TORNEO CODEGAME: Mapa2 - Comentarios

Iniciado por Namerutan, Abril 13, 2006, 12:33:22 AM

JAVI_82

Krator, krator, krator, krator!!!!!!!!!!! jejejejejeje mensaje 1000, mensaje 1000, mensaje 1000, mensaje 1000!!!!! Krator!!, Krator!!, Vamos Krator.......   Ayuden a animar la vaina pa q krator escriba el mensaje 1000!!! Come On Krator!!!! :cheers: jejeje :beer:
Fan No. 1 de COLOMBIA de la serie Heroes of Might And Magic ...
_._._._._._._._._._._._
Volví :)

DAVIDUS90

Lo hará en un hilo  y dara un discurso xD


lo e dicho para llegar al mensaje numero 72 jeje

Namerutan

De las partidas de los dos mejores, podemos entresacar algunas ideas para hacer nuestra propia partida ideal, aprovechándonos de lo bueno de cada uno, aunque en general las cosas que hicieron fueron bastante semejantes.
Lo primero que se advierte es la lucha por los recursos al inicio. Valencia acomete la lucha contra los alabarderos con muy pocas bajas (sólo 1 arquero y 9 piqueros). Angel prefiere esperar los refuerzos del día 4, y luego sólo pierde 8 piqueros.
Con esos recursos iniciales se pueden hacer varias cosas. Valencia prefiere mejorar la torre de arqueros el mismo día 1, y mejora dos arqueros a tiradores para mover más el siguiente día; a partir de ahí tendrá doble disparo en sus combates. Además mejora los piqueros el dia 4. La taberna la hace el dia7, para aprovecharlos héroes de esa semana. Angel en cambio, tras lograr los recursos el día4, lo primero que construye es la taberna, con lo que el día 5 puede contratar un héroe y disponer de refuerzos (incluyendo 3 grifos, con velocidad 6, igual a la de los tiradores); no mejora la torre de aruqueros hasta el dia 3 de semana 2.
Una buena estrategia es aprovechar los tiradores que se unen en el camino hacia Luna, para volver a completar la zona este de la isla con su ayuda. Un detalle significativo son los 22 espadachines que se le unen a Angel, el día 6 de la segunda semana. Valencia en cambio limpia primero la zona este de la isla, para dar menos rodeos, pues se apaña con las tropas que tiene.
Otra interesante batalla para el estudio es la toma del aserradero por parte de Valencia, llevando 48 tiradores, 77 alabarderos, 14 arqueros y 1 ángel. Con los 9 puntos de hechizo sólo puede usar bendición una vez. Valencia lo hace sin bajas, aunque yo siempre pierdo 6 o 7 alabarderos. Angel toma el aserradero un día después, y sin llevar ángeles, pero contando con los espadachines y los tiradores adicionales tampoco tiene bajas; las tropas que usa son 83 tiradores, 36 espadachines y 91 piqueros. Observad un truco de Angel al final de ese turno: como no puede pasarle las tropas lentas a otro héroe, las mete en el aserradero, para recuperarlas antes de irse el siguiente día (usando espacio se "entra" a las minas, sin gastar movimiento).
El conservatorio de grifos es un elemento muy importante en este escenario; los ángeles que se consigan ahí otorgan una gran movilidad al héroe (pasándole las tropas lentas al final del turno a otro héroe), además de que por su poderío facilitan mucho las batallas. Valencia sólo obtiene un ángel, mientras que Angel obtiene 3 (yo obtuve 4, que me bastaron para matar a casi todo casi sin ayuda).
Lo siguiente que podemos estudiar es cuando se conquista Luna. Es bueno hacerlo antes del día 7 de la cuarta semana, para aprovechar esos 8000 de oro del comercio marítimo. Angel conquista Luna el dia 4 de la cuarta semana, el día 5 construye el Faro y embarca.
Angel llega al nuevo mundo el día 7 de la semana 4, llevando consigo 3 ángeles, 55 cruzados, 105 tiradores y 96 piqueros. Valencia llega nada menos que 7 días antes, el día 7 de la tercera semana, y lleva 1 ángel, 102 tiradores, 110 alabarderos, 18 grifos reales y 10 espadachines.
Ambos jugadores obvian la isla de la biblioteca, que es un rodeo que requiere de varios días. Ambos cogen el Colgante de Guóa Oceánica; si bien no es imprescindible ahor (pues se puede llegar al nuevo mundo en dos dias con navegación experto aún sin faro y luchando por el colgante pero sin usarlo), vendrá bien tenerlo para cuando vayan a por el grial. Otro "rodeo" que se ahorra Valencia es la lucha con los dragones en el subterráneo de la isla inicial; esa es una de las causas de que llegue antes al nuevo mundo.
Una vez en el nuevo mundo, ambos usan una estrategia general semejante con algunos matices. Veamos algunos consejos prácticos a continuación.
Es interesante obtener héroes secundarios en la primera villa que se capture, para hacer de "niñera" de las tropas lentas entre turno y turno. En esa misma villa puede comprarse una tienda de primeros auxilios, y recargar magia. Por ejemplo, el día que la conquistes construyes la cofradía de magos y metes las tropas lentas en la guarnición, para esperar al próximo día. El siguiente día construyes una taberna, para sacar un héroe que acompañe al principal. El siguiente día contruyes la herrería y compras otro héroe que comprará a su vez una tienda de primeros auxilios, para llevársela.
Una buena estrategia de Angel fue dejar el grueso de las tropas a un héroe secundario para tomar la villa situada al noroeste, mientras el principal se dirigía hacia el este y conquistaba la necrópolis sólo con los 3 ángeles y los wyverns que se consiguen en el nido (cercano a la necrópolis); el ejército se reune de nuevo tras ello lo antes posible. Valencia dejó esa villa sin conquistar.
Una vez que conquistan Marczate, Axitiucan, y Piedra Ámbar, el héroe naranja Huitzilopoch muere al cabo de siete días.
El Arco Dorado cerca de Piedra Ámbar es un elemento interesante para las siguientes batallas, y en especial contra los dendroides que protegen el grial.
Tras matar a Nimbus, que protege la tienda negra, dispondremos del tomo de tierra; por fortuna, este héroe no lleva el tomo equipado, por lo que no debemos temer que nos machaque a implosiones. El portal a la ciudad nos vendrá de maravillas tras obtener el grial.
Como curiosidad, Lepastur mata a Nimbus usando sólo ángeles y magia, con el siguiente procedimiento: primero lanza lentitud en masa, y sitúa los angeles en una esquina; luego lnza antimagia sobre los angeles, espera, y los mueve a la otra esquina, huyendo del enemigo; luego se relaja con 3 apocalipsis, mientras juega al gato y al ratón con los ángeles. Magia terrestre en experto, y 13 de potencia de hechizo hacen 782 de daño con cada apocalipsis a todas las criaturas.
Valencia derrota a Lepastur (el héroe que defiende TorreMrfil) y se queda a recargar magia. Angel en cambio no conquista aún esa torre, y prefier embarcar un día antes en el barco. Angel está en el barco el día 5 de la semana 2 del mes 2, mientras que Valencia está en el barco el día 7 de semana 1 del mes 2 (cinco días antes).
Otro argucia empleada por Angel: usó el remolino para llegar a la isla del grial en un sólo día, gracias al Colgante de la Guía Oceánica y al Faro. mientras que Valencia emplea 2 días (como la mayoría de nosotros).
Otro día que recorta Angel es grcias a que envía a la isla del grial un héroe secundario, para que pierda un día en excavar, mientras que el héroe principal toma el grial y lo transporta el mismo día a Piedra Ámbar.
Además, como curiosidad, Angel necesita conquistar TorreMarfil, que la dejó sin tomar, y lo hace enviando las tropas de Matheos con un héroe niñera haciendo cadena hacia un secundario que está cerca de TorreMarfil, el cual realiza el combate para conquistarla. Luego ya se activa el grial en Piedra Ámbar y se acabó.

