Evolución de HOMM

Iniciado por ADICTO20, Julio 25, 2006, 01:31:55 AM

Swann

Sobre el tema del "desarrollo amateur de juegos" al que hace referencia Vitirr..

En primer lugar, me gustaría evitar el término "amateur", porque incita a considerarlo de entrada como "no profesional", Y la palabra "profesional", aunque en realidad solo significa "persona que se gana la vida haciendo algo", suele tener una connotación positiva en el lenguaje común muy distinta, a saber "Persona que hace muy bien algo". Por ejemplo, es habitual escuchar a alguien decir "Eres un profesional, tío", en el sentido de "eres una máquina". O a un albañil chapuzas o a un trabajador social haciéndose autobombo y afirmando "Ojo, que soy un profesional". Pero, lógicamente, que uno se gane la vida trabajando en algo no nos dice nada acerca de la calidad de ese trabajo. Por ejemplo, David Bisbal se gana la vida cantando -y se la gana muy bien, además.

Una vez aclarado este punto, prefiero utilizar la expresión "juegos GNU", pues está libre de implicaciones valorativas y describe más concretamente a qué me estoy refiriendo.

Dice Vitirr:

CitarEn quinto y último lugar, lo de que los juegos se desarrollen de forma amateur está muy bien y es muy bonito en teoría, pero en la práctica no tanto.

Como conozco tus criterios sobre juegos desde hace tiempo, sé que eres exigente en ese punto, por lo cual creo que tendrás que darme la razón en lo siguiente. Es verdad que de cada 50 juegos GNU que se desarrollan aolo un par de ellos merece realmente la pena. Es cierto, por tanto, que GNU no equivale a calidad. Es algo que de todos modos yo no he afrimado: la calidad de un juego GNU depende exclusivamente de la calidad como diseñadores y programadores de quienes participan en él. Pero de cada 100 juegos que cuestan 50 ó 20€ ¿podrías decirme cuántos realmente valen la pena más allá de sus gráficos y su preciosa caja de DVD con libro de instrucciones de 16 páginas en papel couché? Sinceramente, no creo que la proporción sea superior a la de los juegos GNU. En los últimos 5 años me he comprado unos 50 juegos originales y solo salvaría de la hoguera a cinco, si bien solo un par de ellos me parecen realmente buenos.
Uno puede decir, parodiando tu frase "Lo de la libertad de mercado gracias a la cual todos los diseñadores se esfuerzan por hacer los mejores juegos con tal de vender más copias es muy bonito en teoría, pero en la práctica no tanto" En efecto, pasa como con las cadenas de TV: la competencia por las audiencias, en lugar de provocar un aumento de la calidad lo que hace es generar toneladas de telebasura idéntica.

Es más: si un juego GNU es malo será porque sus autores son malos. Pero en un juego comercial puede incluso darse que el juego sea malo a pesar de que sus autores sean excelentes. Porque en un juego comercial casi siempre sucede que mete sus ponzoñosas zarpas un Gollum ávido de dinero que decide el quién, el cuándo, y el cómo y todo ello sin tener ni puñetera idea de juegos ni importarle lo más mínimo tenerla. Cuando, a principios de los 90, los videojuegos no eran nu negocio colosal, sino solo la distracción de unos frikis, esto ocurría mucho menos. A partir del 2000 es casi inevitable que suceda.

CitarA ver quién de los aquí presente está dispuesto a jugar al H6 con gráficos de hace diez años y sin calidad artística.

Con gráficos de 6 años es una cosa, sin calidad artística es otra. Según eso, gráficos de hace cientos de años, como los que decoran la Capilla Sixtina, serían una auténtica mierda. Los gráficos de juegos como Doom, Ultima 7, o Heroes 3 son artísticamente muy logrados, por más que técnicamente no requieran tanta potencia de procesamiento. Tú mismo defiendes la calidad de las músicas MIDI de King frente a las sosadas 7.1 que se escuchan en muchos juegos actuales.
En cuanto a quiénes estamos dispuestos... Aparte de Krator y yo, seguramente muchos más, seguramente tú mismo... En este foro hay mucha gente que aun disfruta con H2 o H1. Y estoy seguro que, ante las expectativas frustradas de H5, más de uno ha vuelto a estos juegos.
Uno de los juegos más populares y que hasta hace muy poco era el número 1 online, Diablo 2, tenía ya cuando salió al mercado, unos gráficos más que anticuados.
Pero en fin, no sé que hago convenciéndote de algo que, en el fondo, sé que compartes... Lo que me pregunto es a qué viene entonces esa frase tuya propia de un redactor de Micromania -perdón por la ofensa- relacionando calidad con calidad gráfica y "avance" tecnológico con valor artístico.


