Especificaciones de un mapa a tu gusto

Iniciado por Namerutan, Noviembre 04, 2006, 07:00:18 PM

Lepastur

Cita de: "ADICTO20"
Cita de: "LEpastur"Sí, y en uno cerrado la q tiene las d ganar es la Necro, a no ser q el mapa esté amañado con Gárgolas y demás, como el de Nam.
Cita de: "Lepastur"Aro, eso mismo es lo q le da una desventaja enorme al Infierno, pues una de dos: o va a una velocidad del culo por culpa del Bug del tiempo, o sencillamente pierde el ejército en un plis gracias al autocombate.
Lepastur tío, todavía estoy esperando a que llegue el día en el que trates estos temas de forma objetiva.
Lo mismo digo, AD, parece mentira que t niegues a aceptar que esos 2 ejemplos son realidades como puños.

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Cita de: "Lepastur"Y eso mismo fuerza la división y dejar algo en la retaguardia. Quizá con una aplicación Namerutaniana de limitar los héroes a cierto nivel pudiese funcionar xa dejar claro que debes llevar varios héroes.
La saga HoMM nunca ha favorecido la división de fuerzas, a decir verdad dividir las fuerzas ha sido algo que los juegos han castigado con la derrota más absoluta a manos de un super-héroe enemigo. El juego es así y no lo vais a cambiar sin crear otra clase de desequilibrios que no se yo si merecen la pena.
Por eso mismo pretendemos plantear un tipo d juego distinto a través del mapa. Al final, está claro que ganará el héroe más potente y más petado, pero a lo que nos referimos nosotros es al trascurso del juego antes de q eso pase. Puede que poniendo las distintas ciudades (de distinta clase, para no mezclar) en distintos territorios q no estén comunicados directamente, sino a través de un territorio común o de uno enemigo se puedan lograr cosas curiosas a nivel estratégico.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

ADICTO20

Pero es que Lepastur, no os dais cuenta de que intentáis cambiar la base, el alma del juego, que es la de hacerte un mega-héroe con el que vaciar el mapa.

El juego tiene unas bases que no se pueden modificar y esperar que el juego siga siendo un HoMM, simplemente queda artificial, y de ahí surgen mucho más problemas que beneficios reales. Desniveles, problemas de tiempo, de gestión, abusos... una enorme cantidad de despropósitos surgen al intentar forzar al juego a ser lo que no es. Lee mi mensaje anterior para ver un pequeño resumen.

Aún que solo fuese por lo mucho que se alargan los turnos manejando varios héroes y castillos con el mismo interés, ya no es viable lo que proponéis.

Salu2!
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Vitirr

Cita de: "ADICTO20"Date cuenta Vitirr de que poder ver como viene el enemigo no teniendo un ejército potente con el que plantar cara, solo sirve para ver  pacientemente como se acerca tu fin, ahorrandote el disgusto de la sorpresa.
¿Y por qué vas a tener un ejército menor? En realidad tendrás un ejército mayor (porque exploras y desarrollas más rápido) sólo que dividido. Pero como he dicho antes, si ves la amenaza demasiado cerca puedes volver a unir tu ejército.

Cita de: "ADICTO20"Además si manejas varios héroes de igual fuerza ¿como vas a repartir los artefactos? el mega-héroe enemigo no tiene ese problema, porque es el punto a donde va a parar todo el esfuerzo del jugador.
En el H5 la mayoría de artefactos son basura  :tongue: , y además es bastante normal tener más de uno para cada posición, o sea que no te los puedes poner a la vez. En realidad si hay un buen número de artefactos los aprovecharás mejor, porque el jugador de un único héroe no podrá usarlos todos pero el que tenga más héroes sí. No creo que esto sea determinante la verdad.

Cita de: "ADICTO20"- Solo pueden combatir 2 héroes a la vez, por lo que el mega-héroe destroza a todos los demás.
Pero para eso tendrá que alcanzarlos primero. Es una lucha entre fuerza y velocidad y no tengo tan claro que vaya a ganar la fuerza (siempre que hablemos de mapas especiales).

