GUÍAS: HAMMERS OF FATE- Campaña 1- SANTUARIO (5 de 5)

Iniciado por guseltahur, Abril 15, 2007, 04:41:38 AM

guseltahur

El dilema de Freyda - La guerra civil divide al Imperio Grifo

Misión 1- Los Rebeldes
Misión 2- La Sospecha
Misión 3- Duncan
Misión 4- Las Negociaciones
Misión 5- La Elección
Las drogas no están prohibidas por ser  peligrosas, son peligrosas por estar prohibidas :velho:

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Mision 1- Los rebeldes


Introducción
El imperio Grifo se está desmoronando. En su negativa a aceptar la forma de gobernar de la Reina Isabel, algunos miembros de la nobleza se oponen abiertamente a ella. Su reciente canonización no ha ayudado a templar los ánimos, y se dice que no es la misma desde su regreso de Sheog... Sin duda estos rebeldes serán arrastrados ante un tribunal de justicia, que castigará sin piedad a los renegados que traicionen al trono

Objetivos principales
1 Destruye el campamento rebelde de Lord Caldwell
Siempre hay gente insatisfecha con el orden establecido: proscriptos, bandoleros, forajidos... buscan excusas para alzarse en armas. El ejército rebelde crece, y sus miembros han organizado dos campamentos donde reclutannuevos soldados. Lord Caldwell dirige uno de estos campos y debe ser aniquilado.
2 Destruye el campamento rebelde del Arzobispo Randall
El otro campamento de reclutamiento rebelde está al este del de Lord Caldwell. El arzobispo Randall lo lidera, y está muy ocupado creando un ejército de fanáticos a su propia imagen. El campamento debe ser destruido
3 Freyda y Laszlo deben sobrevivir
Freyda y Laszlo deben sobrevivir para continuar su labor por el Imperio Grifo
4 Ayuda a las tropas de Santuario a escapar del cerco
Los refuerzos enviados por la Reina Isabel fueron emboscados y se verán forzados a retirarse. Ahora se encuentran refugiados en un pantano cuya salida está siendo vigilada por simpatizantes de Elfos rebeldes. Debes liberar a las tropas aliadas para que puedan unirse a tu causa

Objetivos secundarios
Elimina las unidades rebeldes
Día tras día, nuevos soldados engrosan las filas rebeldes. Sería práctico eliminarlos antes de que los futuros rebeldes alcancen los campos de reclutamiento. Cuanto menos mercenarios lleguen hasta Caldwell y Randall, más fácil os será cumplir con vuestra tarea.
Conquista todas las chozas de campesinos
Todos los días, los ataques de los arqueros élficos retardan el avance de las tropas y provocan bajas. Sin embargo, es imposible perseguir a los elfos en sus propios bosques. Es más sencillo cortarles el suministro de comida para que tengan que salir del bosque y luchar a campo abierto. Es sabido que el enemigo recibe ayuda de las chozas cercanas. Hay que conquistar estas chozas para que los enemigos se arrodillen ante ti

Bonificaciones iniciales
No hay bonificaciones iniciales para escoger.

Héroes
Freyda empieza con 70 campesinos, 44 arqueros, 37 escuderos,  29 grifos, 14 monjes y 7 caballeros . Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 5. Especialización Jinete del viento
Laszlo empieza con 70 campesinos, 44 arqueros, 37 escuderos,  29 grifos, 14 monjes y 7 caballeros. Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 5. Especialización: Capitán de Infantería
Ambos pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 10.



