Crónicas De Might & Magic, Volumen V- Los Mundos De Migh

Iniciado por Tarnum, Julio 21, 2011, 06:05:22 PM

Tarnum

VARN-4


... Parece natural empezar nuestra aventura visitando el mundo de Varn, el lugar donde, 25 años atrás, un grupo de valientes aventureros desbarataron los locos planes del criminal intergaláctico Sheltem, quien había suplantado la identidad del buen rey Alamar. Estas tierras son pacíficas de nuevo, cruzando el Vacío hacia donde quiera que los Antiguos hayan decidido
Nuestro viaje en Varn empieza en la legendaria ciudad de Sorpigal, en la región conocida como Valle Agradable (Pleasant Valley). No perderemos mucho tiempo admirando las estatuas que representan los viajes del legendario erudito Corak. Nuestro itinerario nos lleva al Sur, a Portsmith, la ciudad que una vez fue aterrorizada por un malvado Súcubo. En nuestro camino, nos detenemos en el Castillo del Lobo Blanco, el feudo del poderoso Lord Ironfist, frío e impasible como su nombre indica. Se rumorea que el padre de Ironfist consiguió la corona asesinando su propio hermano, y que el verdadero heredero huyó a tierras lejanas con un séquito de caballeros leales. Pero mejor no hablar de esto cerca del señor del Castillo del Lobo Blanco.



En Portsmith, tomamos el barco hacia Algary, la ciudad-pantano, evitando el trágico destino de Jolly Raven, ahogado en esta agua hace mucho tiempo. Desde Algary viajaremos al norte para mostrar nuestros respetos al Rey Alamar, ahora viejo y chocho.
Su hija Penélope se sentará en el trono antes de lo que piensa, y se dice que malvadas fuerzas  conspiran contra ella desde su guarida en las ruinas del Castillo Dragadune, en las Colinas Cuencas (Hollow Hills) del Desierto Invasor (Invading Desert). Evitaremos este espantoso lugar mientras cruzamos las áridas arenas y volvemos al camino indicado en los mapas de Lord Kilburn. Este debería llevarnos a las fortalezas mellizas de Blackbridge, defendiendo el Camino Antiguo hacia los glaciares de Varn.
Hay mucho que ver, desde el legendario Castle Doom hasta el Pantano de los Muertos, pero ya es hora de atravesar las Puertas a Otro Mundo (Might & Magic II: Gates to Another World)

TERRA



Mientras que Varn era un soporte artificial creado por los Antiguos, Terra es un mundo naturañ cultivado por los misteriosos creadores de mundos, una vez paralizado bajo el tiránico mando del diabólico Sheltem. Nuestra exploración de las Islas de Terra (Might & Magic III: Isles of Terra) empieza en la ciudad acertadamente llamada Fountain Head, decorada por bellas fuentes de mármol azul, cada una grabada con un enigmático rostro femenino. Afortunadamente, la maldición de la ciudad fue levantada hace mucho tiempo.  Desde aquí viajamos al este hacia Cripple Creek, evitando los Orcos y Goblins que merodean por los caminos. Huyendo de los peligros de esta tierra, tomamos una barca a través de Piranha Bay hacia la bella ciudad de Baywatch.
Evotando las Colinas del Brujo, continuamos por el Sur hacia el Monte Keystoney las arenas que lo rodean, donde discutimos temas filosóficos con los nómadas enanos del desierto. Ellos nos hablan del nuevo equilibrio entre las fuerzas del Bien, Neutralidad y Mal, seguido de la derrota y huida de Sheltem. Además, aseguran que tres luces salieron disparadas desde las profundidades del océano aquella noche y desaparecieron en el cielo estrellado, adivinando que la batalla contra el Guardián loco continuaría en algún lugar en el Spinward Rim.



En Wildabar –una vez infestado de ninjas- un barco nos lleva a las Islas de la Ilusión, donde los fantasmas de los hechiceros Greywind y Blackwind mantienen un combate eterno. Desde aquí continuaremos hacia el este, luego el norte, navegando las peligrosas aguas que separan los ardientes picos de las Alturas Abrasadoras (Blistering Heights) y las pantanosas Evermoors. Anclamos en el Castillo Dragontooth, en las Islas Heladasm donde un viejo bardo canta la leyenda de Foerdhal el Loco y su absurda búsqueda del poder de los Antiguos.
La meta de nuestro viaje es sumirnos en las profundidades bajo las olas hacia la hundida nave del vacío Shikbath Zera, utilizada por los Antiguos para supervisar este mundo mucho antes que las islas de Terra descendieran de los cielos. La nave descansa sin vida en el fondo del océano, pero una lanzadera sigue activa, lista para llevarnos a nuestro próximo destino –el recientemente creado planeta de Xeen.

XEEN



Mientras el magnífico mundo de Xeen se perfila entre el mar de estrellas y sobresale en toda su gloria, es difícil creer que este esférico planeta fue una vez plano, un mundo de dos caras, otra prueba de la genialidad de los Antiguos, capaces de crear un planeta entero a través de la tecnología de la Manipulación Elemental.



