... todo depende de que tan bien se haga...

Citar-Crecimiento de unidades en el castillo: Creo que se debería volver a H4 y que las criaturas estén disponibles por porcentajes de crecimiento. NO que todas al inicio de semana de golpe aparezcan. El sistema H4 favorecía que no fuera siempre atacar el castillo al día 6 que sabes que no puede reclutar más. Con H4 siempre era sorpresivo y más imprevisible.
No puedo dar una critica constructiva porque el HOMM IV lo he jugado muy poco... puede que sea mejor... pero honestamente no se...

Citar-Sistema de exploración: Otra de las maravillas por las que me encanta HoMM. Partidario de que vuelva la "niebla de guerra" aunque mejorándola. Hay veces que te llegaba de repente un animal de ejército a las puertas de tu castillo. Deberían de ser más predecibles los supuestos movimientos, eso quieras que no es un guiño al ajedrez. Sabes cómo se mueve el caballo pero NO a dónde finalmente se moverá. ;)
Niebla de guerra... si, pero que les parece tener la posibilidad de crear "Puestos de Guardia". Estos podrían ser puestos en cualquier punto del mapa (claro que costarían su buen dinero para evitar que se hagan en masa), para cuidar puntos estrategicos. El puesto serviría como... bueno, lo que es... un ojo más que amplia un poco  y limpia la zona para poder ver si algo viene por ese lugar y prepararte para el ataque.

Citar-Combate automático: Por un lado indispensable. Por otro cierto es que no jugar a combatir le quita mucho al Heroes. Sólo esplorar y conquistar... no sé. Pero es vital para agilizar multi por otro pie!! (ya no me quedaban lados)
Honestamente yo nunca hago automático... porque se que a pesar de que puede que gane seguro... yo puedo reducir el número de bajas. Por ende... no le veo mucho la utilidad (más halla de reducir el tiempo como bien dices tu).

Citar-I.A.: La más lograda para mí fue la desarrollada en la expansión SoD de H3. ¡Qué listos que eran los "cabron.." de la máquina! En cuanto podían te atacaban. No he visto tanta presión en ningún otro Heroes.
-Sistema de magias: El que planteaba H4. No es lógico que cualquiera pueda aprender todo lo disponible. Acaso uno es capaz de licenciarse en todas las carreras existentes sólo con entrar una vez en el aula!!!
Totalmente de acuerdo en las 2... aunque quizas yo haría algunas cosillas diferentes para las mágias. Cada castillo tiene sus mágias especificas, pero comparte la gran mayoría con las de su mismo tipo (con tipo me refiero a "los buenos" y "los malos") Por ejemplo... digamos que existirían un número de hechizos que todos pueden aprender... luego se divide en 2, existiendo un número que sólo aquellos que son "buenos"(Caballero, Hechicera, Mago, etc) pueden aprender y otro número de hechizos que sólo aquellos que son "malos" (Brujo, Necromante, Bárbaro) pueden aprender... por último existen algunos hechizos específicos para cada facción. Esto no sólo reduciría la "copia" de grimorios... sino que le daría más personalidad a cada faccion, en mi humilde opinion....

Bueno, espero haber aportado algo útil... veremos, jejeje...

Salu2 :cheers:
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

RawonaM

Buenas a todos/as. Tras leer los comentarios de este post (los cuales son bastante abundantes tanto en tamaño como en calidad) me parece interesante intentar aportar mi granito de arena uniéndome a la "asamblea".

Antes de nada, debo indicar que, al igual que otros compañeros aquí presente, mi experiencia en HoMM se basa principalmente en monojugador, y todo el multi que he jugado ha sido utilizando la opción de "hotseat" (la cual es divertida, pero tiene las limitaciones que todo el mundo conoce). Digo esto para indicar que mi opinión puede estar algo sesgada al respecto, aún así, intentaré no caer en el partidismo (por cierto, hay por ahí cierta alusión a la política mundana. Opino que, entre los muros de la Torre, mejor nos olvidemos de ella y nos centremos en la fantástica).