R Arzobispo Randall
C Lord Caldwell
T Tropas de refuerzo

Guía
Comenzamos el escenario en el sudeste del mapa. Los campamentos rebeldes se encuentran en el norte: Al este el de Lord Caldwell y al oeste el del Arzobispo Randall. Regularmente, al comenzar el turno, tu ejército se verá reducido por deserciones y en algunas oportunidades, al acercarte a los bosques, por las bajas que te causan emboscadas de tropas élficas.
Si seguimos por el camino hacia el centro del mapa, justo en la encrucijada hay una cabaña del hechicero defendida por un grupo de magos. Si los derrotamos nos mostrará que hacia el oeste, en la orilla del lago, hay una cabaña de visionario que te da la misión de matar a 9 druidas venerables. Éstos se encuentran al final del camino que va al sudoeste. Si aceptamos la misión, al concluirla nos recompensará con 3000 puntos de experiencia. Yo lo hice, pero en vez de 9, eran 21 druidas venerables. Como esta misión no es obligatoria, creo que conviene hacerla después de liberar a los refuerzos.
Desde el centro del mapa, bajamos al centro sur y encontramos el pantano donde están sitiados los refuerzos, consistentes en 270 Forzadores y 90 Saeteros. Para llegar a ellos debemos derrotar algunos Árbores, Maestros Cazadores y Cazadores. Aunque las tropas élficas no son muy numerosas, creo que conviene unir las tropas de los dos héroes en uno solo, especialmente para sumar una buena cantidad de tiradores y terminar las batallas más rápido y con menos bajas.
Una vez que los rescaté, elegí quedarme con todas las tropas originales en Freyda y le pasé las nuevas tropas a Laszlo, que con eso tiene de sobra para conquistar todos los edificios de unidades y los puestos militares. (los dos que están en el norte tienen caballeros, en los demás podemos reclutar grifos)
Si queremos algo más de experiencia, antes de subir a enfrentar a Caldwell y Randall podemos luchar contra los dragones de hueso, los dragones negros y los fénix. Además de la experiencia, custodian interesantes artefactos (Corona de Sar Issus y Sandalias del Santo, por ejemplo) Los ángeles que están en el camino hacia el noreste no bloquean el camino, es opcional luchar con ellos.
Finalmente, subimos a los extremos noreste y noroeste para luchar con Caldwell y Randall respectivamente, es indistinto el orden en que lo hagamos y no ofrecen ninguna resistencia. Ni siquiera tienen héroes para comandar sus tropas. Una vez que los derrotamos, pasamos con nuestros dos héroes al siguiente escenario

*Nota: Antes de terminar el primer mes me dio por fallida la misión de destruir a todas las unidades rebeldes, aunque en la lista de objetivos no daba un plazo de tiempo para concluirla.
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Misión 2- La Sospecha

Introducción:
Según el último edicto de Santa Isabel se desprende que la rebelión del Ducado del Ciervo no es más que un último intento de los Demonios para castigar al Imperio Grifo por su victoria contra ellos durante la guerra. Los rebeldes están liderados por seguidores demoníacos, por lo que se les ha dado la orden a las tropas del Imperio de no tener piedad con los herejes ni con los apostatas.

Objetivos principales
1 Freyda y Laszlo deben sobrevivir
En la consecución de estos objetivos, Freyda y Laszlo deben sobrevivir para continuar con la persecución que han iniciado.
2 Elimina las ciudades rebeldes
Para limpiar el imperio de sectas demoníacas de una vez por todas, debemos dar una lección inolvidable a los apostatas. ¡Las ciudades que hayan tomado partido por los rebeldes serán borrados de la faz de Ashán!
3 Destruye todas las Chozas de Campesinos
Las haciendas de campesinos que alberguen signos de presencia demoníaca deberán ser quemadas hasta los cimientos: es la única manera de detener el avance de las sectas. Este sacrificio es necesario; contribuirá a la recuperación del Imperio.

Objetivos secundarios
Salva a los campesinos inocentes

No todos los residentes de los poblados veneran a los demonios, pero para alcanzar el gran objetivo de la inocencia ha de sufrirse en ocasiones. Laszlo cree que el único método efectivo es eliminar todo lo que tenga que ver con la secta. Freyda discrepa y está dispuesta a dedicar el tiempo que sea necesario para salvar a los inocentes. Puede que esta gente, que debe su vida a la joven guerrera, pague algún día su deuda.

Bonificaciones iniciales
- Armadura de Coraje
- Ceguera
- Oro: 10.000
En mi caso, elegí el oro, aunque en realidad en este mapa no es necesario.

Héroes
Freyda empieza el escenario con  80 forzadores, 50 saeteros, 22 grifos, 5 caballeros, 20 arqueros, 15 escuderos y 10 justicieros. Pasa al siguiente nivel con un nivel máximo de 16
También tendremos a Laszlo, pero en rol de aliado controlado por la IA, empieza el escenario con 15 caballeros, 150 arqueros, 30 grifos y 60 espadachines.