CitarO esperar 6 años para que esté completado sin ninguna garantía de que realmente se termine. Como ejemplo cercano el M&M Tribute, que empezó como un proyecto impresionante con una calidad gráfica estupenda.  

Echa un vistazo al ingente número de juegos "profesionales" que se han quedado en nada tras seis años mareando la perdiz. Y ten en cuenta estas diferencias: M&M Tribute, si se ha dejado es porque sus autores se han aburrido y punto. Pero en el caso de los juegos profesionales, muchos proyectos se han cancelado porque alguien ajeno a quienes diseñaban el juego lo ha decidido así -por ejemplo, para no resultar una competencia con otro producto "estrella" que están preparando y en el que van a invertir una millonada en publicidad para descerebrados. Por otro lado ¿sabes qué podría haber pasado con M&M Tribute si un socio capitalista hubiese otorgado a sus autores el rango de "profesionales", esto es, si les hubiese pagado por hacerlo? Una de estas dos cosas: o habría mandado a la calle a sus autores igualmente y sin un duro o les hubiera dado con el látigo para terminarlo como sea antes de que salga, por ejemplo, Oblivion, con lo que hubiésemos ido a la tienda, pagado 50€ por el juego, 150€ más por la tarjeta grásfica necesaria para jugarlo, hubiéramos instalado el pesado DVD lleno de gráficos estúpidamente exigentes en hardware, nos hubiésemos peleado con la tarjeta gráfica y los drivers y el sistema de protección anticopia, hubiésemos tenido que bajarnos la versión pirata de la mula para poder hacerlo funcionar, no hubiésemos entendido nada por culpa de la traducción, se nos colgaría cada dos por tres, hubiésemos escrito varios emails de protesta a la compañía, hubiésemos llenado un foro entero con posts de enojo, quejas, dudas y posibles soluciones, hubiésemos intentado apreciar algo positivo durante varios días con sus noches porque al fin y al cabo el juego se llamaba M&M, y, al final, con cierta sensación de descanso, hubiésemos guardado el engendro en su caja para volver a jugar a M&M VII. Personalmente prefiero el sencillo y mucho más económico método que tú denominas "amateur"

Vitirr

Yo no uso "amateur" con ninguna connotación despreciativa, eso que vaya por delante, pero si hay algo que un aficionado no puede (al menos en general) competir con un profesional es con el tiempo dedicado. No es ya que los profesionales o los aficionados sean peores o mejores, es que los aficionados son gente que tiene curros, vidas y que sólo pueden dedicar a un proyecto una parte mínima de su tiempo. Eso deriva en tiempos de desarrollo inacabables y que muchos de esos proyectos no terminen. Con bastante mayor proporción que los proyectos profesionales Swann, reconócelo (y no me salgas con lo del Duke Nukem For NEVER  :tongue: ). En general los juegos profesionales tienen una cosa y es que bien o mal se acaban y eso es un aspecto considerable a tener en cuenta. Yo quiero un buen H6, pero en primer lugar quiero un H6 de aquí a menos de 5 años a poder ser, y creo que no soy el único.

Sobre la cantidad de juegos de calidad que aparecen en el mercado pues yo creo que si utilizamos el mismo nivel de exigencia que en las épocas pasadas, yo creo que sí, que salen bastantes juegos de calidad, pero es que ahora somos más exigentes, y además el mercado está estancado en las mismas ideas que ya cansan.

Pero no voy a discutir sobre la calidad puesto que es cierto que de forma aficionada se pueden hacer cosas de calidad, o al menos mucho mejor que los profesionales (al menos en aspectos no excesivamente técnicos o que requieran una cualificación muy alta). Lo sé de primera mano Swann, estoy harto de hacer traducciones para el H5, buena parte de los cambios en la versión 1.2 son del menda lerenda (ya que estamos silvani y Namerutan han sido el resto de artífices), y creo que son mucho mejores que el original (aunque al final no hubiera tiempo de arreglarlo todo) y no es por echarme flores, la verdad es que tampoco era muy difícil mejorarlo. Pero una cosas es traducir unos textos y otra hacer un juego completo, que no me quiero ni imaginar la dedicación que requiere (y yo ya estoy hasta mis partes de traducir, o sea que...).