Tras recapacitar acerca de la evolución de las características de la saga, pienso que ésta, en general, ha sido buena. Me explico: Puede que muchos de nosotros reconozcamos que las "mejores entregas" de HoMM no son las últimas (se podría decir según los comentarios de la gente que la época dorada se centra entre HoMM2 y HoMM3), sin embargo, pienso que esto se debe principalmente a razones nostálgicas y no a otra cosa. Lo cierto es que con cada nueva entrega, se han ido añadiendo nuevos elementos que justifican el hecho de continuar la saga. Centrándose en el HoMM5 (por el hecho de se la última entrega), se observa el estado de madurez de la mécanica del juego: El sistema de combates (dejando de lado el tema de "turnos dinámicos") conserva la esencia del HoMM1 además de incluir mejoras que lo hacen más realista y complejo. La nueva "iniciativa" resulta toda una "innovación" sin llegar a ser completamente una "revolución" (en el áspecto literal de la palabra, que nadie piense en cabezas cortadas :giljotiini:  ). El tratamiento del Héroe en la batalla es muy adecuado (tiene su propia iniciativa e interviene en el combate, pero no como un soldado más, sino como general de las tropas) y el sistema de Habilidades (tanto raciales como generales) esta muy logrado. Sin embargo, si esto es así, ¿por qué pensamos que hay algo mal con el HoMM5 y nos deja un mal sabor de boca? (por supuesto, dejando a parte el tema de los bugs y de los problemas "parcheables")

Esta pregunta no es nada trivial, y creo que para encontrar la respuesta hay que dedicarle más de un par de intentos.

Bien, tras esta introducción (que creo que representa el tópico de esta conversación junto con un breve resumen de algunos temas de la saga) intentaré buscar alguna respuesta y pensar en cómo se podría mejorar.

Lo primero que me viene a la mente es la palabra "diversión", la cual debiérase la razón última de jugar a un videojuego. El hecho de que el HoMM5 no me resulte tan divertido como otras entregas se puede deber a varias razones, algunas de ellas anteriormente mencionadas:

a)Demasiado parecido con otas entregas (el tema "HoMM5 = HoMM3 + 3D")
b)Nos hacemos mayores (cada vez es más dificil que algo nuevo nos impresione tanto cómo lo hicieron juegos míticos de nuestra infancia/adolescencia)
c)Demasiado mecánico y repetivo (junto con el tema de tiempo necesario para terminar un mapa)
d)Otras

Cómo creo que ya se ha hablado suficiente de las opciones a) y b), me centraré en la c)

Uno de los problemas que tengo con el HoMM5 es que, tras jugar unas cuantas partidas, te das cuenta que siempre repites los mismos movimientos una y otra vez. En el combate, siempre usas las mismas tácticas y los mismos hechizos. En el mapa, se utiliza la misma rutina cada semana en "las mulas" (AKA héroes secundarios) y, por regla general, siempre se utiliza la misma política de exploración/incursión con el Héroe principal. En resumen, le falta "variabilidad" y le sobra "rigidez". Bien es cierto que éste problema puede ser aplicable a otras entregas del HoMM, pero creo que es especialmente grave en el 5. Una de las cosas que más aprecio del HoMM4 (AKA "el patito feo") es, precisamente, la gran variabilidad inherente que presenta (sobre todo gracias al sistema de hechizos y al enfoque "rolero" en el mapa principal), pero debido al poco éxito que tuvo esta entrega se decidió omitir la mayoría de las novedades que presentaba, por lo cual, se acentuó la opción a) todavía más.

Curiosamente, varias de las opciones que han aparecido para paliar problemas de este tipo se refieren a retomar elementos olvidados del HoMM4, como el uso de caravanas, poner banderitas a los molinos, retomar la "niebla de guerra", intentar eliminar las "cadenas de mulas", usar "contragolpes simultáneos" (añade más realismo y variabilidad, ya que aparecen habilidades nuevas como "dañar primero", a lo "Magia: el Encuentro"), etc. (nota: lo que me resulta aún más curioso es que hasta Lepastur esté de acuerdo en estos puntos, conociendo su eterna "cruzada anti-H4tradas"  :tongue: ).