C Ciudades enemigas
F Batalla final contra los demonios*
*Probablemente esta localización dependa del orden en que destruimos las Chozas de campesinos

Guía
Es un escenario que no presentará dificultad alguna. Bastará decir que lo más molesto es tener que competir con Laszlo por los artefactos del mapa. Se mueve entre turnos y a veces llegará antes que nosotros al objeto por el cual combatimos pero que no nos alcanzó el movimiento para tomarlo en nuestro turno.
Para completar este mapa alcanza con seguir el camino para conquistar los cuatro castillos del enemigo. Su localización es bastante intuitiva, están aproximadamente en el centro de cada cuadrante del mapa. Están defendidos por muy pocas tropas comandadas por héroes de nivel bajo. No podemos apoderarnos de los castillos porque al derrotar sus defensas éstos se destruyen, pero con las tropas iniciales, más los que se nos van uniendo tenemos de sobra para pasar este nivel.
Todas las unidades nuevas (los rebeldes rojos) que encontremos en el mapa de aventura van a unirse a nosotros. Por lo tanto, antes de contactar con los grifos enfurecidos es conveniente pasarle los grifos comunes a Laszlo para tener un stack libre donde cargar los nuevos.
Cada vez que atacamos a las tropas de santuario que protegen las Chozas de Campesinos, los campesinos, arqueros o escuderos que las defienden, antes del combate, se transforman en unidades de infierno de nivel equivalente (imp., demonios astados, súcubos)
Al completar la misión de rescatar a los 5 grupos de campesinos inocentes Freyda es recompensada subiendo 1 punto de cada atributo.
Cuando destruimos la última choza,  aparecen unidades del infierno que nos rodean y nos atacan, su ejército está compuesto por: señores del abismo, súcubos mejorados, cerberos, demonios astados e imps. Los derrotamos sin despeinarnos y pasamos al siguiente escenario
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Misión 3- Duncan

Introducción:
El Ducado del Ciervo rebelde vive sus últimas horas. Los heraldos proclaman en los mercados la victoria de los ejércitos reales, y los trovadores componen canciones sobre el tema. Pero todavía hay que ocuparse de un detalle: Capturar a Lord Duncan y al Príncipe Andrei, los principales instigadores de la rebelión. Una investigación imparcial revelará sin duda alguna su implicación en las sectas demoníacas.

Objetivos principales
1 Captura todas las ciudades del rebelde Ducado del Ciervo
La guerra contra los rebeldes entra en su fase final. Conquistar el Ducado del Ciervo pondría fin al conflicto civil y, muy probablemente, los que consiguieran tal hazaña recibirían las bendiciones de la Reina. ¿Qué debe hacerse para dominar todas las ciudades del Ducado del Ciervo? Sin la protección de sus muros los rebeldes depondrán las armas.
2 Toma a Duncan como prisionero
La rebelión está liderada por dos hombres: Lord Duncan y el Príncipe Andrei. Si el último es el símbolo del motín, Duncan es la imagen de su organización. Es un señor de la guerra experimentado que ofrecerá una gran resistencia. Debe ser capturado vivo para ser enviado a la capital, donde le espera un juicio, y su castigo
3 Freyda debe sobrevivir
Consigue sus objetivos, Freyda debe sobrevivir para continuar luchando por el Imperio

Objetivos secundarios
No hay objetivos secundarios

Bonificaciones iniciales
- Trébol de cuatro hojas
- Collar del León
- Justicieros 15
 Un plus de tropa nunca viene mal, así que elijo los 15 Justicieros.

Héroes
Freyda empieza el escenario con  15 grifos enfurecidos, 67 justicieros (52 + 15), 57 Saeteros, 80 forzadores, 7 monjes, y 3 caballeros. Pasa al siguiente escenario con un nivel máximo de 21*
*Es relativamente difícil llevar a Freyda hasta el nivel máximo por lo pequeño que es el mapa y los pocos enemigos que hay para combatir. Para conseguirlo, tuve que retrasar el final dejando pasar varias semanas antes de atacar a Duncan. Obviamente el mapa se puede terminar en menos tiempo si no nos importa llevar a Freyda hasta el nivel máximo antes de pasar al siguiente escenario.