Haciendo la primera mitad (la isla inicial) en 21 días como Valencia, y la segunda mitad (el nuevo mundo) en 15 días como Ángel, se haría el escenario en 36 días. Para mejorar sus puntuaciones haría falta hacerlo en 31 días si se toman 9 de los diez castillos (el rojo no abre tan temprano).

Greeny

Joder, están años luz de mí  :thumbsup: Se aprende mucho de estos textos, sin duda.
RAW INSIDE: PUNK-ROCK desde Málaga

http://www.myspace.com/rawinside

Crusard

Leí de comienzo a fin, muy interesante! :thumbup:

Krator

:worthy:  :worthy:  :worthy:  :worthy:  :worthy:

:dribble:
Doble cruzado, cuadruple placer.

ValenciaBest

solo un apunte, sino recuerdo mal, en mi 2ª partida (q en realidad fue recargar justo antes d salir d la isla 1 y rehacer a partir de alli) meti directamente al heroe en el barco sin recargar mana y ahorrando un turno mas tarde me di cuenta dq podia haber ahorrado esos dos turnos del mar, uno del remolino y otro del heroe q excava, pero como q ya era tarde para reorganizar la partida y total ya daba igual, tb resaltar que no conquisté la otra ciudad pq lo unico q ganas es perder tiempo y tropas :((( ade+ solo tenia un angel y no da para mucho contra la necro.

basicamente con una buena cantidad d tiradores y un angel te puedes hacer el mapa entero eso si cuentas tb con lentitud en masa, liderazgo y arquero experto.

:)
Hungry of HoMM!!
.-.-.-. O G A M E.gr .-.-.-.
AGA uni 1 <-> tu alianza d progreso

Angel_knight

ta bien redactado, perdi demasiado tiempo en la isla 1, pero pase de mejorarlo, a parte de no tener tiempo porque me iba a grana, y solo mejore mi primera partida q jugue en el mapa q era de 45 dias, bajandolos en 2 dias.Eso si, es el mapa mas entretenido de jugar por ahora, la verdad xD

Namerutan

Otro detalle que se me olvidó comentar: hay un esqueleto cerca del comienzo que conviene comprobar, porque usualmente no da nada o algo de poco valor, pero a mi me dio una carreta de leña, lo cual en este mapa es todo un lujo. Puedes comprobarlo usando un héroe secundario.

La cripta es una interesante fuente de ingresos para el principio, cuando tan necesario resulta cada moneda de oro. Hay un naufragio cerca de Luna que puede atacarse desde tierra, y nos dará también una ayudita.

Otra idea, proporcionada por Lepastur: Puedes llevar tropas con otro barco al encuentro del héroe principal al este del nuevo mundo, de forma que cuando tu héroe derrote a Nimbus (y se visite la tienda negra), este otro abra la puerta de la costa y le proporcione las tropas de refresco al heroe principal para ayuarlo en su lucha contra TorreMarfil (y para luego combatir los dendroides). Esto requiere que calcules bien cuantos turnos de viaje se requieren para este viaje, de forma que retrases lo más posible el envío para enviar el máximo de tropas.

Crusard

CitarOtro detalle que se me olvidó comentar: hay un esqueleto cerca del comienzo que conviene comprobar, porque usualmente no da nada o algo de poco valor, pero a mi me dio una carreta de leña, lo cual en este mapa es todo un lujo.
Ese artefacto es probablemente lo mejor que te puede tocar tan al comienzo!