GUÍAS: HAMMERS OF FATE- Campaña 2 - FORTALEZA ( 4 de 5)

Iniciado por guseltahur, Abril 30, 2007, 03:06:20 AM

guseltahur

El desafío de Wulfstan – Corrupción en las Cámaras de Piedra

Misión 1- La Zona Fronteriza
Misión 2- La Emboscada
Misión 3- Las Guerrillas
Misión 4- Los Hermanos
Misión 5- Laszlo
Las drogas no están prohibidas por ser  peligrosas, son peligrosas por estar prohibidas :velho:

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Mision 1- La Zona Fronteriza


Introducción
Durante cientos de años ningún ejército osó entrar en las tierras del Hogar siniestro, el Reino de los Enanos. Incluso aquellos que ansiaban las riquezas de las minas de los enanos sabían que los seguidores de Arkath podían ser unos enemigos implacables. Pero ahora la guerra ha llegado de donde nadie esperaba; de sus antiguos vecinos y aliados, los Hombres del Imperio Grifo. Es hora de que los Enanos rememoren sus proezas como guerreros, y también de hacer que sus enemigos las recuerden.

Objetivos principales
1 Controla dos ciudades
El Clan Señor de las Bestias ha defendido las tierras de los Enanos durante cientos de años, aunque saben luchar tan bien como cazar. Ahora depende de Wulfstan el asegurarse de que las tierras confiadas a él continúen en manos de los Enanos. ¡Mantén al menos dos ciudades!
2 Organiza un ejército
Su enemigo cuenta con la ventaja de los refuerzos del Gran Imperio Grifo, Wulfstan solo disponde de poco más que valor y experiencia. Los números son decisivos cuando los ejércitos se enfrentan, así que Wulstan debe levantar y movilizar un poderoso ejército. Contrata a 300 Guardias con escudos
3 Wulfstan d debe sobrevivir
Queda mucho por hacer, Wulfstan debe sobrevivir para continuar con su misión.

Objetivos secundarios
Construir un Sagrario de las Runas de círculo 1
Los héroes enanos pueden aprender Magia de las Runas... su habilidad racial, Este tipo de magia permite a estos héroes crear runas mágicas para colocarlas en las criaturas enanas durante el combate. Mejorarán temporalmente los atributos de dicha criatura o le proporcionará habilidades adicionales en el combate. La creación de runas implica el gasto de recursos, como la madera, el mineral, etc.

Bonificaciones iniciales
- 10 Defensores
- 5 Jinetes de Osos
- 2 Berserkers

Héroes
Wulfstan empieza con 10 Porteadores de lanza, 35 Defensores y las tropas que hayamos escogido como bonificación . Especialización: Guardia Fronterizo. Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 12.





Guía
Se trata de un mapa pequeño y bastante sencillo, cuya principal función parece ser introducirnos en el manejo de la nueva raza.
Comenzamos el escenario en el centro del mapa y con tres ciudades bajo nuestro control. La del centro, en la puerta de la cual empieza nuestro héroe, una en el noroeste y una más en el noreste.
A la hora de desarrollar las ciudades, conviene definir a la del centro como principal ya que debido a las limitaciones de nivel, es en la que más estructuras podremos construir. Además, los enemigos siempre vendrán del sur y si mantenemos la posición, no corremos riesgo de que nos tomen un castillo. Hay un par de portales direccionales que nos facilitarán la tarea de explorar el mapa y volver a la ciudad cuando veamos aparecer las tropas enemigas.
El enemigo nos atacará regularmente con una frecuencia aproximada de una vez por semana, en cada nuevo ataque vendrá con más y mejores tropas, pero esto no resultará un problema si tenemos buen criterio a la hora de construir edificios de unidades y aprovechamos la posibilidad de las caravanas.  

Wulfstan alcanzará rápido el nivel máximo permitido para este escenario, así que una vez que hayamos aprendido todas las magias sólo resta reclutar los 300 Guardias con escudo y pasar al siguiente escenario.
Las drogas no están prohibidas por ser  peligrosas, son peligrosas por estar prohibidas :velho:

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Mision 2- La Emboscada


Introducción
Mientras que la fuerza principal de los Enanos se prepara para repeler al invasor, algunos intrépidos guerreros realizan arriesgadas incursiones en la retaguardia enemiga. Su misión es obligar al enemigo a volver una y otra vez sobre sus pasos hasta los territorios ya capturados, dispersando sus fuerzas e impidiendo su reagrupamiento.