Por otra parte no es que compare gráficos anticuados con baja calidad artística, no es así. Efectivamente con gráficos antiguos se pueden hacer verdaderas maravillas. El H2 es un juego precioso pese a sus gráficos desfasados, y tampoco necesita de una calidad sonora muy alta para que en conjunto sea de largo el juego de la saga con mejor ambientación que existe. Pero es que esos dos aspectos, aunque independientes, se suelen dar en este tipo de desarrollos GNU. La gente con verdadero talento artístico y con interés en el desarrollo de juegos deben estar la mayoría trabajando profesionalmente en ello. Mi percepción al menos es que este tipo de desarrollo lo emprende gente con conocimientos de programación y aficionada a los juegos, sin talento artístico, y que con suerte encuentra a alguien que se ocupe de ese aspecto. Pero el resultado no suele ser muy espectacular la verdad.

Y por último, no estoy diciendo si un estilo de desarrollo es mejor que otro, ni por supuesto defendiendo las  cafradas capitalistas que llegan tambien (como no) al mundo del videojuego, pero el desarrollo GNU también tiene sus inconvenientes, y no sé cuántos de los aquí presentes de verdad estarían dispuestos a afrontarlos.

Krator

A mi me da igual de donde venga, aunque prefiero que esté profesionalizado. Pero que se hagan bien!!! Simple y llanamente.
Doble cruzado, cuadruple placer.

Swann

En los juegos GNU la gente solo dispone de su tiempo libre

Es cierto. Pero, a cambio de la mayor cantidad de tiempo al día que un "profesional" puede dedicar, hay otros factores no tan positivos. Las plantillas deben estar limitadas al número de personas que permita la inversión de capital. Y el tiempo total que esas personas pueden dedicar al juego también está limitado por dicha inversión y por la necesidad de los inversores de recoger beneficios seguros cuanto antes. En un proyecto comercial típico pueden trabajar, digamos, cincuenta "profesionales" que son obligados a trabajar 12 horas al día durante un año. Un "amateur" solo puede -y quiere- emplear, pongamos, 2 horas diarias. Si el plazo del juego se pospone a dos años y el número de amateurs implicados se multiplica por 3, tenemos el mismo número de horas dedicadas a uno y otro proyecto. Como ejemplo ilustrativo estaría bien calcular cuántas horas de trabajo ha supuesto Oblivion a lo largo de tres años de desarrollo y cuántas los cerca de 5000 mods amateur que se han realizado en los últimos tres meses.
Además, el carácter de obligatoriedad del trabajo del "profesional" y el carácter de "porque me apetece" del amateur es muy probable que al final repercuta en el producto. Uno hecho con prisas y a mala hostia para poder cobrar y el otro hecho con toda la tranquilidad y porque a uno sencillamente le apetece.

Los juegos profesionales, bien o mal, se acaban.

Duke Nukem Forever no es por desgracia el único caso. Hay casi tanto vaporware como gonegold al cabo del año. Pero aun así, ¿de verdad crees que la gente prefiere que haya habido H5, aunque sea malo, a que no lo haya? Yo no, desde luego. Y creo que no soy el único. Que H5 haya existido me ha hecho perder un par de días de vida que podía haber empleado en algo más divertido, 20€, un poco de buen humor y, sobre todo, la ilusión de ver algún día un buen H5 -algo que ya nuncá ocurrirá. A algunos de este foro incluso les ha hecho perder la olla hasta el punto de pedir que HoMM sea en tiempo real  :tongue:

Los juegos ahora son igual de buenos; es que nosotros somos más exigentes
Este es un viejo debate. Se considera que antes uno transigía más con los defectos de los juegos que ahora. O que se divertía más con ellos por la novedad que suponían. Sin embargo esto se rebate con hechos. Coge un juego de los considerados buenos de hace 10 años, instálalo, juega y compáralos con los juegos buenos de hoy. Yo he jugado a Wolfenstein 3D después de jugar a Half Life 2 y me he divertido infinitamente más. He jugado a Alpha Centauri después de jugar a Civilization 4 y me he divertido infinitamente más. Lo mismo me ha pasado con Baldur´s Gate y NWN o con Heroes 2 y Heroes 5. No se trata, por tanto de las brumas del recuerdo que todo lo embellecen. Los juegos son cada vez más flojos.

