Mapa: Se busca Héroe

Iniciado por Namerutan, Marzo 15, 2006, 02:04:32 PM

Namerutan

Como anunciaba en la noticia al subir el mapa, pretendo suscitar un pequeño debate, siempre y cuando haya interesados, claro.
Algo he comentado ya con alguno de vosotros, pero trataré de ser un poco organizado. He escrito un pequeño artículo estudiando el inicio del mapa, que es la parte más dificil (o una de las mas dificiles). Espero vuestros comentarios.

--------------------------------------------------------------------------

En dificultades superiores a novato, los primeros combates resultan un tanto dificiles. En dificultad novato hay bastante flexibilidad sobre el desarrollo del héroe, pero a partir de intermedio la cosa ya requiere una cierta planificación. En dificultad campeón sólo tengo pruebas de que se pueda ganar con un bárbaro o con un ladrón.

Jugar con un ladrón y desarrollar su habilidad de sigilo nos permite sortear algunos enemigos y así conseguir un mejor desarrollo antes de ciertos combates. Tendríamos la ventaja añadida de que la habilidad de Rastreo nos haría movernos más deprisa por el terreno (menos tiempo en completar la partida significa mayor puntuación, así como que las criaturas neutrales habrán crecido menos para cuando luchemos con ellas). En cierta búsqueda más adelante podremos conseguir bastantes incrementos en las habilidades de combate, por lo que podremos prescindir de ellas casi totalmente.

Sin embargo, lo más sencillo suele ser jugar con un bárbaro, desarrollando exclusivamente (o casi) sus habilidades de combate. Con las habilidades iniciales y lo que logremos desarrollarlas se enfrentan mejor los combates sin ejército aliado.

El éxito de los primeros combates radica en aprovechar al máximo lo que te brinda la zona de inicio, además de tener un poco de suerte con las criaturas que te toque combatir. Así pues, se requiere un análisis profundo de las herramientas que disponemos para facilitarnos esos primeros combates. Podríamos aprender a base de intentos, jugando una y otra vez, o echar mano del editor para ver los detalles.

Rastreando a fondo la zona, antes del primer combate, tenemos a nuestra disposición los siguientes elementos:
- Dos montoncitos de recursos aleatorios.
- Un montoncito de oro.
- Tres cofres de tesoro.
- Una Mochila.
- Una Esmeralda de Velocidad.
- Un Zafiro de Salud.
- Un Santuario de Magia de nivel 1.
- Un Santuario de Magia de nivel 2.
- Un Pozo de Magia.
- Una Piedra del Saber.
- Una Cabaña de la Bruja.
- Una Cabaña del Señor de las Bestias.
- Un Herrero.
- Un Ídolo de la Fortuna.
- Dos posibles objetivos, de nivel 1.



El oro, los recursos, la esmeralda, y el zafiro, no requieren comentarios. La mochila podría ser un factor de suerte si nos concede un arma o escudo.

La Cabaña del Señor de las Bestias la ignoraremos, pues sólo concede Exploración o Tácticas. La Táctica la aprenderemos en una prueba más adelante. La Exploración ya la conoce el ladrón, y para el bárbaro le resulta más interesante tener sólo una rama en la que aprender habilidades, para que se le den a escoger siempre varias de combate, en lugar de una de combate y otra distinta.

La Cabaña de la Bruja podría ofrecernos alguna magia interesante. Si bien no es imprescindible, podría coincidir con el Santuarios de Magia de nivel 1, y otorgarnos un hechizo que nos ayude en el combate. Buenos ejemplos serían Convocar Leprechauns para magia de la naturaleza, y Fatiga o Veneno (este es mi favorito) para magia de la muerte. Otros hechizos podrías ser útiles, pero bastante menos en este primer combate.

El Pozo de Magia no me resulta útil antes del primer combate; no obstante, en dificultad novato podría servir si juegas con un mago que ha incrementado alguna habilidad mágica que le conceda más puntos de hechizo.

El Herrero es fundamental. Te vendrá bien aumentar tu capacidad de ataque con un buen arma (espada, espadón, hacha), y la defensa con un escudo y una armadura, aunque no habrá a la venta más que lo que te toque en suerte. En dificultad campeón además sólo dispondrás de una reducida cantidad de dinero procedente del único montoncito de oro, pues los cofres los dedicaremos exclusivamente para conseguir experiencia.

En cuanto a los cofres, dado que cada cofre otorga 500, 1000 o 1500 puntos de experiencia (o un artefacto), el total de experiencia que podremos aumentar en esta zona es de entre 1000 y 5500, incluyendo los 1000 de la Piedra del Saber. La diferencia es lo suficientemente importante como para reiniciar si se dan las peores circunstancias. Con 3200 puntos de experiencia consiges el nivel 4 (sólo necesitarías 2500 de los cofres) y con 4600 consigues el nivel 5 (necesitas bastante suerte, para lograr 4000 puntos de los cofres). Para jugar con el ladrón es importante alcanzar el nivel 5 para obtener sigilo experto lo antes posible, aunque en este artículo me centraré en este primer combate con un bárbaro, y me conformaré con el nivel 4. No obstante, debería tenerse en cuenta también si se obtiene en un cofre un Anillo de Salud (+50% de puntos de vida).

Un bárbaro comienza con conocimiento básico de tres habilidades de tipo Combate:
Combate, Cuerpo a Cuerpo, y Resistencia Mágica. Los tres incrementos de nivel los emplearemos en combate, o en su defecto en cuerpo a cuerpo. La resistencia mágica será importante, pero puede esperar. El tiro con arco puede esperar a lo último. Así pues, además de Resistencia Mágica Básica, tendremos Cuerpo a Cuerpo y Combate, uno de ellos maestro y el otro básico, o uno de ellos experto y el otro avanzado. Lo ideal sería Combate Maestro, pero es más usual es que obtengamos Combate Experto y Cuerpo a Cuerpo Avanzado.

No olvides visitar el Ídolo de la fortuna antes del combate. Los días 1, 3, y 5 de cada semana da +1 de Moral; los días 2, 4 y 6 da +1 de Suerte; los días 7 da +1 de Moral y +1 de Suerte. Con más suerte reduciremos el daño recibido, y con más moral tendremos iniciativa además de la oportunidad de hacer más daño. Para nuestro caso, aprovecharemos la que nos toque.

Un bárbaro empieza con 17 de Ataque y Defensa, y gana algunos puntos con sus nuevas habilidades, que para nuestro ejemplo serán 32 de Defensa y 22 de Ataque. A esto le añadiremos +6 de Defensa del Zafiro y lo que podamos pillar en el Herrero y la mochila. Los puntos de vida ascenderán a 140 (si se tiene el Anillo de Salud la cosa se pone en 210). Disponemos desde el principio de una poción de inmortalidad y otra de curación, y puede que alguna poción o vial de la mochila. Sin embargo, este combate puede ganarse sin usar pociones de inmortalidad ni hechizos, dependiendo de las criatura que nos toquen. Por ejemplo, es posible ganar a una Compañía (35-53 en normal, 33-53 x 3 = 105 - 159 en campeón, que pueden ser hasta 163 en el día 3) de Medianos (Halflings). El primer turno esperas a que te disparen desde lejos, y luego te acercas; hasta el tercer turno no los alcanzas cuerpo a cuerpo. En el cuarto turno tendrás que usar la poción de curación. El resto de turnos ataca cuerpo a cuerpo. Para cantidades hasta 135 medianos es posible sobre todo si tienes un espadón y un cuero o algo semejante, aunque no es facil y tal vez te lleve algunos intentos. Con otras criaturas que no tengan ataque a distancia será más sencillo, aunque con algunas es bastante dificil.