Objetivos principales
1 Conquistar Asbrand en dos semanas
Liberar la ciudad conquistada por los invasores es una cuestión de honor. Pero por encima de todo, el ejército de Wulfstan se está quedando sin suministros, lo que hace de ésta una cuestión de supervivencia. Debe retomar Asbrand dentro de dos semanas
2 Wulfstan d debe sobrevivir
El trabajo no ha terminado. Wulfstan debe sobrevivir
3 Liberar las moradas de los enanos en dos meses
A los Enanos no les gustan las ciudades, y muchos prefieren vivir fuera de sus muros. Esta fue una de las razones de la derrota de los Enanos al principio de la guerra. Ha llegado el momento de liberar las moradas ocupadas por el enemigo y de restaurar la libertad de los compatriotas
3 Repele el ataque Imperial
Perder una ciudad liberada es un duro golpe para la moral de los Enanos, además le daría una oportunidad al ejército enemigo para descansar y reponerse. Esa es la razón por la que el Imperio ha enviado un gran ejército a los muros de Asbrand, en un intento por retomar la ciudad. Wulfstan tiene que detenerlos

Objetivos secundarios
Captura todas las minas de oro
Las minas de la montaña, fuente de toda clase de recursos, son la clave de la prosperidad de Hogar siniestro. Lamentablemente, su riqueza va a caer en manos del enemigo. Wulfstan debe recuperar el control de sus tesoros.

Bonificaciones iniciales
- Armadura de Coraje
- 3000 Oro
- 10 Jinetes de Osos Negros
Como vamos a empezar con un buen número de tropas en las que 10 Jinetes de Osos Negros (que ni siquiera vamos a poder juntar porque los otros 76 no están mejorados), elijo la Armadura de Coraje. El oro tampoco es mala opción.

Helmar te recompensa con 50 berserkers



Héroes
Wulfstan empieza con 76 jinetes de osos, 106 Porteadores de lanza, 54 Berserkers, 130 Defensores y las tropas que hayamos escogido como bonificación .  Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 16.








Guía
Comenzamos el escenario en la superficie, siguiendo el camino enfrentaremos tres grupos de lobos y llegaremos a una guarnición con unas pocas tropas enanas. Tras derrotarlas y cruzar encontramos una entrada al subsuelo, pero si avanzamos un poco más podemos luchar contra otro grupo de lobos que están custodiando un Dolmen del conocimiento, algunos recursos y las Botas del Camino Despejado. Volvemos atrás y descendemos al subsuelo.
Seguimos por el camino y luchamos contra 17 Archiliches y 6 Apariciones que nos cierran el paso. Al final del camino ingresamos a las cámaras de piedra. Si seguimos derecho nos encontraremos Asbrand, está defendido por el héroe Lorenzo que cuenta con: 7 Celotas, 42 Saeteros, 16 Grifos enfurecidos y 26 Justicieros.
Una vez que tengamos el control del Asbrand, la misión que se nos encarga es la de liberar las viviendas de los enanos en menos de dos meses y, opcionalmente, conquistar todas las minas de oro. Al tratarse de un mapa tan pequeño, no encontraremos dificultad en cumplir con estos dos objetivos en mucho menos tiempo. Apenas hayamos liberado la última vivienda de los enanos, deberemos proteger Asbrand de un contraataque del Imperio. Como esta misión se activa al liberar la última vivienda de los enanos, una medida interesante es reservar para liberar en último lugar una vivienda cercana a Asbrand, de esta forma nos garantizarnos que llegaremos al castillo antes que el ejército enemigo. La máquina nos dará unos cuatro días desde que liberamos la última vivienda antes de que las tropas enemigas lleguen a Asbrand, así que tampoco es imprescindible hacerlo del modo que propuse, pero, como perder este Castillo equivale a perder el escenario,  las precauciones que tomemos no estarán de más.
A los pocos días de haber tomado la última vivienda de los Enanos, un héroe enemigo atacará Asbrand, lo derrotamos y pasamos al siguiente escenario.

Los que compartan mi gusto por desarrollar al héroe principal lo más posible antes de terminar cada escenario, pueden retrasar el desenlace aprovechando los dos meses completos antes de liberar la última vivienda de los enanos. Mientras tanto podemos recorrer todo el mapa, visitar los modificadores de atributos, desarrollar Torres de Magos, etc..
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Mision 3- Las Guerrillas


Introducción
La guerrilla ideada por los Enanos da sus frutos. El avance de las legiones Imperiales ha sido detenido; están ocupadas en reunir nuevos refuerzos y en lamerse las heridas. Es el momento ideal para asestar algunos golpes más a los enemigos, acabar con su ánimo y privarles de suministros. La Palabra pasará a través de todo Ashan por la inexorable fuerza de los guerreros de las Cámaras de Piedra, y el castigo que le provocan a sus enemigos.

