Especificaciones de un mapa a tu gusto

Iniciado por Namerutan, Noviembre 04, 2006, 07:00:18 PM

Namerutan

Se me ha ocurrido que podamos definir entre todos las especificaciones de un mapa para 3 jugadores y las de otro para cuatro jugaores, o tal vez las mismas para ambos mapas.
Tal como está el jeugo ahora (version 1.3), jugar mas de dos jugadores en un mapa grande o enorme es imposible, por ralentizaciones. Así que partimos de la base de un mapa tamaño normal.
Id diciendo como definir las distintas zonas, caracteristicas generales, tipo de tropas a poner para defender cada cosa, que mina incluir, otros elementos, etc.

Lepastur

Pues sería interesante que la configuración del mapa obligase a dividirse. Creo q eso se podría conseguir si se hiciera totalmente abierto, es decir, sin tapones, o al menos no con tapones muy gordos, con los q no se favorece el contacto, q es lo wapo. Así creo q el mapa ganaría en intensidad y emoción de no saber nunca por dónde t van a salir o por dónde vas a atacar y con qué fuerzas, por lo que también debería de haber varias formas d llegar a los sitios. Quizá 3 formas d llegar estaría bien: puede q 1 sin guardián (en cuyo camino no haya ná del otro mundo), otra con un guardián medio, a través d una zona con algo d interés y quizá sea una zona d encuentro d los 3, y otra dsd una zona con guardián alto, en la que haya algo gordo en cuanto a riquezas y algún que otro ART interesante.

Esto es lo q se m ha ocurrido d golpe porrazo. A medida q vyamos jugando más podremos ir perfeccionando.
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Vitirr

Pues creo que la guía que se hizo para retocar mapas aleatorios del H3 para los torneos bien podría servir aquí.

Como novedad para hacer los mapas más abiertos sólo se me ocurre que cada jugador tenga inicialmente más de un castillo y experimentar con los recursos iniciales. Así para empezar se fomenta la lucha entre héroes (en lugar de contra neutrales), y si pierdes un héroe o castillo tampoco es el fin total de la partida. Además el jugador podrá optar entre construir a la vez los dos castillos o potenciar sólo uno siendo así más rápido. El problema es que se puede alargar demasiado la partida.

Lepastur

Me parece buena idea eso d poner + d un castillo. En realidad creo q no alarga demasiado, al menos no tanto si se pone el combate dinámico. Nam, AD y yo lo estamos probando y no va tan mal. Es más, tp veo mucha diferencia entre lo q se tarda al poner el tiempo y ponerlo así, amos, q creo q compensa quitar el tiempo y poner el combate dinámico xq se espera casi lo mismo xo juegas más a gusto y moviendo a tope el héroe, lo q se traduce tb en menos turnos. Lo único malo d los mapas abiertos es q con la expansión y los simultáneos, q a ver cómo funcionan, quizá pierda un poco d rapidez xq se desconectaría enseguida.
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ADICTO20

Los mapas abiertos como por ejemplo ese de Nival llamado Península, son pura carambola en la mayoría de los casos. Todo se reduce a ver que jugador se encuentra con el culo más al aire al cruzarse, por unas circunstancias u otras, totalmente a parte de lo bien que hayan jugado o no en ese tiempo. Y mejor no mencionar que en un mapa abierto los héroes como Deleb tienen las de ganar siempre.

Yo las barreras "fuertes" entre jugadores las veo fundamentales para el equilibrio, porque el juego no está pensado para batallas tempranas, pero lo que si me parece bien es que los mapas tengan una amplia zona común para todos los jugadores, lo bastante amplia como para que los castillos más rápidos no arrasen con todo.

Salu2!
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Namerutan

Cita de: "Lepastur"En realidad creo q no alarga demasiado, al menos no tanto si se pone el combate dinámico. Nam, AD y yo lo estamos probando y no va tan mal. Es más, tp veo mucha diferencia entre lo q se tarda al poner el tiempo y ponerlo así, amos, q creo q compensa quitar el tiempo y poner el combate dinámico xq se espera casi lo mismo xo juegas más a gusto y moviendo a tope el héroe, lo q se traduce tb en menos turnos.