CitarLa gente con verdadero talento artístico y con interés en el desarrollo de juegos deben estar la mayoría trabajando profesionalmente en ello.

Yo no lo creo. Para mí, Adicto, por ejemplo, no tiene nada que envidiar a nivel artístico a muchos grafistas profesionales. Y algunos de los participantes de la partida de rol que jugamos en este foro tampoco tienen nada que envidiar a los mejores guionistas. Y no creo que sea porque este es el foro donde se reúnen los genios.
Solo admito lo que dices en lo referido a los programadores de gráficos 3D. Los motores 3D suponen un área muy restringida. Pero no porque sean tan difíciles que únicamente 4 genios pueden crearlos y trabajar con ellos. Genios hay muchos en el mundo y la mayoría sin reconocer y trabajando en cosas que nada tienen que ver con sus dotes. El problema es que para cuando los conocimientos sobre la tecnología de hardware, DirectX, etc. llega a los programadores "amateur" ésta ya está desfasada y los "profesionales" están ya pactando en secreto con las firmas de hardware, Microsoft etc. lo que se denominará "gráficos de nueva generación". Ese carácter "cerrado", monopolista de los gráficos espectaculares, así como que para apreciarlos basta con no ser ciego, sin importar lo idiota o poco aficionado a los juegos que uno sea, es lo que hace que todo el sector de los videojuegos, desde las revistas hasta los centros comerciales centren todo el interés en el grado de desarrollo tecnológico de los gráficos.

pupadek

THE BARD´S TALE (1985)
Es un juego de fantasia para pc. No hay animacion (las calles, los pueblos ni los monstruos se mueven). el objetivo es avanzar y pelear aleatoriamente contra las criaturas que se encuentre en el camino, basado en las reglas D&D de rol. Era un juego tan básico que para moverse en ese mundo había que tener un lapiz y papel para armarse el mapa!





MIGHT AND MAGIC
Es un juego lineal que utiliza una interfase similar a una perspectiva en primera persona, y donde la pantalla de juego se divide en opciones de movimiento, control de jugadores y la pantalla de juego en si. Las reglas son muy similares al D&D o juego de rol. Las pantalla principal va mejorando con cada version entregada:
Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum (1987)
Might and Magic 2: Gates to Another World (1988)
Might and Magic 3: Isles of Terra (1991)
Might and Magic 4: Clouds of Xeen (1992)
Might and Magic 5: Darkside of Xeen (1993)
Might and Magic 6: The Mandate of Heaven (1998)
Might and Magic 7: For Blood and Honor (1999)
Might and Magic 8: Day of the Destroyer (2000)
Might and Magic 9: Writ of Fate (2002)

Might and Magic 1


Might and Magic 3


Might and Magic 6


Might and Magic 9


SWORDS OF XEEN (1995)
Este juego es la continuación de la MM4 y MM5 (World of Xeen). Pero lo diferencia de la serie solo por el hecho de haber sido desarrollado por Catware Inc. usando el motor del juego del MM3.



ARCOMAGE (2000)
Es un juego que viene incluido en MM7 y MM8. Esta basado en estrategia por cartas y se puede juagr contra la computadora o contra otro jugador.



KING´S BOUNTY (1990)
El heroe puede moverse por un mapa y encontrarse con criaturas con las que podrá pelear. El dinero es muy importante asi como el castillo ya que sin ellos el ejército del heroe lo puede abandonar por falta de pago. El sonido de este juego es muy bueno. Para el KB no es necesario usar mouse sino teclas que representan los comandos en el juego. El juego presenta diferentes lugares como castillos, cavernas y hasta plano astral!