D Lord Duncan
1,2,3 Ciudades enemigas
G Guarniciones enemigas



Guía
Como ya adelanté, se trata de un mapa bastante sencillo. Existen en total 4 ciudades enemigas: 3 de ellas casi no ofrecerán resistencia, la cuarta está defendida por Duncan que comanda un ejército mediano. Para llegar a él podemos elegir luchar y atravesar alguna de las dos guarniciones que hay antes de llegar a su castillo o ir por el subterráneo.
En principio quiero aclarar que este escenario se puede completar con dos estilos de juego tan diferentes como válidos:
- si tenemos prisa por conocer de una buena vez a los enanos, podemos conquistar rápido las tres ciudades, no detenernos a construir nada en ellas, ir a por Duncan y asunto terminado. Las tropas iniciales con las que contamos nos alcanzan para hacerlo de este modo sin mayores sobresaltos.  
- la otra posibilidad es detenernos a construir estructuras en las ciudades, retrasando un poco el final para garantizarnos poder llevar a Freyda al nivel máximo permitido en este escenario antes de pasar a la siguiente misión. Esta segunda alternativa requerirá un poco más de paciencia pero se verá recompensada con algunas mejoras en atributos, hechizos, etc...
- Sobre gustos no hay nada escrito- dijo mi abuela y se comió los mocos, así que cada uno hará como le venga en gana.
Si eligen la segunda opción considero que lo más conveniente es dejar la pelea con Duncan para el final, garantizarse las otras tres ciudades y las minas para poder construir estructuras. Los castillos están limitados, no podremos construir torres de magia superiores al nivel tres, ni capitolio, ni altares de luz para reclutar ángeles. En uno de ellos, el que está en el centro, ni siquiera podremos construir campo de justas para reclutar caballeros.
Al conquistar el primer castillo aparecen refuerzos para Freyda (11 celotes) al conquistar el segundo serán 4 campeones, al conquistar el tercero te enteras que no todo el año es navidad.
Regularmente aparecerán tropas de santuario de niveles bajo por el mapa (como si fuese la semana del campesino o del escudero) Bienvenidos, porque la verdad es que una vez que conquistas los tres castillos hay poco contra que pelear para conseguir experiencia. Tampoco habrá en qué gastar el dinero, así que recomiendo elegir la experiencia en vez del oro de los cofres del tesoro.
No os preocupéis por Duncan, no abandonó su ciudad ni siquiera para reconquistar las minas que tenía cerca, así que calculo que está programado para defender su ciudad y nada más.
Un detalle "entretenido" que tiene este escenario es que constantemente los rebeldes nos tomarán las minas, se supone que para evitar esto deberemos dejarlas custodiadas por al menos 10 escuderos o tropas equivalentes*, pero no siempre funciona (¿bug?) Así que no vendrá mal tener algún héroe secundario dedicado a reconquistarlas.
*Como es poco frecuente proteger las minas quizás no esté demás esta explicación: para dejar tropas custodiando una mina lo que se debe hacer es visitar una mina que previamente hayamos conquistado y pasarle tropas desde nuestro héroe como si se tratara de un intercambio entre héroes.
Algunas tropas neutrales de santuario que defienden tesoros se convertirán en súcubos cuando los ataquemos, pero el máximo que tuve que enfrentar fueron 27, así que eso tampoco representa un problema.

Una vez que hayamos construido todas las torres de magos de nivel tres,  hayamos aprendido los hechizos y tengamos a Freyda cerca del nivel 21*  no queda más remedio que ir a por Duncan, derrotarlo y pasar al siguiente escenario, donde conoceremos, por fin, a los enanos.
*(opcional)
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Misión 4- Las Negociaciones

Introducción:
El triunfo contra los rebeldes está próximo. Ahora es necesario preparar la extradición del Príncipe Andrei, que ha huido a las tierras de los vecinos del norte del Imperio Grifo. Pocos dudan de que los Enanos, impresionados por el poder del Ejército Imperial, puedan hacer otra cosa que entregar al último adorador demoníaco a la Inquisición Imperial.