Pues yo opino que es un completo rollo lo de dar todo el tiempo del mundo, ya que aunque uses el combate dinámico, se tiende a repetir más combates en manual par minimizar las pérdidas. Yo iba con infierno, que no tien conseguido el autocombate en absoluto, y de perder medio ejército salía sin bajas muchas veces, pero a costa de 5 minutos por combate, con lo que cuando hacia 3 en un turno os desesperábais esperando.

Por cierto, puede que ayer se nos ralentizara proque mi pc tenia una actualización del puto java pendiente que estaba a la espera de una pregunta del antivirus.

Lepastur

Cita de: "ADICTO20"Todo se reduce a ver que jugador se encuentra con el culo más al aire al cruzarse,
Y eso mismo fuerza la división y dejar algo en la retaguardia. Quizá con una aplicación Namerutaniana de limitar los héroes a cierto nivel pudiese funcionar xa dejar claro que debes llevar varios héroes.

CitarY mejor no mencionar que en un mapa abierto los héroes como Deleb tienen las de ganar siempre.
Sí, y en uno cerrado la q tiene las d ganar es la Necro, a no ser q el mapa esté amañado con Gárgolas y demás, como el de Nam.

Cita de: "Nam"Pues yo opino que es un completo rollo lo de dar todo el tiempo del mundo, ya que aunque uses el combate dinámico, se tiende a repetir más combates en manual par minimizar las pérdidas. Yo iba con infierno, que no tien conseguido el autocombate en absoluto, y de perder medio ejército salía sin bajas muchas veces, pero a costa de 5 minutos por combate, con lo que cuando hacia 3 en un turno os desesperábais esperando.
Aro, eso mismo es lo q le da una desventaja enorme al Infierno, pues una de dos: o va a una velocidad del culo por culpa del Bug del tiempo, o sencillamente pierde el ejército en un plis gracias al autocombate. Por eso insistí en ponerlo así, porque, excepto al final x tu ralentización, no vi mucha diferencia en nuestra partida del día anterior (y eso que eramos solo 2 y ayer eramos 3, incluyendo a AD). Además, al limitar los combates por turno, casi que alargas la duración total de la partida, pues hay algunos que irremediablemente hay q hacer en manual, q se dejan para el final del turno que siguen consumiendo su tiempo y que en lugar de hacerlos en un turno los acabas haciendo en 5.

CitarPor cierto, puede que ayer se nos ralentizara proque mi pc tenia una actualización del puto java pendiente que estaba a la espera de una pregunta del antivirus.
Por eso dije q probar tras refrescar, xq esas cosas a veces pasan. El antivirus tb suele ralentizar un wevo, supongo q es mejor desconectarlo mientras se juega.
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RoB_KiNG

Si haceis mapas con contacto rápido entre jugadores pienso que la Academia tiene mucha ventaja en este caso.

Lo bueno de la Academia es que és un castillo que para las primeras semanas es muy superior a las demas facciones por el numero y uso de sus unidades. (La necrópolis se le acerca).

Un ejemplo:

Al finalizar la segunda semana tendriamos una cosa parecida a esta -> Heroe Nathir Nivel 8 (Bola de Fuego Inicial + especialista en Fuego + Cantidad de Maná considerable) + 170 Maestros Gremlins + 30 Gárgolas + (12 magos o 18 Golems) y en caso de los golems recordemos que pueden ser Reparados 1 vez ;) I aqui no he contado las demas habilidades ni capacidades, ni los puntos conseguidos las 2 primeras semanas en Habilidades primarias.

Sa de tener mucha suerte para vencer a ese Héroe acabada la segunda semana, pueden aver otros Héroes asi pero yo he puesto éste de ejemplo.

Aun asi estoi a favor de el contacto rápido entre jugadores y poner más de un castillo por jugador, puede ser muy interesante descubrir nuevas formas de jugar :thumbsup:

Saludos!

Vitirr

Sobre lo de tener que jugar en manual muchas batallas para minimizar pérdidas yo creo que una solución es simplemente poner neutrales muy fáciles. Yo creo que esto fomentaría el uso de varios héroes, que dividiendo el ejército pudiesen explorar más rápido. Recordad la beta al principio. Los neutrales eran tan malos que podías usar 2 héroes principales sin problemas. Eso creo que podría cambiar bastante el juego, para mejor. Por supuesto habría puntos en los que poner defensas más fuertes para que el mapa no fuese superabierto.

