Ciudades alternativas

Iniciado por Rafanest, Enero 04, 2006, 12:26:47 PM

Rafanest

Estimados compañeros:

Ahora que parece que la facción nórdica está casi definida me gustaría proponer un nuevo foro para discutir y crear las otras facciones alternativas que se han propuesto. A ver si nos divertimos tanto como me he divertido yo con la facción nórdica.

Yo no sé si desde este foro vamos a mandar sólo una ciudad o si surge alguna buena idea se puede mandar más de una. Si sólo vamos a mandar una mi voto está claro, la FACCION NORDICA es genial.

En este tema podemos hablar de las alternativas propuestas:

FACCION DEL PANTANO.

FACCION DEL DESIERTO.

FACCION DEL PARAMO.

UNA FACCIÓN QUE TENGA A LA QUIMERA COMO CRIATURA DE NIVEL 7.

OTRAS.

Espero no haber olvidado ninguna de las que se propusieron.

Saludos para todos y espero que el tema sea divertido.

khabal

Primero en responder (creo... como se nota que no tengo ganas de trabajar)

Con respecto a la Fortaleza, creo que al menos hay dos miembros del foro trabajando en ello, e imagino que querrán presentarlas por ellos mismos (por cierto, ¿qué premio hay? Es que no he mirado el link del concurso) De uno de ellos "he tenido acceso" a parte de la estructura y la verdad es que pinta bastante bien  :thumbsup:

La desértica que tú mismo propusiste:

Citar1. Nómada/ Tuareg
2. Zorro del desierto/ Zorro bicéfalo
3. Arquero de las dunas/ ballestero de las dunas
4. Escorpión/ escorpión moteado
5. Elemental de arena/ golem de arena
6. Esfinge/ lady esfinge.
7. Behemoth/ behemoth berserker

Hay una facción desértica ya, creada para el mod WoG (Wake of Gods) que pinta muy, muy bien... Podría proponerse (imagino que lo harán) para el H5.

Lepastur comentó que sería interesante hacer una facción orca (que podría ser la que denominé "facción del páramo"); de estas tres la que mas me "motiva" a crearla es tal vez esta; en parte porque hice un par de intentos para Disciples 2 y además porque seguramente hay mas consenso con las criaturas... Probemos :smile:

Nivel 1: Goblin / Lancero goblin
Tropa básica; la mejora ataca dos espacios.
Nivel 2: Hiena / Huargo (montados por goblins)
Tropa rápida; la mejora ataca dos veces.
Nivel 3: Orco / Veterano Orco (Lanzadores de hachas)
Tropa de ataque a distancia; la mejora duplica el daño y no tiene penalización por meleé.
Nivel 4: Shaman / Brujo
Tropa mágica; orco, tiene hechizos de mejora de tropa a su disposición, así como hechizos de debilitamiento. Su ataque es un rayo invocado del cielo. La mejora ofrece versiones de grupo de los mismo hechizos.
Nivel 5: Ogro / Abominación
Tropa melee; una bestia grande armada de un garrote enorme. La mejora es resistente al fuego e inmune a los hechizos mentales.
Nivel 6: Jinete orco / Sombra orca (Vuelan sobre murciélagos gigantes)
Tropa voladora; rápidos y letales, atacan con lanza. La mejora hace que el murciélago lance un chillido cuando ataca la tropa, haciendo daño a las tropas que lo rodea y otorgando una posibilidad de enmudecer a los enemigos alrededor (los magos no podrán lanzar hechizos)
Nivel 7: Behemonth ó Mamut.
Al gusto; al Behemonth ya lo conocemos, y el Mamut sería sin duda un añadido interesante.

Propuesta hecha "a salto de mata"; tendrá errores gordos y se verá mal, seguro, pero baste como plantilla para animar a modificarla... Ahí queda eso :smile:

Rafanest

Bueno, y para abrir el fuego voy a proponer una mejora dela raza del desierto a ver si soy capaz de poner los dientes largos a alguien  :thumbup:

1. zorro del desierto/zorro bicéfalo

Unidad básica de la facción del desierto. Los zorros, fieles animales de compañía de de los habitantes del desierto se emplean por estos como ayudantes en sus cacerías. Son unidades débiles, aunque se fuerza reside en su número. Los zorros bicéfalos pueden atacar dos veces a su objetivo.

2. Nómada/tuareg

Los nómadas representan la infantería básica de la facción. montados en sus caballos (¿camellos?) son unidades muy rápidas. El feroz tuareg tiene un 50% de posibilidades de eludir el contrataque del enemigo.

3. Arquero del desierto/ tirador elite

Unidades de ataque a distancia. (si a alguien se le ocurre alguna criatura a distancia que encaje bien y que no pase por humana...). El tirador de élite puede hacer un 100% del daño independientemente de la distancia a la que se encuentre el objetivo.