Namerutan

Una vez superado el primer obstáculo, las siguientes luchas con grupos de criaturas de nivel 1 serán cada vez más sencillas, debido a que iremos desarrollando las habilidades del héroe usando los elementos que encontremos y aumentando la experiencia en cada combate. Con la fortaleza que va adquiriendo se podrá ir aumentando el nivel de las criaturas a que nos podamos enfrentar.

Con un ladrón y el sigilo necesario podríamos sortear la mayoría de las criaturas sin combatir, aprovechándonos de los elementos de mejora en un orden distinto, y facilitando así afrontar los combates necesarios con antelación. Los combates que resulten demasiado complicados se pueden evitar en su mayoría; el resto es conveniente realizarlos para adquirir experiencia. Un combate dificil que no se puede evitar es el grupo de nivel 4 que defiende el Hacha de Leyendas; por tanto, es importante qué criaturas te toquen en ese grupo. Por ejemplo, un grupo de hidras es realmente dificil (que no imposible) de vencer, por muchas pociones de inmortalidad que uses, debido a que no le haces daño por represalias y si tomas una poción de inmortalidad tampoco le haces daño por ataque (hay varias soluciones, no obstante, pero todas muy difíciles). Al igual que si los tres cofres de la zona inicial no te daban suficiente experiencia, si este grupo de criaturas te resulta dificil es mejor empezar de nuevo, reiniciando la partida.

En cualquier caso, sea cual sea el héroe que lleves, es lógico planificar el orden de tus objetivos, para completar la aventura en el menor tiempo posible; mientras menos tiempo transcurra menos crecen las criaturas (es más facil matarlas), y más puntuación se logra. La mayor puntuación se consigue con un ladrón, por su capacidad de explorar hasta el último rincón (100% de exploración significa un punto más que lo habitual con un bárbaro). Nosotros nos centraremos principalmente en batir el escenario con un bárbaro, comentando algunos detalles del resto de posibles héroes.


PLANIFICANDO OBJETIVOS
------------------------------------------------
La mayoría de los elementos del escenario nos ayudarán en nuestra aventura, pero hay unos pocos que lo harán especialmente, y que cuanto antes accedamos a ellos más sencillo nos resultará todo. Primero los enumeraremos y luego los analizaremos:
- Maestro de Combate: Enseña Combate Maestro y Cuerpo a Cuerpo Avanzado.
- Guantes de Jinete: Nos otorga un 25% adicional de movilidad.
- Cofre del Hechicero: Proporciona un artefacto menor aleatorio. Puede resultar valioso, dependiendo del que nos toque.
- Cota de Escamas de Fuerza: Incrementa en +10 puntos el ataque y la defensa tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.
- Anillo de Regeneración: Regenera puntos de vida del héroe cada ronda de combate; 20 puntos más 2 por cada nivel del héroe.


MAESTRO DE COMBATE
------------------------------------------------
Habita en una cabaña al norte de Labargan. Enseña Combate Maestro y Cuerpo a Cuerpo Avanzado si dispones de un Espadón. Hay uno cerca de una cascada, al noreste de Labargan. Pierdes el Espadón en el aprendizaje. Un bárbaro normalmente habrá desarrollado sus habilidades de combate cuando llegue a este sitio, por lo que yo prefiero conservar el Espadón. En cambio, con otro tipo de héroes es un objetivo prioritario; cuanto antes aprendamos esas habilidades, antes podremos enfrentar criaturas más peligrosas. Un ladrón puede recorrer buena parte del escenario sin aprender ninguna habilidad de combate, por lo que esta prueba le supondrá nada menos que 6 nuevas habilidades, lo cual es una ventaja que hay que aprovechar lo antes posible. Si tienes un Espadón procedente del Herrero o la mochila, ten en cuenta que al completar esta búsqueda se elimina el Espadón de la cascada, por lo que es preferible cogerlo antes aunque ya tengas uno.

GUANTES DE JINETE
------------------------------------------------
Están en un reducto subterráneo al que se llega a través de un portal morado situado al suroeste de Labargan. Están defendidos por un grupo de criaturas de nivel 2. Para un ladrón deberían suponer el primer objetivo, pues puede cogerlos sin luchar y aprovechar la movilidad extra el resto de la aventura. Cualquier otro tipo de héroe deberá luchar para conseguirlos, así que antes debería tener suficientes habilidades de combate. Dependiendo de la dificultad, de tu habilidad personal, y de las criaturas que sean, con un bárbaro podrás hacerlo antes o después, pero con el resto de héroes normalmente es preferible hacerlo tras completar la prueba del Maestro de Combate.

COFRE DEL HECHICERO
------------------------------------------------
Está situado al suroeste de Labargan. Ofrece un Artefacto Menor. Está defendido por un grupo de criaturas de nivel 1, y para llegar hasta allí hay que luchar con otros dos grupos de criaturas de nivel 1 y visitar forzosamente un altar aleatorio. Sólo lo selecciono como objetivo si el contenido merece la pena. Con un ladrón podremos averiguarlo desde lejos, por ejemplo cuando vayamos a matar a los orcos que hay junto a la Guarida de Bandidos; con otros héroes sólo puedes probar y cargar una partida anterior si no merecía la pena. Cuáles artefactos puedan merecer la pena varía un poco con el tipo de héroe que uses, aunque algunos buenos ejemplos son:
- Máscara Espantosa (el enemigo retrocede tras tu ataque cuerpo a cuerpo, por lo que no hay represalias, salvo que sea inmune)
- Armadura de Placas Dorada (+25 de defensa, los hechizos cuestan un punto más)
- Alabarda de Vigilancia Rauda (+2 de velocidad, + 25 de ataque cuerpo a cuerpo, niega primer golpe, puedes golpear a dos casillas de distancia sin represalias)
- Ballesta de Pereza de Valder (+5 Ataque, lanza Lentitud en ataques a distancia)
- Amuleto de Miedo (sin represalias, salvo que el enemigo sea inmune)
- Guantes de Jinete (+25% de movilidad)
- Flecha Venenosa (Envenena en ataques a distancia)

COTA DE ESCAMAS DE FUERZA
------------------------------------------------
Es un tesoro enterrado, cuya ubicación conocemos tras visitar dos Oráculos Dorados. Incrementa en +10 puntos el ataque y la defensa tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, por lo que nos será útil para abordar combates más difíciles. Si se selecciona como objetivo el Cofre del Hechicero, es buena idea visitar luego los Oráculos Dorados (uno cerca del Cofre del Hechicero, y el otro al norte de Labargan) y excavar para obtener la Cota de Escamas de Fuerza. Luego podría visitarse el Maestro de Combate, visitar el Oráculo Plateado cercano, bajar al subterráneo por el túnel, matar a los orcos y visitar el Oráculo Plateado, que junto con el otro (cerca de Labargan) nos permitirán posteriormente obtener el Anillo de Regeneración. Si se dispone de una buena armadura (del cofre del hechicero, por ejemplo) puede prescindirse de este objetivo.