Eso se podría combinar con la localización en lugares comunes de recursos básicos, como minas. Tb se podrían poner muchas learning stones en lugar de cofres para fomentar el desarrollo de varios héroes. Si se pudieran usar scripts en multiplayer se podría hacer incluso que el héroe que esté en la guarnición de una ciudad recibiera experiencia diariamente, para que la defensa de la ciudad fuera algo posible.

En definitiva, el juego estaría mucho más enfocado a luchar con otros héroes en lugar de luchar contra neutrales, lo cual creo que es algo mucho más divertido, sobre todo si esos héroes los controla un humano.

Lepastur

Estoy totalmente de acuerdo con Vit :worthy: especialmente xq bajando el nivel d neutrales tb corregimos la Nigromancia d cierta manera y creo q así mataríamos dos pájaros de un tiro. También creo que las Piedras de Aprendizaje (los antiguos Gazebos) son importantes para poder tener secundarios medio qué con los que dfender o atacar por otros frentes. En mis mapas de H3 siempre procuro colocar bastantes de esos por lo mismo. Opino q combinando eso con la estrategia de Nam d limitar los héroes a cierto nivel podrían surgir cosas interesantes. Lo único que faltaría es probarlo. Por otra parte, esperemos que el autocombate se vea mejorado en la próxima versión, en especial cuando se juega con Infierno xq es verdaderamente lamentable. Para mí que el Gating no lo tiene absolutamente en cuenta (quizá sería algo a consultar para un buen 007 :tongue:).

Rob, todas las facciones tendrán algún héroe descaro. Se prohíben como atacantes y punto, tal y como ya se ha hecho en otros juegos anteriores, lo cual no quita q el hecho de esto sea tristísimo, pero eso es ya responsabilidad de Nival.
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ADICTO20

Cita de: "LEpastur"Sí, y en uno cerrado la q tiene las d ganar es la Necro, a no ser q el mapa esté amañado con Gárgolas y demás, como el de Nam.
Cita de: "Lepastur"Aro, eso mismo es lo q le da una desventaja enorme al Infierno, pues una de dos: o va a una velocidad del culo por culpa del Bug del tiempo, o sencillamente pierde el ejército en un plis gracias al autocombate.
Lepastur tío, todavía estoy esperando a que llegue el día en el que trates estos temas de forma objetiva.

Cita de: "Lepastur"Y eso mismo fuerza la división y dejar algo en la retaguardia. Quizá con una aplicación Namerutaniana de limitar los héroes a cierto nivel pudiese funcionar xa dejar claro que debes llevar varios héroes.
La saga HoMM nunca ha favorecido la división de fuerzas, a decir verdad dividir las fuerzas ha sido algo que los juegos han castigado con la derrota más absoluta a manos de un super-héroe enemigo. El juego es así y no lo vais a cambiar sin crear otra clase de desequilibrios que no se yo si merecen la pena.

Salu2!
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Vitirr

El juego es así AD pero eso no quiere decir que no puedan hacerse mapas que permitan otra forma de juego. Si así lo crees dame al menos razones, no me digas simplemente "es que es así".

ADICTO20

¿De verdad hace falta que te de razones, Vitirr? no voy a decirte nada nuevo o que no sepas ya: Las criaturas crecen semanalmente en una cantidad semejante para cualquier jugador, por lo que el que divida sus tropas entre varios héroes estará creando muchos mini-ejércitos, y como solo pueden combatir 2 héroes a la vez, esos mini-ejércitos están condenados a hacer el ridículo contra un único héroe tan poderoso como todos ellos juntos.

Es cierto que con las tropas divididas se puede capturar el castillo del rival atrayendo la atención con un héroe y atacando con otro, por ejemplo, pero aún haciendo perder al enemigo una semana de tropas, puede matarte uno o varios de esos mini-ejércitos, quitarte tu castillo, o incluso recuperar el suyo sin problemas, como si nada hubiese pasado (además recordemos que en este juego no hay niebla de guerra, por lo que al entrar en la zona de otro jugador pasas a ser una diana andante que no puede ver donde están los héroes enemigos, pero que si puede ser visto).