4. Escorpión/escorpion moteado


Los escorpiones gigantes del desierto representan la  infantería avanzada de la facción. Su ataque está basado en el veneno, en el caso de las unidades básicas causa daño instantáneo, las unidades avanzadas mantienen a sus victimas en un estado de envenenamiento que causará un 25% del daño inicial en cada turno hasta que la unidad fallezca, sea curada o termine el combate.

5. Elemental de arena/ Golem de arena

Los elementales de arena son criaturas surgidas de las dunas, animadas por antiguos hechiceros de los que nada se sabe en la actualidad. Tienen una habilidad especial que les hace confundirse con la arena del suelo impidiendo los ataques del enemigo hasta que realicen su propio ataque. Los elementales de arena reciben sólo un 25% del daño de los ataques a distancia. Sin embargo, en terrenos no arenosos ven penalizadas seriamente sus habilidades ralentizando su velocidad de ataque un 50%.


6. Esfinge/ lady esfinge

misteriosas criaturas del pasado, son los lanzadores de conjuros de la facción. Pueden realizar tres tipos de hechizo. El básico es la descarga de energía, hechizo capaz de causar daño directo (funciona de manera similar al ataque a distancia de un arquero). El avanzado es el hechizo de confusión, las unidades confundidas tienen un 10% de posibilidades de atacar a una unidad propia o enemiga, en caso contrario permaneceran sin atacar. Las unidades de élite (Lady esfinge) pueden utilizar el hechizo enigma, que produce un efecto desconocido.

5% de los casos producira un hechizo beneficioso menor sobre la unidad afectada (velocidad, bendición...)
15% producirá un hechizo dañino menor sobre la unidad afectada (lentitud, maldición...).
50% de las veces producirá daño directo basado en el número de esfinges presentes en el combate.
20% de las veces producirá un estado de ira en la unidad afectada que le obligará a atacar a la unidad aliada más próxima.
5% de las veces producirá le muertes directa de un número determinado de criaturas enemigas. Calculado en función del nivel de la criatura hechizada y del número de esfinges.
5% de las veces no tendrá efecto.


7. Jugernaunt/ Jugernaut ardiente.

Criaturas nacidas delas regiones más áridas del desierto. Dónde las elevadas temperaturas impiden la llegada de cualquier otra criatura. Los Jugernaunt son los más poderosos miembros de la facción del desierto. A parte de su poderoso ataque de melee, la elevada temperatura de su cuerpo produce daño por calor a todas las criaturas enemigas que se encuentren a su alrederor. El Jugernaunt producirá un 15% del daño que produciría en cada ataque físico a todas las criaturas enemigas que estén en las casillas adyacentes. El Jugernaunt ardiente producirá un 30% de daño a las criaturas enemigas adyacentes y un 15% a las que esté a dos espacios.

Como habilidad característica de la facción propongo la "doma" que permite aumentar el número de criaturas por héroe cada cierto tiempo. La velocidad y tipo de criaturas convocadas dependería del nivel del héroes y de ciertos edificios construidos en la ciudad, así los héroes de bajo nivel domarían zorros del desierto. Los héroes avanzados serían capaces de domar escorpiones e incluso esfinges.

Espero que os guste. A ver si alguien se anima a aportar ideas o incluso dibujos puesto que yo de dibujar no tengo ni idea.
Saludos y que os divirtais

DrakAngh

CitarFACCION DEL PANTANO.

FACCION DEL DESIERTO.

FACCION DEL PARAMO.

:giljotiini:

Esto me ha dolido

Me he mordido la lengua con la faccion nordica, pero esto pasa de castaño oscuro...

:furious:  :furious: ¡¡Es que la gente NO se da cuenta de que las facciones basadas en terreno NO ENCAJAN bien en un juego como el heroes!! :furious:  :furious:

... supongo que no, hasta los de UBI han cometido ese craso error...

Bueno vamos a explicarlo:

En Heroes tienes muchos terrenos, y un mapa puede contener uno, varios o todos ellos... la intencion es conquistar todo el mapa, las criaturas se mueven a través de el, los castillos pueden aparecer EN CUALQUIER TERRENO... si basamos las facciones en terrenos, vienen las preguntas

¿Para que coñ* quiere <la facción del pantano> conquistar un desierto?

¿Como coñ* sobrevive <tal criatura de la facción del pantano> en el desierto?

¿Que coñ* hacen <la facción de las nieves> defendiendo el desierto (y con una ciudad completamente nevadita allí)?


... y similares.

Una cosa es darle a los castillos cierto toque hacia un terreno... otra basarlos explicitamente en el.