Objetivos principales
1 Liberar al héroe capturado en 3 semanas
El éxito de un ejército depende en gran medida de sus líderes. El Imperio lo sabe mejor que nadie, y han capturado a un héroe, que si estuviera libre sería un serio problema para ellos. La misión de Wulfstan es liberarle y ponerlo bajo su pabellón.
2 Wulfstan  debe sobrevivir
Los Enanos necesitan a Wulfstan; debe sobrevivir para seguir luchando
3 Capturar Merasgar
Merasgar podría ser una buena base para Wulfstan. Capturar a Maresgar
4 Capturar la Caravana de oro
Para continuar la guerra, el Imperio necesita dinero. Es sabido que existe un flujo de dinero desde Guardagarra hasta las fuerzas que hay en primera línea de combate. Puede detenerse ese flujo, y cortarse el cordón umbilical del enemigo, capturando las caravanas que llevan el oro al ejército de Laszlo. Se espera que la caravana pase por estas tierras en una o dos semanas.

Objetivos secundarios
Ayudar a Helmar a escapar de estas tierras
Limpiar el camino para la huída de Helmar(*)
* Helmar te recompensa con 50 berserkers

Bonificaciones iniciales
- 30 Escaramuzadores
- Garrote de Ogro (+5 al Ataque, - 5 % iniciativa de todas las criaturas)
- Virote de Hielo
Si aún no aprendimos el hechizo, las tres opciones son buenas. Elijo los 30 Escaramuzadores.

Héroes
Wulfstan empieza con 56 Defensores, 33 Porteadores de lanzas, 21 Jinetes de Osos y 7 Luchadores, (+ 30 Escaramuzadores si es que los elegimos como bonificación) Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 22.



X Destino Helmar y Punto donde aparece la Caravana de oro.
M Merasgar
__ Recorrido Helmar
__ Recorrido Caravana de oro


H Prisión con Helmar
__ Recorrido Helmar

Guía
Se trata de un escenario bastante ágil, en el que tendremos varias misiones con límite de tiempo para realizar. La primera de ellas es liberar, antes de tres semanas, al Héroe Helmar, que se encuentra en la prisión.
Comenzamos el escenario en el subsuelo, cuando entremos al segundo salón encontraremos que hay 3 grupos de 27 Defensores que nos darán la opción de unirse a nosotros o encargarse de las patrullas enemigas. Como por un buen rato no podremos reclutar criaturas en cantidad por no poseer ninguna ciudad, me parece que es la mejor opción es hacer que los Defensores se unan a nosotros (La respuesta para que se unan es cancelar)
Para llegar hasta la prisión tendremos que lidiar con el héroe enemigo Andreas (nivel 15). Sus tropas son: 10 Grifos enfurecidos, 21 Justicieros, 61 Forzadores y 28 Saeteros. Al derrotarlo, además de satisfacción, nos dará Bolsa de oro interminable, Hacha de los Lores de la Montaña, Anillo de prudencia y Trébol de 4 hojas.
Bueno Una vez que liberamos a Helmar nos encargan la misión de ayudarlo a escapar de estas tierras. Para lograr este objetivo debemos despejarle el camino hasta la escalera (lo marqué en el minimapa con una línea verde) Tengan cuidado con el movimiento, si se retrasan demasiado Helmar es capaz de perder la batalla contra los Justicieros que bloquean la escalera. (Si llegan hasta la prisión con la barra de movimiento casi agotada y aún les queda tiempo para que se cumplan las tres semanas, aconsejo esperar un día más antes de liberar a Helmar para garantizarnos tener siempre ventaja de movimiento con respecto a él)
Una vez que lo escoltamos hasta el punto X, termina la misión y como recompensa, Helmar nos dará 50 Bersérkers. Nuestro nuevo objetivo es conquistar la ciudad de Merasgar. Como no hay límite de tiempo para cumplirla, podemos volver al subterráneo, para terminar de explorarlo y para reclutar refuerzos en las viviendas de enanos que hay por ahí. También hay algunos grupos de tropas enanas que en vez de combatir se nos van a unir, serán muy útiles para ayudarnos con la misión de conquistar Merasgar. Si conseguimos la llave, tras el puesto de Guardia fronterizo Rojo, conseguiremos 38 Luchadores y las Botas del Camino Despejado.
Cuando consideremos que tenemos tropas suficientes podemos ir a conquistar la ciudad de Merasgar. está defendida por las siguientes tropas: Héroe Valeria (nivel 23) 5 Campeones, 36 Saeteros, 106 Forzadores, 10 Celotas y 7 Grifos enfurecidos.
Una vez conquistado Merasgar, nos encomendarán la misión de capturar la caravana de oro. Ésta aparecerá una semana después que conquistamos Meresgar en el punto marcado como X en el minimapa (el mismo lugar donde nos despedimos de Helmar. La caravana realizará el camino que marqué con una línea roja, si no la interceptamos antes de que llegue a destino, el escenario se habrá perdido. Si la derrotamos (sólo cuenta con 3 Campeones, 7 Celotas, 25 Justicieros y 25 Saeteros) pasamos al siguiente escenario.