En cuanto al tema del combate, creo que sería bueno incrementar el número de hechizos, ya que 10 por escuela saben a poco (especialmente los de invocación, que salvo 2 ó 3 apestan), e incluso incluir más escuelas. Adicionalmente, estaría bien que se llevase a cabo la idea de Lepastur de que las criaturas tuviesen distintos tipos de ataque, con distintas habilidades y efectividad (esto me recuerda a los poquemon, pero es una buena idea)

Bien es cierto que, para solucionar correctamente el problema, no se deben aplicar estos cambios con prisas y mal implementados, ya que si no el resultado se parece a un "zombie que cojea" (AKA producto-inacabado-puesto-al-mercado-antes-de-tiempo).

En cuanto al tema Multijugador, a pesar de no haberlo probado en el HoMM5, creo que las soluciones que se están alcanzando son bastante buenas, en especial los turnos simultáneos. Aún así, por lo que he leído, todavía se tiene que depurar más, ya que en cuando se "tocan" dos enemigos se retorna al modo normal. Por otra parte, el modo fantasma (al menos en papel) parece un intento interesante para amenizar los turnos de los demás, aunque no tengo ni idea de como es ya que no lo he probado. Por lo que he visto del generador aleatorio de mapas, parece que podría ser una opción para evitar el clásico problema de "como me conozco el mapa, voy a saco al punto 'Nu' y gano seguro, jeje", sin embargo (de momento) es una herramienta que tiene demasiados fallos como para ser usada en serio (por ejemplo, muchas veces no es necesario eliminar a los guardianes de las minas para capturarlas ya que éstos se pueden rodear).

Una idea que se me ha ocurrido y que puede ser interesante para acelerar el juego consiste en que los gráficos del combate sean "escalables": en vez de aparecer todas las criaturas como modelos 3D con sus respectivas animaciones de ataque, contragolpe, lanzamiento de hechizos, etc.; se podría simplificar el campo de batalla como una especie de "tablero de ajedrez" visto desde arriba donde las fichas son simples representaciones de las unidades, de forma que tanto los movimientos como los ataques se realizen en mucho menor tiempo. Puede que esta idea a simple vista parezca un poco "peregrina", ya que la tendencia actual en el desarrollo de videojuegos es hacer los gráficos cada vez más burros para que nos tengamos que comprar tarjetas de vídeo más potentes, pero dadas las condiciones del combate podría hacerse sin dejar fuera ninguna opción. En cualquier caso, lo principal de esta idea es que se reduzca el tiempo de las animaciones del combate, ya sea simplicando los gráficos o eliminándolas, ya que hay algunas animaciones cansinas a más no poder (como los "pajes de Melchor", que los muy joios tardan media hora en mirar la chuleta para lanzar la dichosa bola de fuego; o los montaraces, que parecen que les tiembla el pulso del "mono" cuando van a atacar con el arco...) Ahora que lo pienso... es posible que aumentando la velocidad del combate también influyan en la velocidad de las animaciones, pero no estoy seguro...

En fin, que llevo ya un buen tocho y tengo la sensación de que sólo he escrito gilipolleces sin sentido. Me parece que me he dejado alguna idea que me había forjado tras leer todos los comentarios, pero debido al cansancio mental voy a dejar aqui de escribir. Si has llegado a leer hasta aquí, lo agradezco. Si no, no te culpo.

Saludos a todos/as  :cheers:

RoB_KiNG

CitarEl sistema de cadenas de héroes: por mí se debería suprimir. ¿que un héroe sólo sirva de carro...?!!!

Poca gente conoce realmente lo que es el arte de las cadenas bien hechas, lastimosamente eso ya se a perdido desde el Heroes4.


Heroes carro?? Veo que no se entiende mucho del tema xD

Las cadenas no es nada más que una manera de sacar ventaja al rival con pura habilidad estratégica.



Saludos!!

Lepastur

Cita de: "RawonaM"(nota: lo que me resulta aún más curioso es que hasta Lepastur esté de acuerdo en estos puntos, conociendo su eterna "cruzada anti-H4tradas"  :tongue: ).
Yo siempre he reconocido q el H4 tenía muy buenas intenciones, pero eso no basta. El juego bajo mi punto d vista era feo e inacabado, x lo q en líneas generales era un fiasco total.