Objetivos principales
1 Habla con la guarnición de los Enanos
Freyda debe hablar con los Enanos que vigilan las fronteras de sus tierras.
2 Freyda debe sobrevivir
Superada en número y desesperada, Freyda debe sobrevivir para continuar resolviendo los problemas del Imperio.
3 Cumple las exigencias de los Enanos
Los Enanos aseguran que los ejércitos que quieran traspasar las fronteras del Reino de los Enanos deben cumplir una serie de exigencias:
1) Entregar 15.000 monedas de oro, 15 cajas de cristal,, 15 bolsas de azufre y 10 gemas.
2) Sólo se permitirá el paso a las siguientes tropas:
100 Reclutas
80 Ballesteros
50 Espadachines
30 Grifos Imperiales
15 Inquisidores
5 Paladines
3) No se permite cruzar la frontera del Reino de los Enanos ni a un solo soldado de las nuevas tropas del Imperio
4 Llegar a Tor Hrall
La frontera ha quedado a su espalda. Y ahora, el camino de Freyda la lleva a Tor Hrall, la única ciudad de los enanos abierta a los extranjeros, donde seguramente se esconde el Príncipe Andrei. Freyda deberá negociar con Wulfstan, el Señor de la Guerra de los Enanos, conocido por su irascible carácter.
5 Huye del territorio de Los Enanos
¡Las negociaciones han fracasado! Laszlo, ese asesino, ha roto el antiguo tratado y ha cruzado sin permiso la frontera del Reino de los Enanos. Es demasiado tarde para dar explicaciones. Todos los enanos ven a Freyda como enemiga. Su misión es simple: salir de esas tierras... y seguir con vida.
6 Consigue bastantes recursos para el Guardián de la Llave
Lleva 5 gemas, 10 cristales y 5000 monedas de oro al Guardián de la Llave

Objetivos secundarios
1 Elimina a los rebeldes
Limpia el territorio de tropas rebeldes y captura su ciudad
2 Ten cuidado con la Hidra
Estábamos excavando en esa mina y encontramos un camino hacia las montañas del este, pero una criatura casi nos come. Yo conseguí escapar, pero mi primo... pobre Karla...Sálvale y él te dará la llave que abre la mina
3 Encuentra las Grebas de Mitril de los Enanos
Encuentra las Grebas de los Reyes Enanos, que fueron capturadas por un enano. Al norte de aquí encontrarás el tesoro de los Enanos. Si haces esto por mí, te mostraré algunos lugares útiles.

Bonificaciones iniciales
- Cofradía de Magos de nivel 1
- Cristales 20
- Campeones 2
 La verdad que las tres ofertas son tentadoras, pero los campeones son chiche nuevo, así que vamos por ellos.

Héroes
Freyda empieza el escenario con  40 Forzadores, 20 Saeteros y 12 justicieros (+ 2 Campeones, si es que los elegimos como bonificación) Pasa al siguiente escenario con un nivel máximo de 28



