Foso en el castillo elfo

Iniciado por Hellsing78, Mayo 19, 2006, 01:50:33 PM

Vitirr

Pensando en lo que dice Gelu, ¿no funcionará como las minas en el la torre del H3?. Es decir, hay raíces por ahí pero que el atacante no ve, y puede que no estén cubriendo todo el foso sino sólo en algunos puntos.

No sé la verdad, habrá que investigarlo. Lo malo de esto es que no hay un manual decente par consultar esas cosas. Y esto sí que es algo grave en mi opinión.

RoB_KiNG

Deberian poderse atacar las raizes o almenos que éstas desaparecieran en un cierto tiempo, sinó no tendria sentido.

Gelu

El foso son para que os hagáis una idéa clara unos zarzales pegados al muro menos en la puerta de dos cuadrados asiq teóricamente puede ser loq dice sandro del 50% o no...lo sin un manual que diga  aloq te expones no hacemos ná.

Por cierto, en vez de abrir un post con ste tema, ¿como funcionan los turnos? vale, 4 turnos en las zarzas infernales y ¿cuando se supone que pasan? Yo creo que es por el numero de criaturas que actúan en la barra de iniciativa xq como se ha dicho x ahí puedes esperar eternamente( aunque esperes en ningún momento te obliga a mover, en el Heroes III esperabas una vez y al siguiente turno te obligaba a hacer otra cosa, ¿no?).

Besitos y gracias.

Vitirr

Pues eso es algo cachondo. Hay algunos hechizos que te indican duración en turnos lo cual es completamente confuso porque ya no hay turnos. Supongo que se considera un turno al tiempo que tiene que pasar para que una unidad con iniciativa X (siendo esta X un valor conocido) vuelva a poder actuar justo después de haberlo hecho. El problema es que el valor de esa X sólo lo saben los desarrolladores pero nadie más.

Me imagino que será 10 o un valor cercano a ese que sea medio entre las iniciativas máximas y mínimas que hay en el juego.

ADICTO20

Si, lo de la duración de los hechizos medida en turnos es un poco confusa, porque por ejemplo yo le echaba decay a las doncellas sangrientas esas y me marcaba 3 turnos de duración, aún que luego en realidad las tias se tiraban gimiendo de dolor durante al menos 7 u 8. Yo creo que la cantidad de turnos que indica corresponde a la cantidad de turnos que debe pasar TU HEROE para que el efecto termine. Aún que claro, si luego cosas tan extrañas como el foso de los elfos también producen un efecto que dura varios turnos y ahí no interviene héroe ninguno, ya se me hace la picha un lio y me quedo igual o peor que la principio :crying: . ¡Necesitamos un manual en condiciones!

Salu2!
[highlight=#FFFFAA]They say an end can be a start. Feels like I\'ve been buried yet I\'m still alive.[/highlight] - If I Ever Feel Better (Phoenix)

Gelu

Está claro que lo de los turnos está confuso, no puede ser x el héroes xq ¿que pasa si mi castillo elfo defiende sin héroes? no se pueden medir los turnos de las zarzas;x eso digo yo que será dependiendo del número de bichos que pase la barra de iniciativa; x cierto, los druídas mejorados, jugué con ellos y cuando eran pocos hacían más los hechizos que su ataque diréctamente y cuando tuve 70 del revés, hacía más atacandoa distancia que con hechizos;otro bug digo yo.
Saludetes

Vitirr

Lo de los druidas es porque tienen un daño de base con los hechizos bastante alto y el añadido al daño por número de unidades no es tan alto. Vamos que harían más daño con los hechizos 50 grupos de druidas de una unidad, que un grupo de 50 unidades.

Gelu

OK Vitirr, pero entonces es como si esa unidad perdiera parte de su habilidad al ser un grupo numeroso y eso en las batallas gordas te puede joder, digo yo.

Saludetes

Sandro

No hombre, tampoco es para tanto. Es como si tuieras 2 poderes. Al principio uno es más util pero después es más util el otro. El caso es que ninguno decrece jamás.

De todas formas me he fijado que en este Héroes cuentan muchísimo las cantidades ingentes de tropas, más que la calidad de estas. Además, la mayoría de las habilidades tienen una utilidad cuestionable e incluso los hechizos del héroe son en ocasiones peores que el daño básico de este.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

Vitirr

Cita de: "Sandro"De todas formas me he fijado que en este Héroes cuentan muchísimo las cantidades ingentes de tropas, más que la calidad de estas. Además, la mayoría de las habilidades tienen una utilidad cuestionable e incluso los hechizos del héroe son en ocasiones peores que el daño básico de este.
Estas son dos cosas que me encantan de este nuevo Heroes.

En cuanto a lo primero sí, las unidades de nivel bajo son mucho más importantes que antes, lo cual creo que está muy bien. Además si tu héroe es especialista en una de estas unidades puede convertirse en el grupo más importante de tu ejército, mucho más que las undiades de nivel 7 (que serán muy pero que muy escasas).

Lo segundo, bueno, depende de qué héroe estemos hablando. La cuestión es que si no tienes una escuela de magia y/o un buen spell power tus hechizos serán una puñetera mierda. Ahora para lanzar hechizos de forma efectiva necesitas al menos especializarte un poco en la magia y tener una escuela de magia en experto y si es posible alguna habilidad asociada que mejore alguno/s de los hechizos. Hay que pensar de qué forma va a usar la magia tu héroe dependiendo de los hechizos que tengas y las habilidades que puedas conseguir y buscarlas, no simplemente subir de nivel, conseguir wisdom y pillar hechizos a lo loco.

DavidPz

Con respecto al tema del foso que hablabais antes, he de decir que el de los Sylvan no es el único foso que tiene miga, jugando en hot-seat con un amigo el lleva el castillo de la mazmorra y yo llevo el infierno, bueno pues mi foso es un rio de lava que ha detenido a los unicornios y a los arbores centenarios durant 4 o 5 turnos de la criatuta retenida, y el foso de la mazmorra es una especie de valla electrificada (supongo que será un campo de fuerza mágica oscura o algo así, pero sigue pareciendo una valla electrificada) :tongue:
Temed el amor de la mujer más que el odio del hombre (Socrates)