CitarEn cuanto al tema del combate, creo que sería bueno incrementar el número de hechizos, ya que 10 por escuela saben a poco (especialmente los de invocación, que salvo 2 ó 3 apestan), e incluso incluir más escuelas.
Según extractos del juego lo más seguro es q con la 2ª expansión añadan (o sustituyan, quién sabe) 2 o 3 hechizos por escuela.

CitarPor otra parte, el modo fantasma (al menos en papel) parece un intento interesante para amenizar los turnos de los demás, aunque no tengo ni idea de como es ya que no lo he probado.
Es un timo, sólo fue una treta q hicieron en el último momento cuando se dieron cuenta q no les daba tiempo a hacer los turnos simultáneos y necesitaban añadir un modo d juego alternativo.

CitarEn cualquier caso, lo principal de esta idea es que se reduzca el tiempo de las animaciones del combate, ya sea simplicando los gráficos o eliminándolas,
Creo q modificando un archivo del juego, el cfg d inicio creo q era, se puede.

¡Nos vemos!
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pakitopac

Primero de todo expresar mi enhorabuena a todos!!! El tópico evoluciona justo y de la manera que esperaba y aun mejor. Creo que tras "roces" iniciales hemos dado un paso adelante y por lo menos éste no se ha convertido en uno de esos múltiples tópicos en los cuáles se enfrentaban unas entregas a otras. Me parece que se está sacando mucho en positivo de forma general, y me reitero a la comunidad en que se intente ser lo más comedido posible a la hora de redactar, que reflexione primero y no se caliente por dios!!!
Muy buenos los dos últimos post de Raw y Rasdel. Han aportado muchas cosas interesantes las cuáles intentaré tratar si me da tiempo que no creo.
Antes quiero pedirle a Rob_King o a quién esté en la jerga, que nos aclaren su concepción de "cadenas de héroes". Me tendré qu releer todos los post hasta ahora leídos porque me pensaba que os referíais a eso!!! A simples "héroes carro" como dije!! Aunque no creo que sea ignorancia por gran parte de los jugadores empedernidos cmo yo que no sabían el correcto significado. Seguro que lo aplicábamos sin saber que lo llamábais así.

Dicho esto, empiezo a citar (a ver si me sale que esa es otra!!) (nf nf (onomatopeya del sonido cuando olemos), esto huele a que va a ser otro de esos post heavys!!!)
CitarLo primero es cambiar el look del combate (en lo estético más que nada), esto se hace ampliando un poco las casillas en el campo de batalla
-Respecto al punto que hablé sobre minipartidas de ajedrez y que Lepas no comprendía bien. Rasdel ha comentado cosas muy interesantes con las que yo creo que todos estamos de acuerdo. No es real que todos los grupos de criatura ocupen lo mismo o casi lo mismo tengan el número que tengan y el nivel del que sean. Eso hay que arreglarlo. Muy interesante lo de hacer las criaturas de mayor nivel muy tochas y que sólo haya una criatura en representación, y de ahí a menor nivel más. Edtoy de acuerdo. Por otro lado, opino que la mayor discrepancia en torno a esto es cómo tratamos la figura del héroe. Aquí sí que cada uno pensamos distinto. Aun así concordamos en que no es normal que luche como uno más. Es el héroe. No puede ni ocupar lo mismo que las ciaturas (como dice Lepas) ni estar totalmente al margen (como hacían antes de h4). El término medio bien puede estar en lo que ha dicho Rasdel sobre héroe más guardianes o... (pues ahora mismo no se me ocurre nada. En esto es en lo que hay que dialogar).
En cuanto a lo de minipartida de ajedrez me refiero:
1. Me parece que es ya la hora de revolucionar del todo el aspecto del combate en HoMM. Supone cargarse la mecánica establecida desde los inicios y eso dolerá seguro. Pero los combates me parecen muy matemáticos y extremadamente mecánicos y repetitivos. Como decía Raw cuando se refería a que en H5 por ejemplo (y en todos los HoMM, sólo que en esta última entrega salta más a la visa por el hecho de las 3D y la cámara cinemática esa) siempre hacen lo mismo las criaturas. Al princio entretiene ver cómo una criatura tarda un rato en tirar una bola de fuego. Pero después de muchas partidas esto aburre y cansa.
Lo que yo propongo y es libre de refutarlo y contrastarlo (ya que es sólo mi opinión y necesito aportes) es menos números y más darle al coco. Que cada combate sea distinto, a la manera de una partida de ajedrez. Pocas partidas iguales se ven!! Sin embargo en HoMM hay muchas iguales. Eso le quita vidilla al juego, si bien es cierto que hasta que te cansas pasa mucho tiempo.
Para que no fueran iguales necesitamos pocas criaturas en activo (por decirlo de algún modo) y si ataques en distintas formas. Que si a la cabeza, a la pierna... Dependiendo dela criatura que sea. Ahí se vería cuánto sabemos de verdad. Esto no esta reñido con el hecho de que se rebajasen las criaturas. Ni mucho menos. Puede haber todas las criaturas que se quiera en el juego, pero que a la hora de pelear se reduzcan los números y haya más tácticas. (Rasdel no me mandes a la hoguera plze).
Bueno chicos lo siento mucho. Me tengo que ir. Mañana seguiré.
P.D.: Sé que todo lo que hablemos de aquí no pasará de aquí. Es decir, no trascenderá. Pero es bonito pensar y soñar con que se podría cambiar no? Además quién va a saber mejor que nosotros qué es lo que queremos, si somos nosotros los que jugamos!!