Guía
Comenzamos el escenario siendo los felices poseedores de un castillo y con sólo dos objetivos principales, pero ya las cosas se van a ir complicando. En la animación del principio podemos ver que Freyda tiene la intención de resolver la devolución del Príncipe Andrei por parte de los Enanos de manera diplomática, pero el ánimo de Laszlo  parece ir en otra dirección.
El primer objetivo es ir a hablar con la Guarnición de los Enanos, si nos acercamos veremos que está defendida por 356 Escaramuzadores, 457 defensores con escudo, 265 luchadores, 189 , 328 patriarcas de las runas, 455 jinetes de osos y 154 dragones de magma. Resulta evidente que no vamos a poder cruzar por la fuerza. Los Enanos nos informan que, si queremos pasar debemos cumplir una serie de requisitos:
1) Entregar 15.000 monedas de oro, 15 cajas de cristal,, 15 bolsas de azufre y 10 gemas.
2) Sólo se permitirá el paso a las siguientes tropas:
100 Reclutas
80 Ballesteros
50 Espadachines
30 Grifos Imperiales
15 Inquisidores
5 Paladines
3) No se permite cruzar la frontera del reino de los Enanos ni a un solo soldado de las nuevas tropas del Imperio
La manera más práctica de conseguirlos es ir a por el castillo rebelde que está al sureste del mapa, siguiendo el camino que sale de la puerta de nuestro castillo. Las tropas iniciales que tiene Freyda alcanzan para derrotar a los rebeldes de ese castillo y conquistar todas las minas que están al sur de la guarnición de los Enanos casi sin sufrir bajas. Creo que lo más lógico es ir a por el castillo enemigo primero, para evitar que los rebeldes nos entorpezcan el desarrollo del nuestro quitándonos minas, además, con la entrada extra de dinero juntaremos más rápido los 15.000 necesarios del peaje para la Guarnición. En este segundo castillo no debemos tomarnos la molestia de construir estructuras para reclutar unidades, ya que hay un cupo muy limitado de tropas para pasar la Guarnición.
Por el contrario, si ya somos expertos en alguna escuela de magia, considero conveniente construir a tope las Torres de Magos en ambos castillos, los hechizos que consigamos aprender nos van a ser verdaderamente útiles, ya que una vez que crucemos la Guarnición no va a haber marcha atrás y no podremos reclutar más tropas hasta el fin del escenario. También recomiendo juntar más recursos que los exigidos por los Enanos, concretamente: 5 gemas, 10 cristales y 5000 monedas de oro más, ya veremos porqué.
Una vez que hayamos conseguido todos los recursos que nos exigen los enanos, debemos descartar de nuestro ejército todas las unidades nuevas (rojas) y cargar a Freyda con el máximo de tropas permitidas por los Enanos, supongo que se puede cruzar la Guarnición con menos unidades, la verdad es que no lo intenté, pero como me olía que no iba a poder volver, elegí llevar el máximo permitido.
Una vez que cruzamos la Guarnición  el camino a seguir está bien delimitado, si nos fijamos, las unidades de enanos que vemos a los costados del camino defendiendo estructuras y cerrando el paso a los caminos secundarios, son lo suficientemente numerosas para desalentarnos a atacarlas. Hay dos excepciones, pero lo mejor va a ser ir directo al castillo de los enanos que está hacia el norte, al final del camino, ya podremos pelear a gusto cuando regresemos.  A poco de cruzar la primera Guarnición nos encontraremos con una segunda, esta no nos cobrará peaje, si seguimos por el camino hacia el norte, a nuestra izquierda podremos entrar en un callejón que termina en un portal unidireccional, que no podremos usar por el momento. Así que continuamos camino y llegamos a Tor Harll. Veremos una animación en la que Freyda se entrevista con el Rey de los Enanos, pero la reunión se ve interrumpida porque Laszlo rompe la tregua y ataca la Guarnición de los Enanos. Éstos van a considerarnos unos traidores y nos expulsarán de sus tierras.
La cámara nos mostrará que en el sur Laszlo ha tomado nuestros dos castillos y todas nuestras minas, así que a partir de este punto ya no tendremos ingresos ni de oro ni de recursos.
El objetivo ahora es salir con vida de ahí. Para hacerlo, bastará con retroceder por el camino hacia el sur e ir hasta el portal unidireccional que ahora sí está funcionando. Éste nos transportará hasta el otro lado de la segunda Guarnición.
A partir de este punto nuestro objetivo es llegar al punto de salida, que es una escalera al subsuelo que se encuentra al este del mapa. Para llegar hasta allí debemos enfrentarnos con tropas enanas que nos bloquean el camino. Podemos ver que el número de unidades se ha modificado para que podamos vencerlos con relativa comodidad. Todas las tropas de santuario que encontremos en el camino se nos unirán, así que la tarea se hará más sencilla a medida que vamos avanzando. También nos encontraremos con un defensor del escudo que en vez de luchar nos dará la misión de derrotar a la Hidra y rescatar a su primo. La entrada a la zona donde podemos cumplir esta misión está justo al norte del lugar donde el enano nos da la misión. Aunque está un poco oculto a la vista por los árboles, se puede caminar entre ellos para llegar a la Hidra. La recompensa que nos da liberar al enano, es despejar el la entrada de la mina, que es un transportador hasta la otra mina que está más al este.
Si no entramos a la mina y seguimos el camino más al sur, muy cerca de la primera guarnición enana, encontramos al Guardián de la llave, que nos pedirá: : 5 gemas, 10 cristales y 5000 monedas de oro, si se olvidaron de guardarlos antes de cruzar la primera Guarnición, no hay problema, pueden conseguirse esos recursos peleando con las unidades neutrales que los defienden.
Para llegar al punto de salida debemos enfrentar un grupo de dragones de fuego. Justo antes de la Guarnición que cruzamos antes de salir hay un edificio que, aunque está defendido por algunos fénix, vale la pena visitarlo si es que todavía tenemos tropas suficientes. Nos dará + 2 a Conocimiento y Potencia de hechizo.
Luego sólo queda cruzar la Guarnición (no tiene defensas) y bajar por las escaleras, en el subsuelo veremos un portal, al acercarnos a él se activará una animación en la que vemos a Thralsai y Shadya conspirando para reconstruir el Clan del Estigma del Alma.
Pasamos al siguiente escenario.
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Misión 5- La Elección