Una vez, la topología de Xeen permanecía dividida entre el Cloudside y el Darkside. Mucho de la geografía original persiste: aterrizamos en Newcastle, donde la legendaria espada que derrotó a Lord Xeen fue forjada. Desde aquí, seguimos la carretera hasta Rivercity, donde las ruinas de la Torre de Darzog pueden verse en el horizonte. Continuamos hacia la occidental Winterkill, un asentamiento mortal que se cernía peligrosamente sobre el filo del mundo y ahora delimita con el (prácticamente igual de peligroso) Bosque Avejentador (Aging Forest). En nuestro afán por explorar el antiguo Cloudside, seguimos la Sierra Bárbara hacia la ciudad de Asp, que guarda la entrada al Desierto de la Esfinge. Seguimos hacia el norte y entramos en otro hemisferio, llegando a lo que era conocido como Darkside.



Avanzando a través del helado Bosque Tembloroso (Quivering Forest), alcanzamos la Barrera Parabóliva. Alquilando dos grifos a un pastor local, volamos sobre las montañas hacia la Pirámide del Faraón Dragón, el viejo y sabio Guardián de Xeen. Desde aquí, el horizonte más allá del desierto nos muestra la Necrópolis, la ciudad de los muertos. Nuestro próximo objetivo nos lleva a visitar las ruinas del Castillo Alamar donde Sheltem luchó en su última batalla contra las fuerzas del Bien. Pero esta parte del viaje resulta ser demasiado peligrosa: las terroríficas hidras Observadoras Gamma (Gamma Gazers) protejen los lagos de lava, y decidimos retirarnos a la Sierra de las Gemas (Gemstone Range).



Nuestro viejo amigo el bárbaro Yog nos acompaña a Castleview a lomos de su armadillo adiestrado. Aquí, el consejero de la Reina Kalindra, Ellinger, nos lleva al Sexto Espejo, el Portal que nos llevará a nuestro próximo destino.
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
Cofundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Pongamos fin al Reinado de Terror del Tirano Infernal!

Storm-Giant

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Cojonudo  :punk: Ahora probad a sustituir todos los -org por -pre y veréis que sorpresa os lleváis. Esto se hace con cualquier editor que tenga Buscar y Reemplazar (con Reemplazar todos, con el DreamWeaver se hace de golpe).  :cool:
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[quote user="Lepastur" post="49763"]Cojonudo  :punk: Ahora probad a sustituir todos los -org por -pre y veréis que sorpresa os lleváis. Esto se hace con cualquier editor que tenga Buscar y Reemplazar (con Reemplazar todos, con el DreamWeaver se hace de golpe).  :cool:[/quote]
Creo que estas equivocado, Lepas.

Tú lo que nos pides es que cambiemos la org por la pre, pero es que la -org es la imagen complenta, de modo que al cambiarlo redireccionamos a la imagen pequeña(de modo que pasamos de una imagen minuscula a una pequeña, a medio camino entre la original y la más reducida.
Básicamente, que cambia la imagen a la que redirecciona, no la que se muestra en el foro

Aquí un ejemplo con -org

Aquí un ejemplo con -pre tal como tu sugieres

Aquí un ejemplo de como tiene que ser se muestra la -pre, redirecciona a la -org
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[quote user="Storm-Giant" post="49768"][quote user="Lepastur" post="49763"]Cojonudo  :punk: Ahora probad a sustituir todos los -org por -pre y veréis que sorpresa os lleváis. Esto se hace con cualquier editor que tenga Buscar y Reemplazar (con Reemplazar todos, con el DreamWeaver se hace de golpe).  :cool:[/quote]
Creo que estas equivocado, Lepas.[/quote]
Cierto, me refería a las "-tmb.png", que deben ser sustituidas por -pre.png (o la extensión que se tercie).


Aquí un ejemplo (vaya, no había visto que ya la habías puesto y que me habías entendido):


Disculpad el desliz, pero la mente de los Archimagos va a veces a mil por hora y tendemos a tener lapsus  :biggrin:
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Storm-Giant

[quote user="Lepastur" post="49770"]Cierto, me refería a las "-tmb.png", que deben ser sustituidas por -pre.png (o la extensión que se tercie).


Aquí un ejemplo (vaya, no había visto que ya la habías puesto y que me habías entendido):


Disculpad el desliz, pero la mente de los Archimagos va a veces a mil por hora y tendemos a tener lapsus  :biggrin:[/quote]
No pasa nada, ahora modifico los 6 articulos, gracias por el consejo! :cheers:

EDITO: Hay que tener cuidado al hacer el reemplazo ya que las tmb las guarda como png y las pre como jpg...
EDITO2: vale, las "-tmb" las guarda con formato ".png", las "-pre" las guarda con el formato que tuviese la original(de modo que no es tan sencillo como cambiar "-tmb" por "-pre") :cry:
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Nonti preocupare, es cuestión de comparar con el -org y ya ta :wink:
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enchufado

Me están entrando ganas de jugar a todos los might and magic!

Tarnum

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No dudes en hacerlo, son realmente buenos!  :thumbsup:
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