Aún con límite de nivel bajo como en el mapa de Nam, dividir las tropas es un locura, porque aún que los héroes sean igual de buenos, el que tenga más tropas siempre va a arrasar.

Y vamos si quieres te puedo hablar de los enormes desniveles que produce jugar de una forma para la que el juego no está diseñado: Si creas un mapa forzando a los jugadores a dividir las tropas, te vas a encontrar con que todo el mundo juega con los brujos porque con pocas criaturas (pueden ser incluso 7 grupos de 1 asesino) pueden petarte medio ejército gracias a la magia destructiva sin sufrir bajas reales (perder un grupo de asesinos realmente no importa, los héroes vienen con ese grupo de serie). Ya ni hablar de un brujo con hidras, otro con dragones, y otro con todo lo demás... no hay quien mate eso si te ves obligado a dividir las tropas entre varios héroes.

Como digo el juego es así. Salu2!
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Vitirr

Me refería concretamente al supuesto problema de dividir tropas bajo condiciones especiales como las que he venido citando en mis últimos mensajes, no en mapas normales (ahí ya sé que dividir tropas es una locura).

Imagina un mapa como los de la beta, con tropas neutrales muy fáciles, y posibilidades además de conseguir experiencia fácilmente para más de un héroe. ¿Usarías sólo un héroe o más de uno? Con más de uno podrías explorar más rápido, con lo que ganas un recurso valioso como es mayor visión del mapa, aparte de todos los recursos que ganas más rápidamente que si fueras con sólo un héroe, permitiéndote construir el/los castillo/s más rápidamente. Si usaras un sólo héroe tendrías un héroe con unos pocos niveles más, pero con menor movilidad, con lo que irías más lento construyendo. Estarías desaprovechando tu ejército en realidad. Podrías quizás acceder a ciertas zonas algo antes o ir hacia el castillo rival. Pero si tu rival está usando más héroes, probablemente ver tu movimiento y reaccionar uniendo su ejército tb y esperarte en su castillo.

Sobre lo último que comentas sobre los posibles desniveles puede que tenga esta forma de juego admito que puedes tener razón, aunque yo tampoco hablo de mapas en los que se luche en la segunda semana con ejércitos mínimos. De todas formas sería cuestión de probarlo.

ADICTO20

Date cuenta Vitirr de que poder ver como viene el enemigo no teniendo un ejército potente con el que plantar cara, solo sirve para ver  pacientemente como se acerca tu fin, ahorrandote el disgusto de la sorpresa. Además si manejas varios héroes de igual fuerza ¿como vas a repartir los artefactos? el mega-héroe enemigo no tiene ese problema, porque es el punto a donde va a parar todo el esfuerzo del jugador.

En definitiva y como resumen:
- Solo pueden combatir 2 héroes a la vez, por lo que el mega-héroe destroza a todos los demás.
- Los brujos son imparables en partidas así.
- Los nigromantes están perdidos al tener que conseguir con cada héroe Nigromancia Experto y sus capacidades (Infierno y Sylvanos lo mismo en menor medida), cuando Haven y Academia solo necesitan un héroe que haga la labor de entrenar o crear artefactos.
- La microgestión aumenta brutalmente y las partidas se alargan de forma insoportable. Si se juega con tiempo límite razonable no da tiempo a mover y gestionar todos los héroes.
- Los mapas al ser más fáciles hacen que con un mega-héroe se pueda arrasar a las primeras de cambio a quien divide las tropas.
- La dificultad del juego está ajustada pensando en que los jugadores combaten usando un solo héroe que reúne todas las tropas. Si se baja la dificultad pensando en combatir usando pequeños ejércitos, los recursos son tan exagerados que no se necesita combatir para desarrollar el castillo, los héroes buenos al comienzo ganan siempre porque no hay oposición por parte de los neutrales, y la nigromancia no aporta casi esqueletos.
- Hacer que los jugadores empiecen con más de 1 castillo para intentar solucionar el exceso de recursos añade más gestión y duración a los turnos, ya de por sí exagerada.

Yo no le veo nada más que inconvenientes. Vamos que se nota a la legua para lo que está hecho el juego.

Salu2!
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