Introducción:
Los Enanos, que siempre han sido neutrales, han respondido al ataque de Laszlo librando una batalla contra el Imperio. Lo peor de todo es que Freyda, la hija del gran Godric y una reconocida comandante, ha desaparecido. Esto sólo hará que la respuesta de los ejércitos de Isabel sea aún más contundente. Los Enanos deberán pagar por cada gota de sangre derramada...

Objetivos principales
1 Liberar a Duncan
A los rebeldes no les gusta Freyda, siguen creyéndola su enemiga. Pero hay un hombre que confía en ella y que podría ayudarla a ganarse su confianza. Ese hombre es Duncan, que ahora está confinado en una prisión y a la espera de ser llevado a Guardagarra. Freyda tiene que liberarlo y será mejor que no se demore. El camino que lleva a la prisión de Duncan atraviesa tierras rebeldes, seguro que atacarán sus mermadas fuerzas. El mejor modo de hacerlo es apoderarse de una ciudad, contratar refuerzos y liberar a Duncan antes de que los rebeldes reúnan sus fuerzas para derrotar a Freyda.
2 Captura la ciudad portuaria y leva anclas hacia Guardagarra
Duncan vuelve a liderar a los rebeldes, y Freyda cuenta con su ayuda para liberar a Godric. Es necesario conquistar una ciudad portuaria, desde la que Freyda pueda volver rápidamente al corazón del Imperio. No debería demorar mucho su partida, ya que los exploradores aseguran que pronto desembarcará un destacamento para ayudar a las fuerzas de Alaric. Freyda y Duncan deberán prepararse para la batalla.
3 Freyda debe sobrevivir
En la consecución de estos objetivos, Freyda debe sobrevivir para continuar la búsqueda que ha comenzado.
4 Duncan debe sobrevivir
En la consecución de estos objetivos, Duncan debe sobrevivir para continuar la búsqueda que ha comenzado.


Objetivos secundarios
No hay objetivos secundarios

Bonificaciones iniciales
- Saco de Oro Interminable
- Paladines (2)
- Oro: 8000
 El oro sería una buena opción, pero me quedo con los Paladines.

Héroes
Freyda empieza el escenario con  30 Tiradores, 6 Inquisidores, 15 Espadachines, 90 Reclutas, 8 Grifos Imperiales, 2 Paladines (+ 2 Paladines, si es que los elegimos como bonificación) y la Tienda de primeros Auxilios. Termina el escenario con un nivel máximo de 31
Duncan será el otro héroe principal que podemos controlar una vez que lo liberamos. Comienza con nivel 23 y termina el escenario con un nivel máximo de 31