Cita de: "ADICTO20"- Los brujos son imparables en partidas así.
No lo sé habría que verlo.

Cita de: "ADICTO20"- Los nigromantes están perdidos al tener que conseguir con cada héroe Nigromancia Experto y sus capacidades (Infierno y Sylvanos lo mismo en menor medida), cuando Haven y Academia solo necesitan un héroe que haga la labor de entrenar o crear artefactos.
No veo el problema para los nigromantes. Los demás héroes también tendrán que usar la xp de la forma que más les convenga, al igual que los nigromantes lo tienen que hacer subiendo nigromancia y habilidades relacionadas. Pero la cuestión es que no necesitarás mucha más xp por usar 2 héroes en lugar de 1. A ver, según mi idea de mapa (con muchos learning stones en cada zona y posibilidad de explorar en varias direcciones, entre otras posibilidades), digamos que en el tiempo que tú te haces un héroe de nivel 20 yo me podría hacer 2 de nivel 15. Esto es realista porque el salto entre 2 niveles sucesivos es cada vez mayor, con lo que la experiencia que ganan mis 2 héroes se usa más eficazmente para subir niveles que la que gana tu héroe. Creo que con nivel 15 puedes desarrollar perfectamente tu nigromante. Además la xp que gana uno no podría ganarla el otro durante ese tiempo porque son zonas distintas de exploración.

Cita de: "ADICTO20"- La microgestión aumenta brutalmente y las partidas se alargan de forma insoportable. Si se juega con tiempo límite razonable no da tiempo a mover y gestionar todos los héroes.
Los combates serían mucho más fáciles (la mayoría con autocombate se solucionarían) lo cual ayuda a acelerar la partida. Puede que se alargue la partida pero sería a cambio de aumentar mucho la calidad de la misma. El tiempo de la partida sería mucho más divertido ya que te enfrentarías a héroes no sólo neutrales, y entrarían en juego otros factores o se potenciarían, como la exploración y la saber mover tu ejército y héroes. Así que por mí que se alargue.

Cita de: "ADICTO20"- Los mapas al ser más fáciles hacen que con un mega-héroe se pueda arrasar a las primeras de cambio a quien divide las tropas.
Repito lo mismo, no hay por qué dividir siempre el ejército, se puede volver a unir, y además tendrás que cazar a todos los héroes con uno sólo, y a la vez proteger tu castillo.

Cita de: "ADICTO20"- La dificultad del juego está ajustada pensando en que los jugadores combaten usando un solo héroe que reúne todas las tropas. Si se baja la dificultad pensando en combatir usando pequeños ejércitos, los recursos son tan exagerados que no se necesita combatir para desarrollar el castillo, los héroes buenos al comienzo ganan siempre porque no hay oposición por parte de los neutrales, y la nigromancia no aporta casi esqueletos.
Hombre AD, por supuesto la cantidad de recursos y nivel de dificultad habría que ajustarla, pero eso ya lo hacíamos en el H3, no creo que pienses que sea un problema, (aunque espero que se permitan scripts para mp en un futuro porque quizás haría falta).

Cita de: "ADICTO20"- Hacer que los jugadores empiecen con más de 1 castillo para intentar solucionar el exceso de recursos añade más gestión y duración a los turnos, ya de por sí exagerada.
Añadir un castillo no es estrictamente necesario, aunque sería algo a probar que creo podría ser interesante. De todas formas, la mayoría del tiempo de turno se gasta en combate y en cadenas. Si los combates son fáciles y se usa autocombat (y no hay tanta necesidad de usar cadenas) no creo que se aumentara tanto el tiempo de turno.

Cita de: "ADICTO20"Yo no le veo nada más que inconvenientes. Vamos que se nota a la legua para lo que está hecho el juego.
Si eso está claro, pero la cuestión es si podemos hacer algo para evitarlo. Tal y como está ahora (y así ha sido siempre) el juego es poco más que un modo duelo largo y aburrido en el que te pasas 2 horas (con suerte) antes del combate final. Mientras tanto tienes que aburrirte haciendo cadenas y luchando interminables ejércitos de neutrales. La verdad, para eso prefiero el modo duelo de verdad (con tal de que se me permitiera hacerme mi promio héroe).