Por otro lado, agradecer a la gente sus reflexiones. Sé que cuesta mucho darle al coco y os he "puteado" un poco habriendo este tópico ya que se tarda mucho tiempo tanto en leer como en escribir. Pero a mí me resulta muy interesante.

Hasta otra y seguiré ahí dándole al tema xDD
What increase the more you share it with others?

Lepastur

Cita de: "pakitopac"Antes quiero pedirle a Rob_King o a quién esté en la jerga, que nos aclaren su concepción de "cadenas de héroes". Me tendré qu releer todos los post hasta ahora leídos porque me pensaba que os referíais a eso!!! A simples "héroes carro" como dije!!
Sí, básicamente Rob se refería a lo mismo, sólo q él quería hacer incapié en q nos nada fácil formar un buen sistema d circulación de "héroes carro" como para q t dé ventaja sobre el todo en cuanto a la velocidad d vaciado d tu zona ( o del mapa en general). Y digo "sistema de circulación" xq las cadenas formadas x héroes-semicarro bien hechas, pueden dar una ventaja descomunal con vistas a cazar al otro desprevenido, pues cuanto antes "se vacíe" la zona con respecto del otro, más posibilidades d hacer esto hay. Aclarando un poco lo d "héroes-semicarro", sólo quiero detallar q la transferencia d tropas d un héroe a otro para llevar únicamente tropas d un punto A a un punto B es sólo la superficie de un buen "sistema de cadenas". Para hacer esto bien normalmente se llevan héroes secundarios q tb luchan con el objetivo d pasar por C y D y combatir xa "liberar" lo q hubiese q coger. En definitiva, cuantos más combates x día, antes acabas d vaciar tu zona, menos dificultades xa construir se encuentran y mejores opciones xa sorprender al otro se tienen.