Si alguien tiene interés en demorar el final de este escenario para terminar de desarrollar a Wulfstan antes de pasar al siguiente, una manera muy sencilla de hacerlo es bloquearle el paso a la caravana sin luchar contra ella. Un lugar ideal para hacerlo es el puente que cruza el río o en un angostamiento del camino entre los árboles justo antes de que llegue a destino. Podemos bloquearle el paso con Wulstan hasta que tengamos otro héroe con las tropas necesarias como para que la caravana no se atreva a atacarlo. Después reemplazamos a Wulfstan por el otro héroe en el bloqueo y nos dedicamos con nuestro héroe principal a  explorar el mapa, aprender hechizos, subir hasta el nivel 22, etc..
Las drogas no están prohibidas por ser  peligrosas, son peligrosas por estar prohibidas :velho:

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Mision 4- Los Hermanos


Introducción
Aunque el Rey Tolghar pensó en dar rápidamente fin a la guerra en la mesa de negociaciones, se olvidó- o no se lo dijeron- que las Tropas del Imperio Grifo ocupaban aún parte de Hogar Siniestro. Sin importar qué declaraciones se habían emitido o cuáles podrán ser las consecuencias, Wulfstan no va a permitir que Laszlo se apodere de su  hogar.
Objetivos principales
1 Wulfstan  debe sobrevivir
En la consecución de estos objetivos, Wulfstan debe sobrevivir para continuar la búsqueda que ha comenzado.
2 Reúnete con el ejército de Duncan
La guerra es un tormento para todos los que toman parte en ella. Algunos se convierten en traidores, otros demuestran su lealtad. Ahora, que las fuerzas de Wulfstan están minadas por causa de las luchas desde hace meses, ahora aparece su viejo amigo Duncan. Es el momento de encontrarse con Duncan y solicitarle ayuda con el tema de Laszlo. Y seguramente a Duncan le entusiasmará la idea.
3 Conquistar Tor Hrall
Wulfstan ha retirado al Ducado del Ciervo la mayoría del ejército del Imperio Grifo. Pero todavía no ha conseguido la victoria, ya que una poderosa guarnición resiste en la ciudad natal de Wulfstan, Tor Hrall, protegiendo la retirada de Laszlo. Ha llegado el momento de que los Enanos reclamen la ciudad y restauren la integridad del Reino. Al hacerlo, Wulfstan podrá negociar más fácilmente con el Rey de los Enanos, que le ha declarado traidor.
4 Duncan debe sobrevivir
El ducado de Duncan sigue en manos del enemigo; debe sobrevivir para, algún día, luchar por su libertad.
5 Repele el ataque de Rolf
La política interfiere en un buen plan de campaña. El ejército de los atacantes está dirigido por Rolf, el medio hermano de Wulfstan. Cuandop el futuro de Cámaras de piedra está en juego, no hay tiempo para parentescos. El ataque de Rolf debe ser repelido.

Objetivos secundarios
Reforzar el ejército con Enanos
La lucha con el hermano traidor no fue fácil, y las tropas de Wulfstan están extenuadas. Va contra su experiencia contar con la ayuda de un solo aliado, así que Wulfstan debe reforzar su ejército con los guerreros en los que más confía...los Enanos. Tiene que reforzar al menos diez grupos de ellos.

Bonificaciones iniciales
- 50 Jinetes de Osos
- 15 Monjes de las Runas
- 6 Thanes
Los monjes están muy tentadores, pero elijo los Thanes.