ANILLO DE REGENERACIÓN
------------------------------------------------
Es un tesoro enterrado, cuya ubicación conocemos tras visitar tres Oráculos Plateados. Regenera puntos de vida del héroe cada ronda de combate; 20 puntos más 2 por cada nivel del héroe. Este artefacto es casi imprescindible para abordar con éxito los combates más difíciles, y ayuda bastante en el resto de combates. Para visitar dos de los Oráculos Plateados es imprescindible luchar con un grupo de 103 orcos del jugador azul, aunque uses un ladrón (no hay sitio para pasar), que también te impiden llegar al Maestro de Combate. Por tanto, este objetivo suelo marcarlo para después del Maestro de Combate, de la Cota de Escamas de Fuerza y del Cofre del Hechicero. Si llevas un ladrón habrás obtenido los Guantes de Jinete antes; en cualquier caso, cuando vayas a desenterrar el Anillo de Regeneración es buen momento para luchar con las criaturas de nivel 2 (y adquirir experiencia).

ORDENANDO PRIORIDADES.
------------------------------------------------
Para cada uno de los siguientes pasos, se aprovecharán todos los elementos que vayamos encontrando, aunque aquí sólo esquematizaremos.
1 - Si tienes un ladrón, irás a por los Guantes de Jinete, usando el sigilo. En otro caso pasa al siguiente punto.
2 - Comprobar si merece la pena el Cofre del Hechicero y Visitar el Oráculo Dorado. Matar a los orcos cercanos.
3 - Visitar el otro Oráculo Dorado (al norte de Labargan), coger el Espadón (junto a la cascada, al noreste de Labargan) tras matar a unos orcos y excavar en busca de la Cota de Escamas de Fuerza.
4 - Visitar al Maestro de Combate y el Oráculo Plateado, tras matar a los orcos que nos cortan el paso. Bajar al subterráneo por el túnel, visitar el Oráculo Plateado y Matar a los orcos restantes.
5 - Visitar el tercer Oráculo Plateado y luego al Vidente, entregándole los artefactos rescatados.
6 - Desenterrar el Anillo de Regeneración y luego matar a las criaturas de nivel dos, cogiendo los Guantes de Jinete si aún no se poseen.
A partir de aquí ya podemos pasar a la siguiente etapa.

Situación de los oráculos (superficie y subterráneo):


Namerutan

Tras devolver al Vidente los artefactos robados, se despeja el camino hasta la Cabaña del Anciano (si bien creo que el autor del mapa debería haber incluido en ese momento un mensaje que te guíe, pues a mí me pasó desapercibido la primera vez). Este Anciano ha perdido su jarra, y nos solicita que la encontremos para él. Nos guía hacia un lugar pasadas las montañas del sur. La jarra nos la proporcionarán en una Casa de Madera a cambio del Hacha de Leyendas, la cual está en el subterráneo protegida por un grupo de criaturas de nivel 4. Esta será una de las batallas más difíciles de todo el escenario, así que dependiendo de las criaturas que te toquen puede que tengas que reiniciar en busca de mejor oportunidad.

A estas alturas no hay necesidad de marcarse prioridades en los objetivos, sino tratar de optimizar el recorrido. Podremos acceder a las Botas del Explorador, gracias al mapa revelado por los Oráculos Marrones. Con un ladrón puede que no merezca la pena, debido a nuestra habilidad de Rastreo (a partir de experto ya no hay penalizaciones por terreno hostil).

Tras devolver la jarra a su dueño, se nos abre paso a través de un portal amarillo hacia una nueva zona. Necesitaremos 30.000 de oro para obtener maestría en Liderazgo.Si vas escaso de dinero, podrías aprovechar el mecado junto a Labargan, aunque es mejor acceder al tesoro que guardan unas criaturas de nivel 4 en una cueva subterránea, a la que se accede por el portal verde. Cerca del río hay una Flecha Ardiente que podríamos cambiar por 20.000 de oro en una Vieja Cabaña, aunque yo refiero quedarme la flecha y ahorrarme la caminata. El tesoro de los Oráculos Rojos es la Hoja del Ángel, perfectamente prescindible.

Una vez obtenido el Liderazgo, tendremos acceso a una nueva zona más al este, y gracias a un astillero podremos embarcarnos rumbo a una isla. Allí nos propondrán que usemos 3 artefactos para derrotar a tres grupos de criaturas del jugador naranja. Creo que el creador del mapa debía haber puesto a esas criaturas de modo que no se movieran, ya que tal como están se apropian de los artefactos antes de que tú llegues. No obstante, esto le da más aliciente a las luchas. Las Mantis no debieran ser un problema grave, y los contempladores tampoco si ya tienes resitencia a la magia gran maestro. Para los efrits sin embargo te vendría bien una poción de resistencia al fuego. Regresa a la isla con esos 3 artefactos y cámbialos por un Yelmo de Mando.

Ahora ya te puedes dirigir a Labargan, acortando camino a través del paso que defienden las criaturas de nivel 4 que hay junto al Gremio de Veteranos. Recuerda que sólo puntuarán las batallas realizadas y las pruebas superadas desde la última vez que cargaste un savegame. Tenlo en cuenta para obtener la máxima puntuación posible.

La puntuación máxima que se consigue en este mapa es de 972 puntos, según el siguiente desglose:
Dificultad de Juego (Campeón): 750%
Dificultad del Mapa (intermedia): 75%
Tiempo (de 4 a 8 semanas): 562 puntos
Batallas ganadas : 72 puntos
Valor del Ejército (0): 0 puntos
Riqueza (>=24000): 48 puntos
Pruebas completadas (>=2): 96 puntos
Artefactos (Cota de Escamas de Fuerza + Anillo de Regeneración): 76 puntos
Exploración (100%): 12 puntos
Mejor Héroe (nivel >=11): 76 puntos
Villas (1): 30 puntos
Puntuación Final: 972 puntos
Rango: Campeón Oscuro

Podrían conseguirse puntos por Ejército, aunque sólo se pueden conseguir mediante Nigromancia, Invocación, Diplomacia o Hechizar. Es bastante poco lo que se podría conseguir, y a cambio las criaturas ralentizarán tu andadura haciendo peligrar el plazo de tiempo. Estimo que no se puede obtener más puntuación, si nadie me demueestra lo contrario.
También podría conseguirse más puntuación completando el escenario en 3 semanas o menos. Yo lo he completado en 48 días, y aunque podría mejorarlo en unos pocos no llegaría ni de lejos a 21. Igual que para los puntos por ejército, tendrán que demostrármelo.

Tengo guardados los savegames de cuando he logrado esta puntuacion, y tengo escrito un diario de todos mis movimientos (en inglés, aunque podría traducirlo al español), por si a alguien le resulta de interés estudiarlos.
Para lograrlo, comencé con un alineamiento de caos y reinicié tantas veces como fue necesario hasta obtener unas condiciones favorables en los siguientes puntos:
- Héroe (Ladrón).
- Criaturas de nivel 1 en (superficie, 49, 23).
- Criaturas de nivel 4 en (subterráneo, 37, 15).
- Cofres en zona inicial (los 3).
Para comprobarlo, renicias el juego, salvas, desvelas el mapa (Tab nwcprometheus), decides si todo es adecuado, deshaces la trampa (Tab nwcprometheus de nuevo) y cargas si valía o reinicias si no valía. Repite cuanto sea necesario y ten paciencia.

Me encantará conocer vuestras experiencias, y comentar los detalles que queráis.

Crusard


SKANDAR

:roll1: JAJAJAJA!! Nam, macho eres un crackx!! Como te lo demuestro? :worthy:
En cuanto disponga de un buen rato libre intentaré pasarmelo en Campeón y hacer un resumen de mi partida como tú :whistling:(si es que puedo)

48 diasy 972 puntos me parecen todo un logro, pero intentaré superarte :biggrin:
Cuando puedas cuelga los saves ok? :thumbsup:
Estoy inpaciente por verlos... :tongue:

Pd:El mapa está muy bien currado.Recomenedado
www.usaelputogoogle.com
 ^^HéRoEs FoReVeR^^

Namerutan

Cita de: "SKANDAR"48 diasy 972 puntos me parecen todo un logro, pero intentaré superarte :biggrin:
Cuando puedas cuelga los saves ok? :thumbsup:

En lo de los días seguro que se puede hace rmejor; respecto a los puntos, lo dudo.
En cuanto a los saves, aquí tienes el que yo he usado como punto de partida, para que lo intentes si quieres.

Me pongo a traducir el diario y cuando lo tenga colgaré un zip con todos los saves (de mometno mejor que lo intentes a tu manera, que ya tienes desvelado lo principal).

Namerutan

Partiendo del fichero de partida salvada que puse en el mensaje anterior, puedes recrear la manera qn como llegué a puntuar el máximo para este escenario si sigues los pasos que yo seguí.

Solución de Namerutan para el escenario 'Hero Wanted'
-------------------------------------------------------------

Comienzo con un héroe tipo Ladrón, para poder explorar todo el terreno (puntuando el máximo por exploración), aumentar la experiencia mediante el sigilo, sortear ciertas batallas también mediante el sigilo y aprovecharme de una mayor movilidad debida a la habilidad de rastreo y al hecho de conseguir antes los Guantes de Jinete.

En todo momento voy chequeando a distancia todo lo que veo, para obtener información que me ayude a guiar mis decisiones.

Los puntos claves que he buscado mediante sucesivos reinicios han sido:
- Héroe (Ladrón).
- Criaturas de nivel 1 en (superficie, 49, 23).
- Criaturas de nivel 4 en (subterráneo, 37, 15).
- Cofres en zona inicial (los 3).
La situación incial que he aceptado ha sido un grupo de Trogloditas para el nivel 1, un grupo de Behemoths para el nivel 4 y tres cofres de 1500 de experiencia. Además logro aprender Veneno (Magia de la Muerte), y Convocar Leprechaun (Magia de la Naturaleza), que me serán de gran ayuda. Muchas de las cosas que hice pueden hacerse mejor, aunque me ceñiré a contar cómo lo hice aquella vez.


DIARIO DETALLADO
-------------------

Día 1 – (22 movimientos) Coger recursos (mercurio, 3), oro (600), Esmeralda (+2 velocidad), y cofre (1500 exp. -> rastreo básico). No es necesario ir a la Cueva. Retroceder a la Piedra del Saber (1000 exp. -> exploración avanzada) y coger la mochila (Bastón de Hechicero).

Día 2 –  (22 movimientos) Coger los recursos sobre el pozo (mineral, 7), luego el cofre (1500 exp. -> sigilo avanzado). Visitar la Cabaña de la Bruja (aprendo naturaleza básica, convocar lobo), y luego la Cabaña del Señor de las Bestias (táctica básica). Dirigirse hacia el Zafiro.

Día 3 – (22 movimientos) Coger el Zafiro (+6 defensa), el cofre (1500 exp. -> exploración experto) i dirigirse hacia la poción (+76 exp. por sigilo). No había nada importante para mí en el Herrero (chequeado a distancia, alguna poción de inmortalidad o de frío hubieran sido muy apreciadas).

Día 4 – (22 movimientos) Coger la poción (velocidad) y entrar al portal. Visitar la Piedra del Saber (+76 exp. por sigilo, y +1000 exp. –> sigilo experto). Dirigirse hacia los guantes.

Día 5 – (22 movimientos) Coger los Guantes de Jinete (+209 exp. por sigilo, y gano 4 movimientos). Visitar el Campo de Entrenamiento (+3 ataque), aprender el hechizo del santuario (convocar leprechaun), visitar la fuente (+20% puntos de vida) y dirigirse hacia la poción.

Día 6 – (28 movimientos) Coger la poción (curación). Vendo recursos en el mercado hasta tener 2000 de oro y reservar el resto (vendo mercurio, azufre y cristal; 600 + 17 x 83 = 2011 de oro). Visitar la Escuela de Magia (+94 exp. por sigilo, aprendo magia de la muerte básica (-2000 oro) y rayo disruptor) y entrar al portal. Dirigirse al ídolo.

Día 7 – (28 movimientos) Visitar el ídolo (+1 moral) y aprender el hechizo del santuario del noroeste, donde empezamos (veneno).

Día 8 – (28 movimientos) Ir frente al grupo de criaturas tras el puente (124 trogloditas, +83 exp. por sigilo) y salvar el juego (HW_L001). Luchar:
1 - Convocar Leprechauns, los cuales lanza Fortuna en el héroe; los trogloditas se aproximan.
2 - Lanzar Veneno en los trogloditas y esperar con los Leprechauns; los Trogloditas se aproximan; mover los Leprechauns hacia la esquina superior izquierda.
3 - Alejar el héroe hacia la esquina inferior izquierda, y mover los Leprechauns hacia la parte posterir de los Trogloditas para distraerlos un turno; los Trogloditas golpean a los Leprechauns, que mueren.
4 - De aquí en adelante, el héroe espera, los Trogloditas se acercan, y el héroe se aleja, describiendo en su huida el mayor círculo posible en el campo de batalla (cuidado con los obstáculos), hasta que los Trogloditas mueren por el veneno. Si fallas, carga la partida y vuelve a intentarlo. Tras varios intentos lo logré.

Día 8 – (continuación, quedan 4 movimientos, gané +331 exp.) Salvar el juego (HW_L002) y coger el Zafiro (+6 defensa).

Día 9 – (28 movimientos) Ir al Establecimiento Comercial y comerciar con los recursos (vendo todo; 11 oro + 62 x (10 madera + 17 mineral) + 125 x (1 azufre + 5 gemas) = 2435). Visitar el abrevadero (+10 movimientos, debido a los guantes). Aquí podía haber sido mejor visitar antes los establos, pero yo no lo hice. Coger la Carreta de Medicinas (pociones de agua bendita, restauración y suerte). Coger el Ópalo (+6 Puntos de Hechizo) y dirigirse hacia el ejército azul (37 orcos).

Día 10 – (28 movimientos) Salvar el juego (HW_L003). Luchar. Este combate es sencillo: Convocar Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna sobre el héroe. Esperar hasta que mueran los Leprechuns, gastanto disparos de los Orcos. Convocar nuevos Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna sobre sí mismos (la suerte disminuye el daño recibido) y esperar hasta que los Orcos se aproximen. Esperar ambos, cuadno muevan los Orcos atcar primero con los Leprechauns (que se comen la represalia) y luego con el héroe. Finalizar el combate con ataque cuerpo a cuerpo. (Conseguimos Brasero de Azufre y +123 exp.). Según el editor, aquí debería haber un cofre y una hoguera, pero parece que los cogió el ejército azul. Coger la Esmeralda (+2 Velocidad) y la mochila (Armadura de Placas). Coger los 3 cofres de la izquierda, ocultos por la vegetación (+500 exp., +75exp. por sigilo, +1500 exp.->rastreo avanzado, +500 exp.). Dirigirse hacia el cofre cerca del santuario.

Día 11 – (28 movimientos) Coger el cofre (+500 exp.->rastreo experto) y el Espadón. Ir hacia el sur, coger los cofres y la poción de curación (+1500 exp. +1500 exp.-> rastreo maestro). Salvar el juego (HW_L004). No puedo con los Leprechauns (no me funciona la táctica empleda con los Trogloditas porque los Leprechaun son más rápidos), así que cargo el juego para continuar sin luchar (HW_L004). Volver hacia el abrevadero.

Día 12 – (33 movimientos) Alcanzar el abrevadero (+10 movimientos, debido a los guantes). Coger el Rubí (+6 ataque) y el cofre (+1000 exp.). Salvar el juego (HW_L005) y luchar con el ejército azul (103 orcos):
1 - Convocar Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna sobre el héroe; los Orcos se aproximan.
2 - Lanzar Veneno sobre los Orcos; los Leprechauns paran el primer disparo de los Orcos.
3, 4 y 5 - Convocar Leprechauns dos veces más, los cuales lanzan Fortuna sobre sí mismos y paran otros 3 disparos más de los Orcos y permiten al héroe lanzar Rayo Disruptor sobre los Orcos.
6 - Esperar para enganchar a los Orcos en cuerpo a cuerpo. Emplear la ayuda de una poción de curación.
Ganados +343 exp. y un Vial de Veneno. Salvar el juego (HW_L006) e ir al norte.

Día 13 - (33 movimientos) Coger el cofre de la izquierda, tras los árboles. (+500 exp.). Visitar el Oráculo Plateado (vistos 1/3). Coger los recursos bajo la Cabaña de Búsqueda (4 cristal). Visitar la cabaña (-1 Espadón + Combate Maestro + Cuerpo a Cuerpo Avanzado), besar la Piedra Bendita (+1 Moral +1 Suerte) y entrar al túnel. Coger el cofre oculto de la izquierda (+1500 exp.-> rastreo gran maestro), y el héroe es ahora un Montaraz (aptitud de ataque a distancia y +5 ataque a distancia) de nivel 10. Ir al suroeste.

Día 14 - (39 movimientos) Coger los recursos (8 madera). Visitar el Maestro Onírico (+500 exp.). Buscar en la hoguera (3 mercurio + 300 oro) y el esqueleto (Yelmo de Visión). Coger el Rubí (+ 6 ataque) y el cofre (+500 exp.). Coger los recursos (7 mineral) y el cofre (+1000 exp.). Dirigirse hacia el ejército azul (34 orcos) y salvar el juego (HW_L007). Luchar:
Convocar Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna en el héroe; esperar varios turnos mientras los Leprechauns sufren la mayoría de los disparos y acabar el combate disparando a los Orcos mientras se aproximan.
(+113 exp.). Salvar el juego (HW_L008). Coger la mochila (hacha). Los 589 trogloditas de la mina de Gemas son demasiado, y más si no me queda magia, así que pasaremos sin la mina. Ir al suroeste a por los recursos ocultos.

Día 15 – (39 movimientos) De oeste a este, coger hasta 4 montoncitos de recursos (8 madera + 2 gemas + 2 mercurio + 3 gemas). Ir al norte.

Día 16 – (39 movimientos) Visitar la Piedra del Saber (+1000 exp.-> Melé experto) y coger el cofre (+1500 exp.). Salvar el juego (HW_L009) y luchar con el ejército azul (33 orcs). Actuar como en el último combate (ganado 110 exp. + Vial Nube de Desesperación + pociones de frío y aguante). Salvar el juego de nuevo (HW_L010). Ahora podríamos construir un Laboratorio de Alquimista en la Veta, pero no compensa: terminamos antes del día 50, por lo que sólo conseguiríamos 34 de mercurio (día 50 - día 16), que valen 4250 de oro (34 x 125), frente a los 5000 que cuesta construir el Laboratorio. Nos dirigimos al este y cogemos los recursos junto al Oráculo (2 gemas + 2 azufre). Cogemos la Esmeralda (+ 2 Velocidad) y el cofre (+500 exp.). Cogemos la mochila (Escudo) y nos dirigimos al sur.

Día 17 – (39 movimientos) Aprendemos Tiro con Arco Básico en la Universidad (-2000 oro). Para el siguiente combate, como sólo me quedan 5 puntos de hechizo, sustituyo el Bastón de Hechicero por el Hacha y el Escudo, pues igualmente podré lanzar un sólo hechizo y con esto consigo unas mejores condiciones. Salvar el juego (HW_L011) y luchar con el ejército azul (126 orcos), que con las nuevas habilidades de combate es más sencillo. Los orcos tienen 8 disparos y nuestro héroe tiene 14, y además ellos tienen un corto alcance. Usa 'defender' durante 8 rondas mientras agotan sus disparos (tus contrataques son automáticos), espera a que se aproximen un poco, hazle un par de diparos y termina cuerpo a cuerpo. Ganados +420 exp., una Carreta de Leña y un Anillo de Mago. Salvar el juego de nuevo (HW_L012). Coger los tres cofres y los recursos de oeste a este (+1500 exp., + 1000 exp.-> exploración maestro, + 1500 exp., + 2 mercurio). Ir al norte.

Día 18 – (39 movimientos) Visitar el Oráculo Plateado (2/3 vistos) y entrar al túnel. Besar la Piedra Bendita (+1 Moral +1 Suerte) y dirigirse al sur.

Día 19 – (39 movimientos) Visitar el abrevadero (+ 10 movimientos debido a los guantes) e ir al Establecimiento Comercial a comerciar con los recursos. Vender todo salvo 5 gemas (para un árbol): 735 oro + 62 x (20 madera + 7 mineral) + 125 x (7 mercurio + 4 cristal + 11 azufre + sólo 2 de las 7 gemas) = 5409 oro. Visitar los Establos (+ 9 movimientos por 7 días, gracias a los guantes). Dirigirse al sur hacia la Universidad. coger la poción (Resistencia al Fuego). visitar la Universidad y aprender Herboristería Básica y Naturaleza Avanzada (+98 exp. por sigilo, -4000 oro). Luchar con el ejército azul (53 orcos, eran 60, pero lucharon con los bandidos y tuvieron algunas pérdidas). El combate se gana facilmente, como el último. (ganados 177 exp., poción de curación, Anillo de Salud y Figura de Cristal). Desde aquí, uso el Anillo de Mago antes de pasar el turno (Incrementa en 5 los puntos de conjuro y recupera un punto extra por día), y lo cambio por el Anillo de Salud antes de cada combate (+50% de puntos de salud). Dirigirse al sur.

Día 20 – (48 movimientos) Coger la Carreta de Medicinas (poción de resistencia y Vial de Humo Cegador). Ignorar la Cabaña de Búsqueda (pide la Flecha Ardiente, que está bastante lejos). Coge el Ópalo (+6 puntos de conjuro). Visita la fuente de magia (rellena tus puntos de conjuro) y dirígete al oeste. Coge la Esmeralda (+2 Velocidad), visita la fuente de la juventud (+97 exp. por sigilo, + 1 moral) y coge el cofre (+500 exp.). Toca el altar (aprende sigilo maestro). Ve al este (+116 exp. por sigilo) y salva el juego (HW_L013). Lucha (349 campesinos):
1 - Convoca Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna en el héroe; los Campesinos se aproximan.
2 - Lanza Rayo Disruptor a los Campesinos, los Leprechauns pasan y los Campesinos se aproximan.
3 - El héroe espera, los Leprechauns atacan a los Campesinos y se comen la represalia (y mueren), los campesinos se aproximan y el héroe ataca cuerpo a cuerpo. Acaba el combate con 4 rondas más de cuerpo a cuerpo (ganado 581 exp.). Salva el juego (HW_L014) y coge el Cofre del Hechicero (Lanza Arrojadiza, +8 ataque cuerpo a cuerpo y a distancia). Ve al oeste.

Día 21 – (48 movimientos) Visita la fuente de la juventud (+1 moral) y salva el juego (HW_L015). Lucha (131 ballesteros):
1 - Convocar Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna en el héroe; los Ballesteros disparan y los Leprechauns mueren.
2 - Espera; los Ballesteros disparan; el héroe se acerca.
3 - Repetir.
4 - Engancharse en cuerpo a cuerpo, por 4 rondas.
(Ganados +393 exp.). Visitar la fuente (+1 moral) y salvar el juego (HW_L016). Luchar (201 bandidos):
1 - Convocar Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna sobre el héroe; los Bandidos se aproximan.
2 - Los Bandidos matan a los Leprechauns, el héroe ataca cuerpo a cuerpo por 4 rondas.
(+402 exp.). Ir al norte.

Día 22 – (48 movimientos) Busca en la hoguera oculta tras los árboles (500 gold + 5 mercurio) y coge el cofre (+500 exp.-> exploración gran maestro). Visita el Oráculo Plateado (3/3 vistos, +98 exp. por sigilo). Salvar el juego (HW_L017) y luchar (294 campesinos, como la última batalla con campesinos, ganados +394 exp.). Ir al oeste y visitar el ídolo (+1 moral). Salvar el juego (HW_L018) y luchar (170 enanos, como con los campesinos, ganados +453 exp.). Ve al sur.

Día 23 – (48 movimientos) Entra al portal.  Salvar el juego (HW_L019) y lucha (54 centauros y 59 berserkers):
1 - Convocar Leprechauns, los cuales lanzan Fortuna sobre el héroe; los Berserkers se aproximan y los Centauros disparan a los Leprechauns, que mueren casi todos.
2 - Retroceder los Leprechauns, el héroe lanza Rayo Disruptor en los Berserkers, estos se aproximan, y los Centauros disparan a los Leprechauns, que mueren.3 y 4 - Atacar a los Berserkers cuerpo a cuerpo (2 rondas), mientras los Centauros disparan al héroe y gastan sus disparos.
5 - El héroe espera, los Centauros se aproximan, y acabamos con ellos en tres rondas de cuerpo a cuerpo.
(Ganados +481 exp.). Salvar el juego (HW_L020). Luchar con los bandidos (199 bandidos):
1 - Lanzar Rayo Disruptor a los Bandidos, y matarlos en 5 rondas de cuerpo a cuerpo.
(Ganados +398 exp.). Salvar el juego (HW_L021). Visita la fuente de vigor (+20% puntos de vida) y el árbol de conocimiento (-5 gemas + un nivel 6200 exp.->combate gran maestro). Sitúate en la 'X' marcada en el rompecabezas del Oráculo Plateado y pasa el turno.

Día 24 – (48 movimientos) Excava (ganado el Anillo de Regeneración). Desde aquí, usaré los Guantes de Jinete y el Anillo de Mago todo el tiempo, sustituyéndolos justo antes de cada combate por el Anillo de Regeneración y el Anillo de Salud.

Día 25 – (48 movimientos) Ahora podríamos ganar 1100 puntos de experiencia matando a los 75 cerberos, que con la ayuda del Anillo de Regeneración es sencillo. sin embargo, no recuerdo por qué, yo no lo hice.
Entra en el portal. Visita el ídolo (+1 Suerte). Coge las pociones a la izquierda del templo, cerca de Labargan (poción de curación y Vial de Gas Asfixiante) y ve al norte.

Día 26 – (39 movimientos) Coge el cofre (+1500 exp.) y la poción (dureza). Ve al este y coge el cofre (+1500 exp.), el esqueleto (Anillo de Protección) y la hoguera (+300 oro + 3 azufre). Ve al norte a hablar con 'El Vidente' (- brasero de azufre, - carreta de leña, - figura de cristal). Aquí el vidente debería dirigirte hacia la cabaña del anciano; es un fallito del escenario, a mi juicio. Ve al sur.

Día 27 – (39 movimientos) Visita los establos (+ 9 movimientos por 7 días, gracias a los guantes). Ve al Establecimiento Comercial y vende todo, salvo las gemas: 2209 oro + 62 x (14 madera) + 125 x (10 azufre + 7 cristal + 5 mercurio) = 5827 oro. Visita el abrevadero (+13 movimientos, gracias a los guantes). Visita la Cabaña del Anciano (Busca su jarra, y nos abre paso a una nueva zona, al sur). Busca en la hoguera (500 oro + 5 mercurio). Ve al sur.

Día 28 – (48 movimientos) Coge el cofre oculto por los árboles de la derecha (+1000 exp.). Ve al abrevadero (+ 9 movimientos, gracias a los guantes). Aquí no había salvado, pero he rehecho todo desde el HW_L021 en un HW_L021b, para dividir la aventura en dos partes. Aquí podría haberme desviado un poco al campamento de orcos, que es visitable desde aquí: 180 orcos son ahora fáciles de matar, y me hubieran proporcionado +6250 de oro y +600 exp., ganando un nuevo nivel (y sigilo gran maestro). Sin embargo, yo me dirigí directo al sur.

(Continuará...)

Namerutan

SEGUNDA PARTE DEL DIARIO
-----------------------------------

Día 28 (continuación) - Coger el Rubí en el nuevo camino abierto hacia el sur (+6 ataque). Coger el oro cerca del campamento mercenario (+400 oro) y visitar el campamento (+92 exp. por sigilo, + 1 velocidad). Salvar la partida (HW_L022) y luchar (276 campesinos, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +368 exp.). Coge los recursos (+3 azufre) y captura el leprechaun (+5 gemas). Salvar la partida (HW_L023) y luchar (263 esqueletos, +132 exp. por sigilo, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +526 exp.). Salvar de nuevo (HW_L024). Ir al oeste y coger el vial (fuego demoníaco).

Día 29 – (48 movimientos) Coger el oro (+700 oro). Coge el oro cerca del campamento (+500 oro). Coger la carreta de medicinas (+267 exp. por sigilo, poción de resistencia y poción de velocidad). Visita la Cabaña del Leñador (+500 oro). Toca el altar (tiro con arco avanzado). Coge el cofre (manual del aprendiz). Toca el altar (+554 exp. pro sigilo con los elementales de agua-> cuerpo a cuerpo maestro + resistencia mágica básica). Visita el maestro onírico (+109 exp. por sigilo, +1000 exp.). Salvar la partida (HW_L025) y luchar (187 leprechauns, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +436 exp.). Salvar de nuevo (HW_L026). Visita la fuente (+3 puntos de conjuro). Dirígete hacia el Zafiro.

Día 30 – (48 movimientos) Coge el Zafiro (+6 defensa). Visita la fuente (+3 puntos de conjuro). Salvar la partida (HW_L027) y luchar (43 nómadas y 26 arpías, usa sólo tiro con arcro y cuerpo a cuerpo, ganado +1183 exp.). Salva de nuevo (HW_L028). Coge los dos cofres (+1500 exp., +1500 exp.) y visita la Cabaña de Búsqueda. Coge el cofre bajo el túnel (+500 exp.) y entra. Coge el Zafiro (+6 defensa). Visita el Anillo de las Hadas (+1 suerte) y salva la partida (HW_L029). Lucha (+233 exp. por sigilo de los 54 piqueros y 100 ballesteros, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +930 exp.). Lucha en la Guarida (127 bandidos, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +254 exp. y 3250 oro). Salva la partida (HW_L030). La veta de cristal no es interesante: 50 – 30 = 20 días; 20 cristal x 125 = 2500 oro, y el coste de construcción es de 4625 de oro (4000 oro + 62.5 x 10 madera).

Día 31 – (48 movimientos) Coge los guantes (¡qué suerte! esto acelerará un poco el final de partida, ahorrándome 2 días). Desde aquí, usaré ambos guantes pra mover, el anillo de mago para pasar el turno, y el anillo de regeneración más el anillo de salud antes de pelear. Ve al este y coge la poción (maná). Visita el punto de reunión (+1 movimiento). Toca los dos altares (+600 exp por sigilo con los unicornios y elfos, ocultismo básico y resistencia mágica avanzada). Captura al imp (+500 oro). Salvar la partida (HW_L032) y luchar (+115 exp. por sigilo con los 344 campesinos, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +459 exp.-> sigilo gran maestro). Salva de nuevo (HW_L033). Entra al portal. Coge los 3 cofres (+700 exp. por sigilo con los monjes + 1000 exp. + 500 exp. + 500 exp.) y 3 montoncitos de oro (400 + 600 + 700 oro). Ve al oeste.

Día 32 – (57 movimientos) Coge los recursos (2 azufre) y la poción (rapidez). +133 exp. por sigilo con los 265 bandidos, salvar (HW_L034) y luchar (usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +530 exp.). Salvar de nuevo (HW_L035). Toca el altar (tiro con arco experto), coge los recursos (4 gemas) y el oro (500). Toca el altar (tiro con arco maestro). Salvar (HW_L036) y luchar con 230 zombis en el cementerio (usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +767 exp., medalla del coraje y 5750 oro). Salvar de nuevo  (HW_L037). Coge la carreta de medicinas (vial de líquido fijador y poción de dureza) y el cofre (+500 exp.). +309 exp. por sigilo con los 66 magos y 150 enanos, salvar la partida (HW_L038) y luchar:
1 - Los magos lanzan veneno en el héroe, el héroe dispara a los magos, los enanos se aproximan.
2 - El héroe dispara a los magos, los magos lanzan puño mágico al héroe, los enanos se aproximan.
3 - Igual que la ronda 2.
4 - El héroe dispara a los magos (mueren) y los enanos atacan al héroe. Tras dos rondas de cuerpo a cuerpo, los enanos mueren (ganado +1236 exp.).
Salvar de nuevo (HW_L039). Entrar al portal, visitar la biblioteca (-2000 oro -> herboristería avanzada) e ir al norte.

Día 33 – (57 movimientos) Coger los recursos (3 gemas) y la hoguera (500 oro + 5 azufre), visitar la fuente (+1 moral), coguer la hoguera (300 oro + 3 cristal), coger el cofre (+265 exp. por sigilo con los 42 ojos malignos y 172 bandidos, +500 exp.), salvar (HW_L040) y luchar (disparar una vez a los bandidos, y continuar sólo con cuerpo a cuerpo; si los ojos malignos lanzan cobardía al héroe, aproximarse; ganado +1058 exp.). Salvar de nuevo (HW_L041).
Visitar la fuente (+1 moral), coger el cofre (+500 exp.) y el esqueleto (Honda de David), coger el Zafiro (+6 defensa) e ir al norte (+730 exp. por sigilo con los 73 unicornios). Salvar la partida (HW_L042) y luchar.En este combate usaremos leprechauns para distraer a los unicornios entre rondas, lo que nos permite regenerar más puntos de vida con el anillo y a la vez disparar a distancia sin represalias.
1 - Convocar leprechauns, los cuales lanzan Fortuna sobre el héroe; los unicornios se aproximan.2 - Lanzar Rayo Disruptor a los unicornios, los leprechauns esperan y los unicornios se aproximan; los leprechauns se les acercan.
3 - Los unicornios matan a los leprechauns, el héroe dispara
4 - Los unicornios atacan al héroe, y el héroe convoca nuevos leprechauns, los cuales se sitúan a la espalda de los unicornios.
5 - El héroe espera, los leprechauns esperan, los unicornios matan a los leprechauns y el héroe dispara.
6 - El héroe dispara, y los unicornios atacan al héroe.
7 - El héroe espera, los unicornios atacan al héroe, el héroe convoca nuevos leprechauns y estos se sitúan a la espalda de los unicornios.
8 - Repetir el ciclo una vez y terminar el combate con cuerpo a cuerpo.Ganado +2920 exp.->cuerpo a cuerpo gran maestro. Salvar de nuevo (HW_L043). Visitar la fuente (rellena los puntos de conjuro), coger el ópalo (+6 puntos de conjuro) y la carreta de medicinas (vial de gas asfixiante, poción de restablecimiento y vial de ácido). Ir al norte.

Día 34 – (47 movimientos) Visitar la fuente (+20% puntos de vida). Coger la poción (immortalidad) y tocar el altar (tiro con arco gran maestro). +1943 exp. por sigilo con los 37 behemoths. Usa 4 pociones (immortalidad, frío, velocidad y dureza). Salvar la partida (HW_L045), rezar algo bueno y prepararse a morir, esto... a luchar. Este junto con el primer combate son los dos punto neurálgicos del escenario; necesité cargar y reintentar varias veces. No hay una forma sencilla de garantizar este combate, pero intenta y reintenta hasta que logres que los behemoths se queden congelados en el primer ataque cuerpo a cuerpo. con esto en mente, la otra poción de inmortalidad, la de rapidez (+1 ataque extra cada turno) fortuna de los leprechauns, convocar criaturas para distraer lejos a los behemoths, y algunos otros viales y hechizos ayuda un montón. Otra cosa que hice en otras partidas (jugué varias) fue convocar duendes (aprendido al principio, en lugar de convocar lobos), que funciona bastante bien apra distraer a los behemoths (porque los duendes vuelan más lejos, y el héroe gana una ronda extra para disparar). Tras 3 o 4 triples disparos (cada uno de los cuales puede hacer 3 x 177-271 = alrededor de 666, cantidad incrementada por el efecto de los viales y hechizos), los behemoths se redujeron a unos 20; de aquí en adelante funciona bien el cuerpo a cuerpo (con la regeneración del anillo). Puntos de experiencia ganados: 7770. Salvar la partida de nuevo (HW_L046), y guarda este fichero como oro en paño, no vayas a sobreescribirlo por error. Coge el hacha de leyendas. Visita la fuente (+20% puntos de vida). Visita la otra fuente (rellenando los puntos de conjuro). Ve al sur.