HEROES I (1995)
Se presenta un juego de estrategia por turnos donde la visualización del mapa y del combate es en gráficos 2D. Puedes moverte a tu antojo por un mapa en busca de tesoros, hechizos, objetos mágicos y recursos. Debes llevar una tropa contigo y la pantalla cambia en los momentos de los enfrentamientos ubicandote con tu tropa en un campo de batalla que funciona también por turnos (un turno= 1 día).
- Se puede buscar según un mapa que se arma por obeliscos un artefacto especial escondido.
- Tienes un castillo en la cual puedes construir todas las estructuras según tengas los recursos adecuados para hacerlo. Cada inicio de semana del juego llegan al castillo mas criaturas según las estructuras construidas, y que puedes comprar según el dinero que tengas.
- El héroe es el primero en actuar pero depende la velocidad de sus criaturas para hacerlo antes del enemigo. Es el único que lanza hechizos en el combate contando el juego con 29 de ellos. No interviene de forma directa atacando "físicamente" a las criaturas contrarias como sí lo hacen sus tropas.
- En el combate cada criatura representa un número de unidades de esa criatura.







HEROES II (1996)
Se preserva el estilo artístico del Heroes I, pero el sonido del juego es impresionante. Se mejora el estilo de las batallas y los heroes aprenden muchas mas habilidades las cualee tambien van mejorando según la experiencia del héroe. Tanto la pantalla de visualización de las características de heroe donde se le agregan mas casillas y la de los castillos mejoran dando mas detalles y estructuras.
- El campo de batalla se agranda.
-Se agrega un quinto nivel de magia: en total hay 65 hechizos y no hay escuela de magia.







HEROES III (1999)
el cambio fue artístico llevando la gráfica 2D a una mas colorida y pixeleada con muchor mejor detalle. Las pantallas de visualización de los castillos y de los heroes mejoran mucho mas.
- Se tienen cuatro escuelas de magia: Aire, Tierra, Agua (con 19 hechizos), y Fuego (con 18 hechizos) dando un total de 75 hechizos.
- Todas las criaturas de los castillos pueden mejorarse.
- Ahora en el mapa se puede desenterrar, según lo señalen los obeliscos, un artefacto especial llamado Grial el cual puede integrarse al castillo en una estructura para obtener mas dinero, criaturas y otras beneficios.







HEROES IV (2002)
desde mi punto de vista una verdadera evolución pasar de los gráficos 2D a los gráficos 3D dandonos una perspectiva iómetrica. Los cambios en la mecánica del juego fueron:
- El héroe ahora participa como una criatura más en el combate y según su nivel tiene que esperar turno para efectuar su acción.
- Las escuelas de magia corresponden a cada castllo: Life (32 hechizos), Death (25 hechizos), Order (27 hechizos), Chaos (27 hechizos), y Nature (31 hechizos). El unico castillo que no presenta magia como escuela es el Might (Stronghold).
- Algunas criaturas tienen habilidades que pueden utilizar como hechizos durante el combate.
- Ahora el ataque de distancia tiene contragolpe por criaturas que puedan atacar a distancia.
- Las criaturas pueden patrullar el mapa individual o grupalmente sin héroe que los acompañe. Las criaturas crecen en el castillo todos los días (ya no es necesario esperar cada comienzo de semana para reclutarlas).
- Se puede dar la opción que las criaturas neutrales puedan abandonar su posición estática para moverse por el mapa.
- No se pueden construir todas las estructuras generadoras de criaturas en el castillo. Una construcción anula a otra.
- Las criaturas no tienen mejora.







HEROES V (2006)
Seguimos en las gráficas 3D. En esta ocasión tenemos modelos poligonales para las unidades, ciudades y elementos del mapa pudiendo mover la camara y el zoom del juego en el mapa, en la ciudad y en el combate. Una vez más se cambia la mecánica del juego:
- El héroe vuelve a dirigir la batalla y a lanzar hechizos, pero también interviene "físicamente" en el combate aunque las criaturas contrarias no lo pueden atacar. Tiene que esperar turno para efectuar su acción.
- Todas las estructuras en el castillo pueden construirse (si se tienen los recursos adecuados). Y todas las criaturas de los castillos tienen mejora.
- Antes del combate pueden posicionarse las tropas en el campo a deseo del jugador y según el espacio que lo permita el juego.
- Hay cuatro escuelas de magia con 10 hechizos cada una: Destructive, Light, Dark y Summonig. Mas cuatro hechizos que pueden usarse fuera del combate suman en total 44 hechizos.







CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC (1999)
Es un juego muy básico pero de grafica muy desarrollada. No hay mas armas que tu escudo y tu espada.



LEGENDS OF MIGHT AND MAGIC (2001)
Juego en primera persona. desarrollado por 3dO para PC



DARK MESSIAH OF MIGHT & MAGIC (prox.)
Se desarrolla dentro del mundo de Ashan (Heroes V) y su característica será que los jugadores tendrán una perspectiva en primer plano, esto quiere decir que el sistema de combate será en primera persona (como Tomb Raider o El Principe de Persia 3d, parecido a un clasico hack & slash). Lo mejor es la interaccion con el medio, ya que puedes derribar objetos y utilizarlos contra el enemigo.

http://media.ubi.com/emea/Dark_Messiah/video/DM_GC_gameplay_trailer_US_s.wmv


LO QUE SE VIENE.... aunque faltaaaaaaaa que se pongan las pilas
HOMM ONLINE

http://us.tqdigital.com/game/games.shtml

Swann

Y la moraleja de todo esto es...  :confused:

pupadek

Cita de: "Swann"Y la moraleja de todo esto es...  :confused:
es como ha "evolucionado" el juego

ADICTO20

Estoy con Swann en eso de que los juegos que están saliendo vienen siendo bastante flojuchos, sin tener nada que ver con nuestro nivel de exigencia (aún que sería perfectamente comprensible que alguien esperase más de una 5ª entrega que de una 3ª o 4ª). Es más, yo creo que cada vez la gente es menos exigente.

Yo sigo jugando a juegos como Afterlife y Orion 2, juegos cuyos gráficos son casi inexistentes, puros menús la mayoría del tiempo, y me siguen divirtiendo porque están hechos para ser jugados y no para ser vistos como casi todos los juegos actuales. A mi también me gusta ver como ahora el mapa de aventura parece vivo de verdad, pero realmente no aporta nada (o casi nada) a mi diversión, y cambiaría ese detalle gráfico por un juego mejor y más completo.

Y hablando de otra cosa: yo creo que de las manos de unos "aficionados" pueden salir verdaderas maravillas comparables a grandes joyas de años no muy lejanos, el problema es que la gente se ha vuelto demasiado pija como para volver a tocar nada que no sea completo 3D con chorrishaders. Desde mi punto de vista cuando el nivel artístico es muy alto importa bien poco la forma en la que aparezca representado, ya sea viejo 2D o 3D fotorealista, y marca la diferencia entre un juego hecho para gustar o simplemente para vender.

Hay mucha gente con talento ahí fuera, y lo único que necesitan es juntarse y animarse a hacer algo (¡yo y mi mono esperamos formar parte de alguno de esos grupos!).

CitarPara mí, Adicto, por ejemplo, no tiene nada que envidiar a nivel artístico a muchos grafistas profesionales
Gracias, aún que todavía me queda comer muchos garbanzos :laugh: . Lamentablemente mi total falta de paciencia y constancia me impide hacer las cosas mejor, y seguramente acabe en algún periodicucho local ordenando las columnas o quitándole 4 pecas con el photoshop a la foto de alguna famosilla que sale en la página de alguna revistucha jeje.

Salu2!
[highlight=#FFFFAA]They say an end can be a start. Feels like I\'ve been buried yet I\'m still alive.[/highlight] - If I Ever Feel Better (Phoenix)

Sepulcrum

gran post-resumen pupadek!

Vitirr

Cita de: "Swann"Y la moraleja de todo esto es...  :confused:
Y qué más da, ¡a mí me ha alegrado el día con los caretos del M&M6!  :roll1:

Cita de: "Adicto20"Desde mi punto de vista cuando el nivel artístico es muy alto importa bien poco la forma en la que aparezca representado, ya sea viejo 2D o 3D fotorealista, y marca la diferencia entre un juego hecho para gustar o simplemente para vender.
Yo voy más allá, creo que a veces los gráficos 2D son más bonitos que los 3D y tienen más encanto (si están bien hechos claro). Sobre todo si hablamos de representar personajes.

Dras

Yo tengo una duda con el IV
¿Por que se copiaron tanto de Magic: TGC?