1 Reclusión de Duncan
2 Curva de Gustav




Guía
Al comenzar el escenario, a la izquierda, tenemos un artefacto aparentemente desprotegido, pero si vamos a por él, veremos que se trata de una emboscada. Nada del otro mundo a mí me aparecieron 22 elementales de aire. Por el camino, hacia el este me encontré con unos arqueros esqueletos, después de derrotarlos, los lobos que estaban atrás ofrecieron unírseme y los acepté. Siguiendo el camino encontramos el Castillo Fjori que podemos capturar con facilidad y este será el primer castillo de la nueva facción que controlamos, pero está limitado y sólo podremos construir una herrería, una Torre de Magos de nivel 1, un silo de recursos y un consistirio. Al lado de Fjori, al oeste tenemos una mina abandonada que al conquistarla nos dará 1.000 de oro al día. Al oeste hay una escalera por la que descendemos al subsuelo. Al bajar nos encontramos con algunas tropas neutrales protegiendo recursos y tesoros, las tropas de Santuario se nos van a unir. Si seguimos hacia el este encontramos la escalera de subida defendida por algunos celotes, antes de subir podemos luchar contra unos caballeros malditos y unos Thanes que defienden otra mina de oro. Más al este hay una guarnición, pero está bloqueada por un puesto fronterizo del que todavía no tenemos la llave(*) Subimos la escalera y apenas avanzamos un poco seremos atacados por Klaus que al derrotarlo nos dará los Grilletes del Último Hombre, una secuencia de cámara nos mostrará el lugar en el que está detenido Duncan.
A partir de este momento tenemos absoluta libertad para cumplir los objetivos en el orden que creamos conveniente. Yo opté por conquistar el castillo que está al sur de la salida del subterráneo y, sin detenerme a buscar refuerzos, ir a rescatar a Duncan. Para hacerlo debemos derrotar una Guarnición que está medianamente defendida. Una vez que liberé a Duncan, lo envié a a la ciudad que había conquistado recientemente con el doble objetivo de dotarlo de tropas (cuando lo liberamos apenas tiene un campesino) y defender la ciudad con un héroe de buen nivel. Mientras, con Freyda exploro el mapa conquistando minas y recursos para construir edificios en la ciudad. Por primera vez en esta campaña, la IA va a ponerse algo hostil e intentará recuperar la ciudad que conquistamos, así que debemos tener algo de cuidado y no alejarnos demasiado con Freyda hasta que Duncan tenga tropas suficientes como para defenderse solo. En especial, debemos tener cuidado con el héroe enemigo Andreé que tiene una ballesta que hace bastante pupa.
Aunque no es un objetivo para terminar el escenario, nos convendrá conquistar algún otro castillo enemigo, ya que para llegar a La Curva de Gustav, el único castillo en el que podremos construir un embarcadero, debemos derrotar  alguna de las dos guarniciones que lo protegen. Para conseguir esto vamos a necesitar bastantes tropas, ya que en las dos nos espera un fuerte ejército.
Una vez que hayamos conquistado la Curva de Gustav, podemos construir el embarcadero y el barco que necesitamos. Sólo terminaremos el escenario si subimos a Freyda al barco. Pero debemos tomar la precaución de llevar suficientes tropas para una última batalla, ya que apenas abordemos el barco seremos atacados por el enemigo, si lo derrotamos terminamos el escenario y destrabamos el acceso a la siguiente campaña.

Aunque el escenario se pueda terminar relativamente rápido si vamos directamente a cumplir los objetivos principales, creo que es conveniente aprovechar lo extenso del mapa para llevar a Freyda y Duncan hasta el nivel más alto posible. Hay varios edificios con bonificaciones que se pueden aprovechar para ello.
(*) Los puestos fronterizos, si conseguimos las llaves correspondientes, nos llevarán a un sector del subterráneo, donde hay varios tesoros, dos planetarios, artefactos nuevos (El Cráneo de Markall, por ej) y finalmente un portal bidireccional que nos lleva hasta la esquina sudeste del mapa donde ofrecen unírsenos 8 Dragones de Fuego
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Lepastur

Qué currelo, Gus ¡Un trabajo sensacional! :clap: :bounce:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

guseltahur

Gracias Lepas! :thumbsup: Todavía me quedan pendientes unos detalles que corregir, por ejemplo aclarar en qué escenario vuelven a aparecer Freyda y Duncan, pero es que no lo recuerdo y tengo que jugarlo de nuevo... A medida que vaya avanzando seguiré completando la Guía. Que por cierto está abierta a las modificaciones que crea necesarias todo aquel que la lea y note que falta algún dato importante o encuentre errores.  O sea, yo empecé la guía, pero como todo en esta web, está abierta a la participación del que guste  :beer:
Las drogas no están prohibidas por ser  peligrosas, son peligrosas por estar prohibidas :velho:

Ayudame dando un click: http://s1.ar.gladiatus.com/game/c.php?uid=66875

blackswan

Hola, pues yo he subido al castillo y no ha pasado nada, despues me he acercado a la puerta y me ha dicho que temporalmente no esta disponible, ¿y despues por donde sigo? Por que dices que sigamos, pero no dices hacia donde y todas las tropas que me encuentro por el caino me matan, son demasiadas!!!  :shock:
Ayuuddaaaaaa  :cry: