Las posibilidades del editor

Iniciado por Vitirr, Octubre 25, 2006, 08:54:08 PM

Vitirr

He estado trasteando estos últimos días con el editor y he hecho algunos hallazgos importantes que me gustaría compartir. Creo que causarán sensación entre los creadores de mapas.

La clave de todo es que el editor funciona como un generador de minimods. De hecho cuando abres un mapa se crea una carpeta con su nombre donde se descomprime todo el contenido del mismo. Estas carpetas están bajo otra llamada "H5 Mods", lo cual deja ya de entrada claras bastantes cosas. Cualquier modificación a los archivos de datos del juego que incluyas en tu mapa serán usadas al jugarlo como si fuera un mod. Esto supone una manera estupenda y limpia de hacer mods sin afectar a los archivos del juego ni al resto de mapas. Tened en cuenta además que no habrá problemas en mp ya que todos los jugadores han de tener el mapa y por lo tanto todos tendrán los mods que contenta.

Pero lo mejor de todo es que estas modificaciones son muy fáciles de realizar mediante el editor. ¿Qué se puede modificar fácilmente?:

- Luces de AMbiente (AmbientLights). Pero no sólo el ambiente general del mapa, ¡¡sino también el de los combates y de las ciudades!! Así que si quieres puedes hacer un mapa nocturno, o si tu historia incluye una invasión de los demonios puedes cambiar el ambiente del mapa y el del combate de hierba para recrear una tierra corrupta con un ambiente rojo infernal y un cielo en el que se divisan volcanes y lava.

- Objetos del mapa de aventura. TODOS ellos. Puedes tener un cartógrafo con la apriencia de una esfinge, o si quieres que parezca una criaura también puedes. Con la ayuda de los scripts se puede ir incluso más allá. Si pretendes tener en tu mapa un viejo y sabio dragón que cuando te aproximes te empiece a hablar (salta un script y te aparecen mensajes con la típica charla de dragón :togue:) y te dice que si añades x monedas de oro a su tesorería te dará un antiguo mapa del reino. Cuando te aproximas más "visitando" el dragón te aparece la opción típica del cartógrafo. Podrías incluso usar los dragones como puertas dimensionales, (pero eso se vería un poco estúpido :tongue:).
Puedes cambiar la apariencia de cualquier objeto, y teóricamente podrías incluso usar nuevos modelos 3D con la única condición de que fueran compatibles con el formato que usa el H5. Puedes incluso añadir efectos visuales a los objetos (como la luz de los faros por ejemplo).

- Puedes cambiar los pájaros que vuelan sobre el mapa. Entraré en más detalles más adelante.

- En teoría puedes cmabiar prácticamente cualquier cosa que esté descrita mediante un archivo en los datos del juego, y fácilmente a través del editor. El único problema es saber qué hace cada archivo y para qué sirve cada campo dentro de ese archivo.

En los siguientes mensajes os explicaré con más detalle cómo hacer para realizar todas estas modificaciones.

Vitirr

Luces de Ambiente
Texto original en el mensaje de este hilo. Hay algunas modificaciones en rojo.


El editor en un principio te permite usar sólo 2 ambientes para la superficie y otro para el subterráneo desde la pantalla de propiedades del mapa. Sin embargo se pueden hacer cosas mucho más avanzadas si vais al árbol de propiedades del mapa (map properties tree). Allí entre otras muchas cosas podéis ver 4 campos que están dedicados a las luces de ambiente: AmbienLight, UndergroundAmbientLight, GroundAmbientLights y UndergroundAmbientLights. Los dos primeros no tengo ni idea de para qué sirven. El tercero es el que he estado cambiando y sirver para cambiar las luces de ambiente de la superficie. El último supongo que es lo mismo pero para el subterráneo.

Si pinchas en GroundAmbientLights y le das a escoger un archivo, el editor te lleva a una pantalla donde te muestra un árbol con los recursos del juego (que sean del tipo que se precisa en ese campo). Hay un montón de ambientes que puedes escoger pero lo mejor de todo es que te puedes crear tus propios ambientes. Puedes o bien modificar los campos de un ambiente ya existente y escogerlo para tu mapa, o directamente crear uno nuevo, (botón derecho del ratón->add object). Por cierto casi todos los cambios que hagas de ambiente sólo tendrán efecto si recargas el mapa. A continuación os voy a explicar un poco lo que he descubierto de los atributos de los ambientes.

Luces. Lo más importante es el color de las luces, que son 4 de los primeros atributos que vereis.

LightColor es el color de la luz incidente, cuanto más clara más brillante se verá el mapa y cuanto más oscura pues igualmente el mapa será más oscuro (pero todo esto tb está muy relacionado con el resto de parámetros como veremos ahora). El color hará que los objetos reflejen la luz con el color que pongais. Es como si tuvierais un fojo de luz apuntando al mapa y le pudiérais cambiar el color y el brillo.

AmbientColor. Muy importante también. Es el color que tendrá el ambiente. En ausencia de luz (de LightColor), el mapa tendría el color que indiqueis aquí.

ShadeColor. Es el color de las sombras, el color que tendrá la parte de los objetos a os que no les llega nada de luz. Normalmente esto debería ser negro, pero jugando con con el color de ambiente (AmbientLight) podéis escoger otro color que resalte para hacer ambientes más fantásticos o artísticos. Normalmente debería ser similar al AmbientLight, si bien más claro o más oscuro para que resalte. Si ponéis un AmbientLight rojizo y un ShadeColor verdoso os quedará una porquería  :tongue: .

IncidentShadowColor. Este y el siguiente son ya menos importantes. Es el color de las sombras en el suelo. Si la sombra del ShadColor es la sombra que hay en un objeto (por ejemplo en su cara lateral donde no le da la luz) esta es la que ese objeto proyecta en el suelo. El negro suele ser lo mejor y más realista, pero ten en cuenta que si el AmbientLight es muy oscuro puede que una sombra oscura no se vea.

ParticlesColor. Este no sé muy bien para qué es la verdad. Os puedo decir que usando un héroe mago de la academia, de los que van fumando, el color del humo era el que puse en este campo. Supongo que se usará en efectos similares pero para mí ha sido francamente imperceptible excepto en este ejemplo.

Ahora vienen otros campos importantísimos (después de Whitening que no he descubierto para qué vale) y tienen que ver con el ángulo de incidencia de la luz y las sombras:

Pitch. Esta es la inclinación de la luz incidente, o sea de la luz que se controla con LightColor. Este aspecto es determinante para la apariencia final del mapa y su escala es en grados. Suponieno una luz clara, si ponéis 0 grados el foco de luz estará en todo lo alto (al medio día vamos). Si lo ponéis en 90 grados, será una especie de ocaso, en el que la luz da desde un lateral a los objetos, dejando el otro lateral completamente a oscuras (como si anocheciera con el sol bajo). A 45, se situará justo en la mitad de ambas situaciones. Sería un día soleado de verano a las 5 de la tarde :p
Hay que tener en cuenta que esta luz se mezclará con la de ambiente (AmbientColor) y que las zonas que de sombra (en las que no incide esta luz) tendrán el color que pongas en ShadeColor. Cuanto más bajo pongas el foco de luz (pitch cercano a 90) más zonas de sombra habrá. Cuanto más alto lo pongas (cercano a 0) menos sombra habrá y más se notará en el mapa la influencia de esta luz.

Por cierto si ponéis el foco en el intervalo (90, 270) la luz vendrá de abajo, o sea, que prácticamente será como si no hubiera luz. Es útil para ver cómo es el AmbientColor sin influencia de ninguna luz.

Yaw: es la inclinación de la luz en otra dimensión. Digamos que mueve el foco de luz circularmente alrededor de los objetos de izquierda a derecha (en lugar de de arriba a abajo como hace el pitch). No tiene tanta influencia en la apariencia final como el pitch, pero sí determinará la dirección de las sombras y la luz. Por ejemplo si tenemos una montaña en la que una ladera está iluminada y la otra oscura, cambiando el yaw conseguiremos que se inviertan los papeles, la que antes estaba iluminada ahora estará oscura y viceversa. También está escalada en grados.

ShadowPitch y ShadowYaw. Tienen el mismo sentido que las anteriores pero para las sombras incidentes (las del suelo que controlamos con IncidentShadowColor). En teoría esto no sería necesario puesto que las sombras dependen de dónde coloques el foco de luz. Sin embargo se nos permite cambiarlo a nuestro antojo saltándonos las leyes de la física. Por ejemplo podemos hacer que las sombras se proyecten en dirección opuesta al origen de la luz (algo completamente ilógico) sin más que poner un yaw opuesto al del foco de luz. Esto tiene algunos usos más interesantes como os comentaré luego, pero lo podemos usar como nos de la gana. El ShadowPitch por ejemplo sí podemos cambiarlo, por ejemplo haciendo parecer que la luz sea más baja de lo que realmente hemos puesto en el pitch, poniendo el ShadowPitch más bajo (cercano a 90) haciéndose las sombras más alargadas.

Los siguientes campos no sé qué efecto tienen porque no he notado nada en el mapa (aunque algunos tengan nombres claros, el resultado no es nada claro en el mapa). El siguiente  que tiene impacto es Haze que es una especie de niebla. Si escoges HazeAdvmap01 notarás el mapa como con una niebla difusa. Es poco perceptible de todas formas.
CloudText creo que es para tener distintas formas de nubes, pero tampoco lo he probado mucho. Por cierto las nubes sólo se ven por la sombra que proyectan, así que no se ven a no ser que la luz incidente sea clara y el ambiente no sea muy oscuro. El resto de parámetros de las nubes no parecen tener mucha influencia pese a su nombre.

El siguiente que he comprobado que realmente tiene efecto es DistanceFog. Añade una niebla que va creciendo con la distancia y se nota mucho. Hay varias nieblas que puedes usar pero lo mejor es que también te puedes crear tus propias nieblas de forma fácil. En general puedes crear todo tipo de cosas con el editor, efectos y creo que incluso objetos, como por ejemplo crearte un edificio y ponerle las propiedades de otro, pero esto no lo he podido probar, ni tampoco sé cómo se añadiría ese objeto en el mapa o qué consecuencias tendría al jugar el mapa (si el juego lo aceptaría o quizás petaría). Los ambientes y nieblas almenos funcionan.

Explico ahora cómo va un poco lo de las nieblas. Para empezar tienes que ponerle un color. El más normal natural es el blanco, o azul claro, pero por ejemplo hay nieblas para el subterráneo de otro color, o parda para los pantanos del terreno dirt. Hay 4 valores, en 2 parejas. Una pareja está relacionada con la distancia (cualquier distancia). Y otra con la distancia del eje Z, o sea la altura. Centrémonos en la primera pareja de valores:

MinDist y MaxDist. MinDist es la distancia mínima a partir de la cual empieza a verse niebla. Esto quiere decir que bajo esa distancia se verá sin niebla. Así podemos evitar que no se vea bien ni siquiera en las distancias cortas. MaxDist es la distancia a partir de la cual ya no se verá nada debido a la niebla. Hay que tener en cuenta que la niebla se irá incrementando de forma uniforme entre MinDist y MaxDist, así que cuanto menor sea el intervalo mayor condensada estará la niebla y más se notará alejarse un poco. Si el intervalo es más grande la niebla se irá incrementando de forma más gradual, más lentamente, con lo que en distancias cortas o medianas no será muy fuerte.

MinZDis y MaxZDis es lo mismo pero para la altura, es decir todo lo que se sitúe a más altura que MinZDis comenzará  a verse difuminado por la niebla hasta llegar a MaxZDis donde ya no se verá nada (si hay algún objeto superior a esa altura se verá del color de la niebla). La graduación dependerá igualmente de la distancia entre ambos valores. Esto es útil para por ejemplo simular una niebla concentrada en las alturas, por ejemplo en altas montañas, aunque no pongas niebla por distancia en el mapa (o la pongas con otra graduación, generalmente menos fuerte).

ColorTexture no lo he usado ni sé bien qué efecto tiene. Por cierto, para probar las nieblas no hace falta recargar el mapa.

El siguiente parámetro es el SkyDome. Es el cielo que veremos en el mapa. Hay varios disponibles, pero casi todos los aprovechables són sólo los de las ciudades.

DynamicLightsModification. No lo he probado ni sé qué hace.

Y ya está, no hay más parámetros. Ahora os cuelgo unas imágenes de lo que se puede hacer y os hago algunos comentarios más:

Esta es una noche con un tono azul de cuento, y una luz proniniente de la gran luna del cielo:

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente1.JPG
Observad como los objetos están iluminados por esta cara.


http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente2.JPG
Es porque esa enorme luna las ilumina (bueno, he hecho que parezca eso vaya  :tongue: ). Como podeis ver por detrás los edificios están oscuros. He usado el skydome de la Necrópolis como podéis ver.

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente3.JPG

Aquí vemos otra perspectiva de nuestro bonito pueblo del desierto.

Ahora unas pocas explicaciones de cómo he conseguido este ambiente.  Cualquiera podría pensar que la luz de la luna la he simulado con el foco de luz principal (el de LightColor) pero no. Si uso ahí una luz clara (como la luz de la luna) afecta a todo el mapa y queda muy iluminado. Yo quería hacerlo oscuro así que tuve que idear otra cosa. Lo que hice fue usar en el foco de luz principal una luz oscura, negra vaya. Esta luz daría la oscuridad de noche que quiero. Pero ¿entonces la luz de la luna cómo la consigo? En primer lugar pongo un azul oscuro para el ambiente, ya que quiero que el mapa se vea oscuro y con un cierto tono azulado. Y la luz de la luna la simulo con las sombras (ShadeColor). O sea el mundo al revés  :tongue: . Pongo la luz principal en dirección opuesta a la supuesta luz de la luna. El yaw da la casualidad e que no lo tengo que tocar, y el pitch lo pongo bajo para que haya bastante sombra por la cara de los objetos que dan a la luna (nota: un pitch de 300 y yaw 0, es igual a un pitch de 60 y yaw 180).
El ShadeColor lo pongo de un color parecido al AmbientColor pero más claro, simulando una iluminación y así se consigue hacer parecer que la luna ilumina las casas y dunas.

Las sombras incidentes las pongo en negro pero lamentablemente como el ambiente es muy oscuro no se ven. La dirección como estamos en el mundo al revés, debe ser la misma que la de la luz incidente (la luz negra) que consigo con shadowpitch 60 y shadowyaw 0. Para que veais cómo quedarían si se notaran aquí tenéis una imagen con sombras en tono rojizo:

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente9.JPG

Si queréis hacer algo un poco más irreal o surrealista simplemente cambiad los tonos del ambiente y sombra. Con muy poca variación se consiguen ambientes muy distintos. Por ejemplo mirad esta noche violeta:

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente4.JPG

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente5.JPG

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente6.JPG
Unas preciosas dunas violetas.

Y ahora si queréis le meteis niebla:
http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente7.JPG

http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente8.JPG
La niebla es mía. No recuerdo qué valores tenía en esas fotos pero ahora son menores ya que prefiero una niebla más gradual.

Nuevo: usando los pointlights se pueden crear ambientes más complejos. Los pointlights son una propiedad de los objetos que te permite definir focos de luz que iluminen a dicho objeto. Generalmente se usa en el subterráneo para iluminar el mapa pero por supuesto también se pueden usar en la superficie  y en un ambiente nocturno pueden iluminar los edificios de forma muy realista como si hubiera luz en su interior: http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Vitirr/Ambiente10.JPG
Por cierto la nube que veis la conseguí cambiando el tiempo atmosférico (parámetro weather del map properties tree), y la luz que veis sobre un objeto es el efecto visual del faro que se lo añadí al objeto.

Si queréis saber más sobre cómo definir estos lightpoitns leed el mensaje de Lord_Ness en este hilo.

Nuevo: también se pueden modificar los ambientes de combate y de las ciudades desde el editor. Sólo hay que modificar los archivos que se usa el juego para cada terreno o ciudad (que se pueden ver todos en la lista de ambientlights que se muestra al cambiar el ambientlight general). Normalmente es fácil localizar dichos archivos pero no siempre, por ejemplo para localizar el del combate en el desierto me llevé casi un día  :bash: : asedio nocturno 1, asedio nocturno 2, Academia nocturna



Problemas

Los ambientes se pierden. No se integran en los datos del juego y es más, aunque se guarden en el mapa (sólo tenéis que comprobarlo abriendo el mapa con winzip o winrar) si cambias el ambiente, guardas y cierras el editor puede que ya no esté disponible. Tendrás que crearlo de nuevo.
Nuevo: sin embargo lo puedes añadir manualmente modificando el archivo map.xdb de tu mapa. Puedes acceder a este archivo abriendo el mapa con el winrar o winzip y editándolo con el notepad (busca la etiqueta GroundAmbientLights y cambia el nombre que tenga por el de tu fichero). Recuerda que cada vez que modifiques o añadas archivos a tu mapa desde winzip o winrar tendrás que hacerlo con el mismo método de compresión que se usa, store, o sea sin compresión.

Hay muchos parámetros que no sé para qué valen. Estaría bien conocerlos porque lo mismo hay alguno que da juego, pero obviamente no hay ninguna documentación.

Vitirr

Objetos del mapa de aventura

Selecciona el map properties tree. Ahora selecciona un objeto del mapa de aventura y aparecerá una ventana similar pero cuyos campos se refieren al objeto y no al mapa. Uno de los campos se llama "Shared" y define un archivo que contiene la informaciónd el objeto, qué modelo 3D usa, efecto gráfico, qué tipo de objeto es... Puedes escoger entre los distintos tipos de objetos del juego, o crear uno nuevo. Sin embargo, parece que hagas lo que hagas no podráscambiar por completo el tipo de un objeto, ya que parece estar definido de otra forma desde el momento en el que lo escoges en el editor. Hay por ejemplo objetos estáticos (los de la decoración por ejemplo), que nunca podrás conseguir que sean visitables. Así que mi consejo es seleccionar el objeto cuyo efecto es el que quieres usar, y entonces modificarlo a tu gusto: cambiar el modelo 3D, su efecto gráfico, el mensaje... Ten en cuenta que si modificas el fichero del objeto estarás en realidad haciendo un mod y todos los objetos de ese tipo se verán afectados por la modidicación en tu mapa. Si quieres que afecte sólo a uno o varios objetos de ese tipo créate un fichero nuevo para ellos, con la misma información que el original excepto en los campos en los que quieras añadir modificaciones.


Los pájaros

Hay un campo llamado "Birds" en el map properties tree. Ahí puedes escoger el fichero pigeon y entonces tu mapa se llenará de pajarillos, los mismos que habréis visto en algunos mapas oficiales. PERO también te puedes crear tus propios pájaros (botón derecho del ratón y new object). Ahí puedes seleccionar el modelo 3D y la animación de los pájaros. También puedes fijar la altura y la velocidad. En realidad puedes usar el modelo y animación de cualquier objeto, criatura, héroe o lo que quieras como pájaro. Yo he usado el modelo y animación de los dragones negros con bastantes buenos resultados: a dragon-fly 1. a dragon-fly 2.


El único problema es que los dragones usan la animación IDLE (ociosa, o sea, cuando el dragón espera en el mapa de aventura o en la batalla). Hay otra animación compuesta de una lista de todas las animaciones existentes para el dragón, pero si escojo esa se ve estúpido (se ve a los dragones morir, atacar... mientras vuelan). Intenté borrar todas las animaciones excepto la de moverse, y se veía estupendo (ya que esa animación es realmente la de vuelo). Sin embargo hay un efecto horroroso y es que los dragones se ven volar y llegado a un punto la animación para y empieza otra vez pero espacio atrás. No he podido solucionar esto por mucho que he trasteado así que tuve que poner la otra animación, pero estoy seguro de que si alguien que sepa algo más del tema investigara un poco podríamos tener un precioso vuelo de dragón en nuestros mapas.
Por cierto en el editor se ve un buen montón de dragones (aunque el número está puesto al mínimo) pero en el juego este efecto no es tan evidente.


Podéis descargar el mapa experimental donde he puesto en práctica estas modificaciones desde aquí. Si jugais el mapa aseguraos de visitar todos los edificios (algunos no son lo que parecen), conquistar la ciudad y visitarla, y por último luchar contra los archidiablos para ganar el mapa. Así podréis ver todas las modificaciones de las que os he hablado.

Nada más que deciros por ahora. Espero que a alguno le pique la curiosidad y siga investigando por su cuenta y comparta sus resultados con nosotros. Si queréis puedo explicar con más detalle algún tema o si tenéis alguna pregunta os la responderé encantado.

Un saludo.

keopsII

:shock: Joooooder.... Chapó! Vaya labor de investigación... Yo lo del ambiente del mapa lo había visto en un mapa que me bajé creo que de celestialheavens: Todo estaba como con niebla y, aunque no me molaba mucho cómo quedaba el efecto, la verdad es que posibilidades tiene el tema, sobre todo para lo que comentas de ambientar un mapa lo mejor posible para que cuadre con la historia en la que lo quieras basar.


Enhorabuena, en serio  :clap:  :thumbup: :clap:
HMM5 - Posiblemente, el mejor juego del mundo

RINCEWIND76

Nunca me he considerado con talento (ni paciencia) para hacer mapas, por eso me impresiona aun más lo que has hecho Vittir  :clap:  :clap:  :clap:  IMPRESIONANTE!!!  :bounce:

P.D.: habria que poner tus hallazgos como articulo fijo en alguna parte o incluso como hilo fijo en el foro del cartografo. :thumbup:

Vitirr

Gracias a los dos.

Por cierto ¿alguien me puede hacer un favor? Es sólo bajarse mi mapa y copiarlo en la carpeta maps. Después inicias una partida en otro mapa (por ejemplo el de Vecinos, que tiene terreno desértico), y probar un combate o entrar en la ciudad de la Academia (escoges esa facción al iniciar la partida). Sólo quiero que me digais si se ve el combate o la ciudad con ambiente nocturno.

RoB_KiNG

CitarSólo quiero que me digais si se ve el combate o la ciudad con ambiente nocturno.

Lo acabo de probar y tanto la ciudad Academia como cualquier combate se ven con ambiente Nocturno.


Saludos!

Vitirr

¿Jugando otro mapa? Si es así la cosa va a ser más compleja porque parece que sí afectan unos mapas a otros. Habría que quitar el archivo de la carpeta maps para que no efectara.

RINCEWIND76

Yo también lo he probado, el ambiente nocturno afecta a la ciudad y a los combates pero no al mapa en si.

La verdad es que es un chasco, por que si tienes varios mapas con modificaciones diferentes cual "coge" para los mapas normales que vienen con el juego???  :confused:

Vitirr

Cita de: "RINCEWIND76"Yo también lo he probado, el ambiente nocturno afecta a la ciudad y a los combates pero no al mapa en si.
Lógico, porque el ambiente general lo selecciona el juego para cada mapa, no como el ambiente de combate y ciudades, que se supone que es único y está en los archivos de datos del juego.

Cita de: "RINCEWIND76"La verdad es que es un chasco, por que si tienes varios mapas con modificaciones diferentes cual "coge" para los mapas normales que vienen con el juego???  :confused:
Pues eso es lo siguiente que habría que probar.

No es tan grave porque sólo hay que quitar los mapas que contienen mods de la carpeta maps, pero la verdad es que es un coñazo.

Lord_Ness

Saludos. Trataré de probar cosas a ver si puedo echar una mano. De todos modos todos estos fantásticos descubrimientos y novedades podrían ponerse en PDFs descargables. He copiado los contenidos a Word para tenerlos a mano cuando me "peleo :orc: " con el estupendo editor.
Saludos.

RINCEWIND76

Una curiosidad, acabo de empezar la campaña de la academia y en la segunda misión el vídeo de introducción tiene ambiente desértico, pues bien ese ambiente también es nocturno.

Vitirr

Os presento el primer mapa (que yo conozca) de H5 con transición de día y noche.

Un día transcurre a lo largo de una semana de juego con pequeñas transiciones entre turno y turno. Estas son graduales, hasta tal punto que a veces no os daréis cuenta del cambio. La niebla sin embargo no aparece gradualmente sino de golpe (por las limitaciones de los scripts usados), y se nota mucho. Estoy pensando en quitarla para evitar esto.

Los combates también están afectados por el cambio de luces, y por eso he puesto tantos neutrales a mano, para que lo probéis.

El mapa no tiene ninguna modificación, por lo que no debería afectar al resto de mapas en absoluto.

Lo podéis descargar de aquí.

Lepastur

http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

Hombre pues claro.

Por cierto sólo es un mapa de prueba. Pretendo tomarlo como base para hacer el mapa de introducción de una campaña, pero habrá que ver el tiempo y ganas que tengo para acabarlo. Por lo pronto me conformo con acabar con este primer mapa.