---------------------------------------------------------
En breve pondré la tercera y última parte, junto con los ficheros de partida salvada para que cualquiera pueda experimentar él mismo desde el punto que desee del diario.

Namerutan

TERCERA Y ÚLTIMA PARTE DEL DIARIO
----------------------------------------------

Día 35 – (47 movimientos) Visitar la fuente (+1 moral) e ir al sur.

Día 36 – (47 movimientos) Entrar al túnel y visitar la Cabaña de Búsqueda (- hacha de leyendas + Jarra de Maranthea). Ir al norte.

Día 37 – (47 movimientos) Visitar al abrevadero (+15 movimientos gracias a sendos guantes). Visitar los establos (+ 10 movimientos por 7 días gracias a los dos guantes). Ve a comerciar con recursos y cambia algo por 10 de madera (que se necesitará para un barco) y el resto para oro: cambia 10 de azufre por 10 de madera; 20627 oro + 125 x (12 gemas + 3 cristal + 5 mercurio) = 23127 oro. Visita la cabaña del anciano (- Jarra de Maranthea). Ve al sur. De aquí en adelante cogeré el dinero de los cofres, en lugar de la experiencia, porque con un héroe de nivel 17 se puntúa el máximo y necesitaremos gastar 30000 de oro en una prueba y amasar hasta 27750 de oro (o su valor en recursos) para puntuar el máximo por riqueza. Por tanto, necesito 34623 oro (30000 + 27750 - 23127). Asímismo, sólo lucharé para atajar camino (no necesito más experiencia).

Día 38 – (57 movimientos) Visitar el abrevadero (+15 movimientos gracias a sendos guantes). Coger el cofre cerca de la piedra bendita (+777 exp. por sigilo con los 63 ogros magos y 57 nómadas, +1000 oro). Coger el oro (400). Coger la poción  (resistencia). Visitar la Arena (+3 defensa). Coger el cofre (+128 exp. por sigilo con los 219 leprechauns, + 1500 oro). Entra al portal. Coge el cofre (+1000 oro). Salvar la partida (HW_L047) y luchar en la Guarida (199 bandidos, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado 4500 oro y +398 exp.-> resistencia mágica experto). Salva de nuevo (HW_L048). Visita la cabaña de búsqueda (-30000 oro, + liderazogo gran maestro, + tácticas experto, + defensa básica, + ataque básico). Coge los dos cofres cerca del maestro onírico (+2000 oro, + 1000 oro). Coge los recursos (2 azufre), el Rubí (+ 6 ataque), ignora la poción (rapidez), coge la otra poción (immortalidad bloqueando el camino) y el cofre (+1000 oro). Conquista el astillero, compra un barco y embarca en él.

Día 39 – (15 movimientos) Ir a la isla, y desembarcar lo más al oeste posible.

Día 40 – (57 movimientos) Visitar la torre y volver al barco.

Día 41 – (15 movimientos) Ir al suroeste y desembarcar cerca de la mochila.

Día 42 – (57 movimientos) Coger la mochila (poción of maná), el cofre (capa de custodia), el esqueleto (flecha de aturdimiento), la hoguera (400 oro + 8 mineral) y el cofre (+1500 oro). Ignora las pociones (regocijo e inmortalidad). Lucha por la mina (226 enanos, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado 1750 oro + 36 mineral, y +603 exp.). Salvar la partida (HW_L049) y luchar con los 3 ejércitos naranja de abajo a arriba:
- 10 mantis, usa sólo tiro con arco y cuerpo a cuerpo, ganado +2047 exp. y la armadura antinatural. Usa esta armadura.
- 40 efrits, usa una poción de resistencia al fuego y cuerpo a cuerpo, ganado +2147 exp. y una armadura de escamas de dragón. Usa esta armadura.
- 238 ojos malignos, convoca leprechauns, los cuales lanzan fortuna sobre el héroe y usa cuerpo a cuerpo, ganado 4046 exp. y la capa invulnerable de Niner. Vuelve al barco.

Día 43 – (15 movimientos) Ve a la isla.

Día 44 – (57 movimientos) Visita la torre (- armadura antinatural, - armadura de escamas de dragón, - capa invulnerable de Niner, + yelmo de mando) y regresa al barco.

Día 45 – (15 movimientos) Vuelve al continente, cerca del árbol de conocimiento.

Día 46 – (47 movimientos) Coge los recursos a la izquierda del oráculo (2 cristal), y el oro a la derecha del campamento (+177 exp. por sigilo con los 207 duendes, +500 oro). Entra al portal (+158 exp. por sigilo con los 271 duendes). Coge los 4 cofres (+288 exp. por sigilo con los 45 Trols y 20 ojos malignos, + 1500 + 1000 + 1500 + 1500 oro). Coge los otros 5 cofres (+825 exp. por sigilo con los 33 vampiros y 20 demonios de hielo, +1000, +1000, +2000, +2000 oro, + 1 cristal de memoria). Ir al sur (sólo para propósitos de exploración del 100%).

Día 47 – (47 movimientos) Entra al portal. oge el cofre sobre el campamento (+1500 oro), y ambos recursos (4 gemas y 5 mineral). Ya no necesito más oro o recursos; por tanto, ir directo a Labargan. Entar al portal amarillo (+146 exp. por sigilo). Ir al norte.

Día 48 – (47 movimientos) Visitar el abrevadero (+13 movimientos gracias a los guantes). Salvar el juego (HW_L050). Visitar la torre de Labargan. Entrar a Labargan.


Dificultad de juego (campeón): 750%
Dificultad del mapa (intermedia): 75%
Tiempo empleado (7 semanas): 562 puntos
Batallas Ganadas (4): 72 puntos
Valor del Ejército (0): 0 puntos
Riqueza (24864): 48 puntos
Misiones Completadas (3): 96 puntos
Artefactos (15): 76 puntos
Exploración (100%): 12 puntos
Mejor héroe (nivel 18): 76 puntos
Villas (1): 30 puntos
Puntuación Final: 972 puntos
Rango: Campeón Oscuro

Namerutan

Aquí está un zip con todos los saves mencionados en el diario (son 9 mb).

SKANDAR

¡¡BRAVO!! :clap:
¡¡Aver quien le quita el record!!
Yo lo intenté (aunque no me he rendido aún ) y me mataron en el 1º combate unos 140 escuderos. :furious:
La verdad este mapa es chungo chungo...pero muy chulo!

Enhorabuena Nam, a ver si aprendemos algo con esos saves (al menos yo)
¡Buen trabajo! :thumbsup:
www.usaelputogoogle.com
 ^^HéRoEs FoReVeR^^

Crusard

guau/2
Eso es una locura Nam :ohmy:

Namerutan

Cita de: "Crusard"guau/2
Eso es una locura Nam :ohmy:

¿Haberlo escrito? ¿Pretender que alguien lo lea entero?
¿La forma en que jugué?