Vitirr

No tengo ni idea, pero debe ser el mismo motivo por el que en el H5 se han copiado tanto del Warhammer.

rasdel

CitarBueno no me he leído todo el hilo pero no creo que sea necesario para poder opinar. Espero no extenderme mucho.
Yo si  :roll1:  y creo que me está por estallar la cabeza  :bangin:

Bueno, es hora de ponerse los guantes...

No se si opinar que HOMM ha muerto o que aún le queda un poco más de vida. Una cosa es segura, yo personalmente no creo que el hecho de que los creadores quieran obtener dinero implique que el juego sea malo. Los creadores de NWN (Neverwinter Nights... si no lo jugaron, pruebenlo, YA!) siempre fueron muy honestos en esto, diciendo que ellos quieren obtener la mayor cantidad de dinero posible, pero al mismo tiempo, tienen la suficiente capacidad MENTAL para entender que la mejor manera de hacerlo es entregandole a los fans el mejor juego posible. El problema aqui no es que los creadores sean cerdos hambrientos de dinero... es que son cerdos incompetentes hambrientos de dinero.

Yo no se si la Saga en sí tenga que evolucionar, está es mi opinion, no creo que sea tan necesario... es más, mi problema principal es que en los útlimos años NO he visto un HOMM decente, o un secuela que pueda llamarse dignamente HOMM. Hay un dicho que creo que no estaría mal usarlo para esta conversación "Sí funciona... no lo arregles", está claro que los primeros 3 HOMM (sin contar King's Bounty, estoy hablando de HOMM particularmente) eran una "mejora" del anterior... admito que mi preferido, como lo he dicho más de una vez, es HOMM II, pero más que nada por las facciones y el diseño de criaturas. En HOMM III se cambiaron algunas cosas que mucha gracia no me hicieron, pero no puedo evitar admitir que en cuanto a jugabilidad es el mejor de todos (también mi opinion). Todo el mundo sabe lo que Nival tendría que haber hecho, por ende no lo voy a volver a repetir, una cosa es cierta... lo van a volver a hacer... HOMM puede seguir o no vivo, pero eso dependerá de 1 factor... y son los fans nuevos. Nival seguirá intentando sacar la mayor cantidad de dinero que pueda (aunque espero que para la proxima entrega o expansion den un producto mejor), y si los fans nuevos siguen comprando... ellos seguiran creando(y esto no implica necesariamente un producto mejor... si vende, no se van a gastar en mejorarlo). Yo sólo veo 2 posibles soluciones:

1- Por un lado, que los fans mantengamos "viva" la Saga para que posiblemente algun otro creador compre los derechos y mande a Nival a donde se merece...
2- Que la comunidad cree su propio HOMM.

La primera solución por un lado sería la más optima porque uno podría obtener un juego "profesional" (si es que alguien le compra los derechos a Nival), pero implica que Nival gane suficiente dinero para que un posible comprador se interese en la Saga (y yo personalmente, prefiero verlos muertos de hambre). La segunda es la más viable ya que nosotros la comunidad de fans si sabes lo que queremos... y a pesar de claras diferencias de gustos, creo que todos estamos de acuerdo en la "base" de lo que tendría que ser un HOMM, el problema es que el posible producto no será tan bueno.

En estos momentos estoy jugando bastante a WH40k: Dawn of War, debo admitir que el juego es impresionante. Yo no creo que un RTS necesariamente signifique que NO se requiere estrategia, para mi si, pero es diferente. No es sólo ser rápido, osea... eso ayuda y bastante pero uno sólo puede ser tan rápido, al fin y al cabo necesitara de una buena estrategia para ganar. En eso creo que ADICTO tiene un punto, en HOMM por ejemplo todo es muy lineal, una vez que más o menos te planteas las cosas... ya está. Porque sabes que por ejemplo, ciertas tácticas como los odiados "rush" de RTS no sucederán... en RTS debes estár preparádo para todo y ensima debes ir cambiando tu estrategia a medida que avanza el juego, y hacerlo rápido. No digo que el RTS sea mejor que TBS, lo que digo es que veo que ambos tienen su grado de estrategia pero a la vez, ambos tienen su grado de rapidez o estrategia lineal, aunque está es mi humilde opinion.