Héroes
Wulfstan empieza con 100 Defensores, 60 Porteadores de lanzas, 10 Monjes de las Runas, 3 Dragones de Magma, 15 Luchadores, 20 Jinetes de Osos y 5 Thanes, (+ las tropas que elegimos como bonificación) Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 26.
Duncan cuando lo encontramos sus tropas son: 150 arqueros, 100 espadachines, 12 paladines, 7 arcángeles y 28 inquisidores. Pasa al siguiente escenario con un nivel máximo de 26 (Duncan pudo llegar a este escenario con un nivel de 28, pero pierde dos niveles, supongo que por fallo del juego)




T Tor Hrall
D Duncan
R Rolf

Guía
Iniciamos el escenario en el noreste del mapa. Si seguimos el camino hacia el oeste veremos que hay un claro al sur bloqueado por un grupo de luchadores. Cuando intentemos luchar contra ellos ofrecerán unirse a nosotros, pero a cambio de cierta cantidad de recursos.

Las opciones son 25 unidades de madera o mineral, 15 unidades de mercurio, azufre, cristales o gemas o 3000 de oro. Si no tenemos los recursos solicitados, podemos negarnos, cancelar la opción de luchar contra ellos y volver a preguntar, ya que los recursos que piden son aleatorios, o sea que si preguntamos varias veces podremos conseguir la opción que nos convenga, al principio la única opción que podemos aceptar es los 3000 de oro, pero a medida que vayamos avanzando en el mapa y conquistemos minas, cualquier opción puede ser buena. En este escenario no llegaremos a poseer una ciudad, así que no hace falta acumular recursos de ninguna índole, exceptuando los que utilizamos para activar las runas. Así que no seamos avaros y aceptemos estas tropas que tan bien nos vendrán para terminar el escenario. Reconozco que a veces nos va a resultar tedioso gastar casi todo el movimiento del héroe preguntando y volviendo a preguntar hasta que nos aparezca la opción adecuada, pero como no hay de dónde más reclutar tropas, será necesario algo de paciencia.

En el final del claro bloqueado por los luchadores hay una Tumba del Guerrero en la que encontramos el Arnés de Guerra de Las Runas (+2 conocimiento y defensa)
Seguimos por el camino y debemos enfrentar a 100 Justicieros para poder seguir avanzando. Si seguimos hacia el oeste otra vez hay una zona bloqueada por luchadores que podemos reclutar. Si en vez de hacer esto doblamos hacia el sur, seremos atacados por Rolf y aunque no es imposible derrotarlo en este momento, minimizaremos bajas si elegimos el otro camino y reclutamos algunos refuerzos más.  Si optamos por postergar la batalla contra Rolf, y seguimos hacia el oeste llegaremos a un punto en el que el camino se bifurca dos veces hacia el sur, por el primero accedemos a una zona donde encontramos el portal direccional que nos conduce a una zona donde encontraremos al guardián de la llave rojo. Volviendo a cruzar el portal regresamos a la bifurcación, tomamos el camino que va hacia el sur y encontramos una mina de oro bloqueada por 6 Dragones de Magma que podemos reclutar. Al final de esta zona está el Guardia Fronterizo Rojo, del que ya conseguimos la llave. Al cruzarlo nos darán la misión de repeler el ataque de Rolf (15 Bersérkers, 60 Defensores, 40 Escaramuzadores, 60 Porteadores de Lanzas, 3 Señores de la Tormenta, 8 Monjes de las Runas)
Si nos adentramos en este claro, podemos reclutar a todas una formación de unidades Enanas: Thanes, Defensores, Jinetes de osos y Escaramuzadores. Al final del claro se encuentra Rolf, si no lo atacamos antes nosotros él nos atacará al terminar el turno. También tendremos un portal unidireccional que nos teletransportará hasta la zona de la primera bifurcación. Saliendo del portal, hacia el sur, enfrentamos a un grupo de Campeones, seguimos el camino y llegamos a una bifurcación, hacia el este podremos conquistar algunas minas más y reclutar algunos refuerzos, hacia el sur el camino está bloqueado por un grupo de Ángeles Caídos que debemos derrotar para poder acceder a la zona donde después de la segunda curva del camino nos reuniremos con Duncan. Al encontrarlo se activa una animación en la que vemos a los dos amigos saludándose.
Solo nos queda ir a conquistar Tor Hrall, que está defendida por el Héroe Rutger (nivel 20, 6 campeones, 3 Ángeles Caídos, 1 Arcángel, 162 Defensores con Escudo, 50 Saeteros y 20 Celotas) Tras la victoria, pasamos al último escenario de la Campaña.
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