RoB_KiNG

Todo seria probarlo pero veo que con ese sistema habran más combates en un mismo turno y eso es más tiempo, pero weno por probar no perdemos nada  :tongue:

Krator

Se me ha adelantado Rob, pero es lo que iba a decir...bueno, en vez de intentar adiviinar que pasaría si lo hicieseis...porque no lo haceis? y probais?  :tongue:
Doble cruzado, cuadruple placer.

ADICTO20

Entonces Vitirr lo que pasa es que ya te aburre el sistema de juego de los HoMM, o que te parece desfasado como a mí, pero vamos, yo siempre que no queráis establecer en la torre un estilo de juego blasfémico ( :tongue: ) donde nadie sabe si está jugando a un Heroes o a vete a saber que, por mi podéis experimentar lo que queráis. Eso si, os adelanto que mapas bizarros llenos de gestión, turnos extralargos, scripts hasta las cejas y demás cosas, no tienen futuro más allá del multijugador cooperativo.

Salu2!
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Abdziel

Bueno, el tema me surgió ayer mientras prácticaba con los scripts.

De momento tengo en mente un escenario multiplayer muy sencillo que se basa en la Primera Misión de la Campaña de la Mazmorra. A priori necesitariamos las siguientes funciones:

Trigger New Day --> para dar una limitada cantidad de tiempo hasta el combate final.
SetObjectPosition --> que mueve instantáneamente un objeto a la posición indicada.

Además se podrían poner funciones para mensajes y demás que indicarán el tiempo restante, aparte de otras "chucherías".

El escenario que había pensado incluiría a los jugadores con un castillo y héroe aleatorio (sería mejor predefinido para hacer el script). Todos tendrían una mina de cada tipo desde el principio y el primer día obtendría la experiencia necesaria para llegar al nivel 15.

Pasados 2 meses (u otra cantidad de tiempo), los héroes serían teleportados hacia su destino y combatirían en arenas separadas 1vs1.

Una vez se hubieran resuelto los combates individuales, se pasaría a la final. Para ello se "eliminaría un elemento" que hiciera de obstáculo impasable (1000 dragones negros??).

La pega es que el último combate podría llegar a ser una escaramuza entre dos golems y tres familiares... grave problema. O teltransportarlos de nuevo a los vencedores hacia sus castillos y darles un mes más para reponer fuerzas y entonces volver al Arena.

Sería un mapa muy simple y bastante equilibrado... excepto para habilidades como la nigromancia y vengador. Las habilidades artificiero e instructor necesitan de bastante dinero para hacerlas efectivas y el sistema de gestión no permite hacer demasiadas cosas aunque tengas desde el principio todas las minas.

Lo bueno es que los tiempos de espera hasta el combate en las arenas serían muy cortos, por lo que la partida sería realmente corta y en teoría con fuerzas no muy descompensadas y que dependerían de lo que cada jugador se ha dedicado a construir en ese tiempo.

Por otra parte elimina las opciones de que los nigros aumenten el número de esqueletos de forma abismal y otros desequilibrios que se consiguen en un mapa convencional como cuando aparecen a unos jugadores tiradores en sus minas y a otros unos simples esqueletos en otras.

De hecho el mapa se basaría exclusivamente en la batalla entre los dos jugadores con sus fuerzas. Puede resultar curioso... ¿qué os parece?

Un saludo
[i:b6848946af]No hay final de ningún problema que no lo precedan las tinieblas; así como no hay lugar en mi alma para darte el beneplácito de la gracia. Venid pues a la servidumbre eterna...[/i:b6848946af]

Vitirr

¿Para eso no está el modo duelo? Creo que mejor esperar al siguiente parche en el que se puedan personalizar los héroes del duelo.

Además, hoy por hoy, no se pueden usar scripts en multiplayer  :furious:

sasca