Una cosa es casi segura, si es que Nival no obtiene suficiente dinero con esta Saga, dudo que alguien más tenga el valor de intentar revivirla nuevamente. Una verdadera lástima porque clásicos como HOMM hay pocos... en otros juegos uno puede fácilmente conseguir algo que sea similar, pero HOMM creo que lo hemos comprovado... sólo hay uno, y sería una verdadera lástima perder algo así.

Salu2 :cheers:
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

Lepastur

Bufff, cómo se ha puesto esto. Seré breve puesto que ahora no puedo retener tanta información como la que se ha expuesto aquí. Sólo apuntar 2 cosas:

Rasdel - Nival no tiene los derechos de nada, sólo un contrato con Ubi para desarrollar el H5 y la futura expansión. Dios quiera q sólo hasta ahí y para el Heroes VI lo coja una desarrolladora más competente. Es Ubi quien gana dinero con las ventas del H5, no Nival.

Citar
SOBRE EL KING's BOUNTY
El heroe puede moverse por un mapa y encontrarse con criaturas con las que podrá pelear. El dinero es muy importante asi como el castillo ya que sin ellos el ejército del heroe lo puede abandonar por falta de pago. El sonido de este juego es muy bueno. Para el KB no es necesario usar mouse sino teclas que representan los comandos en el juego. El juego presenta diferentes lugares como castillos, cavernas y hasta plano astral!
El primer factor es una buena idea que se abandonó y que cambiaría la dinámica del juego forzando a dividir para vencer en lugar de formar un megaejército con un héroe imparable. Además, se complementaba muy bien con un sistema de liderazgo, que limitaba el número de tropas que un héroe podía "controlar" lo cual es algo bastante lógico y realista dentro de lo que cabe. Yo sí considero el KB como parte de la saga. Aunq sea sólo como precursor merece su puesto con todas sus letras y ser tenido en cuenta a la hora de valorar todo lo bueno y malo de cada entrega para coger lo mejor y aplicarlo a un juego nuevo. De hecho, lo que he mencionado es algo que considero imprescindible para que esta saga mejore (de hecho, siempre lo he propuesto en los foros oficiales cuando pedían ideas - y esto sí que sería una vuelta a las raíces de verdad), lo cual conlleva de alguna manera cambiar bastante el sistema económico y de gestión del juego, que es algo que lleva prácticamente intacto desd siempre. Yo siempre digo que para que un juego de guerra y reinos sea bueno tiene q ser ante todo creíble y apoyarse en la realidad, aunque tnga criaturas fantásticas, etc. Cuando vea un HoMM nuevo que sea creíble con unos asedios en condiciones lo fliparé, pero este nuevo H5 me da la impresión q ha sido desarrollado por y para niños, donde la estrategia brilla por su ausencia debido a los descaros y a que lo importante es que se vean unos bichos bonitos (salvo expcepciones) peleándose como Pokemon. A este H5 le faltan muchas cosas del H4 para mejorar la jugabilidad, como el crecimiento diario (para evitar los Rush del día 1) o eliminar las cadenas (para que haya que dividirse para conseguir las cosas más rápido que el otro).

Por cierto, en cuanto al plano astral del KB, no estoy seguro pero creo q no eran tales, sino que viajaba entre continentes :cool: ¡Qué juegazo!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

pupadek

Cita de: "Lepastur"...cambiaría la dinámica del juego forzando a dividir para vencer en lugar de formar un megaejército con un héroe imparable. Además, se complementaba muy bien con un sistema de liderazgo, que limitaba el número de tropas que un héroe podía "controlar" lo cual es algo bastante lógico y realista dentro de lo que cabe...
Y al parecer con h5 se puede hacer... ¿acaso con Agrael no desertan los elfos? Imaginense el juego donde los heroes pertenecientes a cada facción no puedan retener al ejercito que NO sea de su facción... eso si sería usar un sistema de liderazgo, agregaría tambien que no puedes compartir mas heroes que del tipo de castillo que tienes y hasta las magias serían específicas para faccion (si NO eres de esa faccion no la aprendes!)... ¿y criaturas que detestan la magia? uffffff... ya empiezo a volar...
AUnque algo de control sobre las diferentes criaturas la daban la moral alta, asi por tener un vampiro y un dragon una hada no atacaba ya que la moral de las tropas era muy baja...