CitarNo es real que todos los grupos de criatura ocupen lo mismo o casi lo mismo tengan el número que tengan y el nivel del que sean. Eso hay que arreglarlo.
Hace tiempo, propuse una alternativa en la CH, y era q según el número d criaturas y su supuesto tamaño, se pudieran organizar distintas formaciones de combate, puesto que gráficamente saldrían varias figurillas: en cuña, en línea (organización en perpendicular a la línea d avance), en columna (al revés, d cabeza a por el enemigo), circular, etc. Esto iba además al hilo de la propuesta d fundir el héroe dentro del pelotón, xa q así tuviesen protección (esto permitiría llevar varios héroes en combate y que se especializasen en las criaturas, x ej), y lo q es más: distintos tipos d protección según la formación escogida, por ejemplo: la formación en cuña serviría para un ataque total, con lo cual el héroe iría delante, siendo más vulnerable, pero a cambio se podría obtener un estado d moral más alto xa las tropas, o incluso más agresividad. Por contra (y aquí va otra idea), podía haber más riesgo d matar al posible héroe del pelotón contrario en lugar d CAPTURARLO, xa lo cual lo ideal sería una formación más prudente. Aparte d esto, tb propuse q además d cada formación el héroe pudiese elegir entre ocupar una posición intermedia, agresiva o prudente, con sus distintas bonificaciones. El inconveniente d todo esto es q el campo d batalla tendría q ser más grande, incluso obligando a navegar por él (xa lo cual las 3D van fetén) y perdiendo un poco la visión global, d lo cual muchos se quejaban. No obstante, tb propuse una solución xa eso, y es q se dispusiera d un pequeño minimapa a modo d tablero con figuritas simples (como toda la vida), q cumpliera esa función d orientar y dar una visión global, e incluso ayudaría a navegar por el campo d batalla. Además, la idea tb se apoyaba en que cuantas más unidades, más espectacular y vistosa parecería una batalla (incluso poniendo una opción xa q se abrieran unos visores en los q se vieran animaciones d la lucha en tiempo real, aunq fueran cíclicas en los momentos en los q no mueven).

CitarPara que no fueran iguales necesitamos pocas criaturas en activo (por decirlo de algún modo) y si ataques en distintas formas. Que si a la cabeza, a la pierna... Dependiendo dela criatura que sea.
Hombre, sigo pensando en que es detallar demasiado. En el fragor de la batalla no se tiene mucho tiempo d reacción ni para pensar, y a mayoría d las veces sencillamente no puede atacar en la zona q quiere. Yo creo q con Distintos tipos d ataque y con Formaciones habria ya suficiente estrategia.

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

negrojefe

Pues creo que aun cuando se pueda atacar distintas zonas seguirian siendo iguales los combates, sobre todo en los usuarios experimentados que siempre tacarian al lugar que mas daño hace, no veo como eso lo hace menos repetitivo o distintos.

La idea del ultimo post de Lepas me parece que esta muy bien, aunque realmente no veo la necesidad de que el heroe este en el combate (y aclarado que el H4 me parecio un gran juego con un par de inconvenientes).
Sinceramente creo que el actual uso del heroe (sin estar en la batalla pero con un turno asignado, ni H4 ni H3) esta muy bien y no lo cambiaria.

Lo de los graficos 3d era inevitable y no se podia hacer el juego sin ellos, una  cosa es hacer un juego solo para atraer gente nueva pero otra igualmente mala es hacer un juego sabiendo que solo lo jugaran seguidores de la saga (cuantos nuevos se sumarian sin el entorno 3d? seamos realistas).

Realmente no veo como se puede hacer este juego interesante con una duracion de partida de 2 horas. Estos juegos llevan tiempo, y eso es algo de lo que lo hacen mas interesantes que jugar un juego de futbol, carrera, RTS.

Esta claro que se necesitan mas magias, artefactos, para mi mas heroes.
Tambien esta claro que este heroes es uno de los mas interesantes en cuanto a especializacion de raza, cosa que se ha tocado poco hasta ahora en el tema.

Creo que criticar tan fuertemente sin haberlo probado ha sido un error muy grave del creador del topic (creo que esta fue la causa de los roces iniciales), aunque sirvio para que en la discusion se lancen ideas muy interesantes.

Lo de la niebla de guerra seria muy interesante y mas interesante aun seria si fuera opcional (que se pueda elegir antes de la batalla si ponerla o no) ya que algunas veces puede ser entretenido jugar con o sin ella.

Otra cosa buena que tenia el H4 y que no debe ser dificil de implementar eran los guerdias moviles, siendo tambien opcionales.

A lo de jugar por correo no le veo mucho futuro, ya que si ahora nos quejamos de partidas largas y de que no nos acordamos que ibamos a hacer dos dias despues, creo que con ese sistema este problema se acentuaria mas.

Y coincido en la gravedad de sacar juegos sin terminar o conm pocas pruebas, tanto por lo bugs y funciones incompletas, como por el completo desbalance de fuerza de las facciones que se va arreglando con los parches pero que empeora con las expansiones....

En fin, celebro la existencia del topic.
Hasta la victoria, siempre.