Si es que... cuanto daño hizo el Heroes III  :thumbdown:
:wink:

ArbolSabio

Yo había pensado en un guerrero para la facción del desierto:
Guerrero ancestral


(Sé que es más bien egipcio, pero la esfinge también lo es) :tongue:

Espero que os sirva :medieval:
...:::Sé todo lo que quieras saber, dame 10 gemas y te subiré un nivel:::...

rasdel

Mi estimado amigo DrakAngh compañero de batalla en la defensa del HOMM II como el mejor de la Saga tienes un MUY buen punto. Pero recuerda que esto ya empezo en HOMM III como bien dijiste y por lo visto se mantendrá en HOMM V... no queda otra que adaptarnos a el juego ya que si no "jugamos por las reglas" lo probable es que perdamos...

La única forma que una raza que no tenga su "propio" terreno gane (en mi humilde opinion) es si existen al menos 2 razas por terreno, lo cual no creo que pase... teniendo en cuenta como viene la cosa veo 4 razas más...

Aún faltan los estimados Bárbaros (orcos y otros "greenskins"), también la "querida" Fortaleza" (dije "querida" porque a mi no me gusta, pero a muchos si....)... y porque no 2 de las propuestas en esta competencia. A mi esas preguntas lógicas que te haces no llegaron a afectarme (y agradesco a Dios por eso) sino  el juego HOMM III lo hubiera odiado... y la verdad me gusta, no tanto como el HOMM II pero me gusta. Yo creo que la solución para esto es "simple"... recuerda que al conquistar una ciudad enemiga mantienes el "edificio" para poder crear las criaturas de esta ciudad (a diferencia de Disciples), por ende... lo que estas defendiendo es el terreno, que claramente es un "punto estrategico" en la batalla... porque estan los caballeros defendiendo una academia en el desierto? porque es un punto estrategico para poder utilizar esas tropas para vencer a su enemigo... no le des 5 vueltas al tornillo cuando solo necesita 2  :thumbsup:

Cita de: "khabal"
Nivel 1: Goblin / Lancero goblin
Tropa básica; la mejora ataca dos espacios.
Nivel 2: Hiena / Huargo (montados por goblins)
Tropa rápida; la mejora ataca dos veces.
Nivel 3: Orco / Veterano Orco (Lanzadores de hachas)
Tropa de ataque a distancia; la mejora duplica el daño y no tiene penalización por meleé.
Nivel 4: Shaman / Brujo
Tropa mágica; orco, tiene hechizos de mejora de tropa a su disposición, así como hechizos de debilitamiento. Su ataque es un rayo invocado del cielo. La mejora ofrece versiones de grupo de los mismo hechizos.
Nivel 5: Ogro / Abominación
Tropa melee; una bestia grande armada de un garrote enorme. La mejora es resistente al fuego e inmune a los hechizos mentales.
Nivel 6: Jinete orco / Sombra orca (Vuelan sobre murciélagos gigantes)
Tropa voladora; rápidos y letales, atacan con lanza. La mejora hace que el murciélago lance un chillido cuando ataca la tropa, haciendo daño a las tropas que lo rodea y otorgando una posibilidad de enmudecer a los enemigos alrededor (los magos no podrán lanzar hechizos)
Nivel 7: Behemonth ó Mamut.
Al gusto; al Behemonth ya lo conocemos, y el Mamut sería sin duda un añadido interesante.
Volviendo al tema... me gusta la propusta de Khabal... pero voy a retocarla porque existe una cosa que no comparto mucho... COMO PUEDES DEJAR A LA CIUDAD SIN TROLLS!!  :roll1:  :tongue:

Nivel1- me parece muy buena idea, y me gusta la habilidad, creo que es la que propuse para las Vlaquirias hace ya unos días y me parece que sería interesante que una unidad pueda disfrutar de esta, ya que es muy útil...
Nivel2- Me gusta más que los lobos... nose... los lobos me parecen muy..."nobles" para esta facción en cambio una hiena y un huargo encajan mucho más... buena propuesta...
Nivel3- Un clasico, aunque personalmente eso de lanzador de hachas no me gusta mucho, pero bue... alguien tiene que ser la unidad de rango  :tongue: , aunque preferiría a un orco como unidad melee...
Nivel4- Otro clásico, me parece bien...
Nivel5- No me puedo quejar... me gusto que hayas vuelto al del HOMM I con el garrote ese ciempre me gusto, aunque tendría que tener un aspecto menos humano y más bestial...
Nivel6- Aquí tenemos un pequeño problema... la unidad que propones no es mala, pero no puedo ver a esta facción sin el troll tira piedras y con regeneración...
Nivel7- Otro clásico que me parece interesante...

Ahora mi propuesta...

Concepto: Ciudad de Sabios-City of Sages  :tongue:  (suena raro, pero bue...)
Nombre del edificio: Palace
Simbolo: Un libro con un ave en la portada :tongue:
Colores asociados: Dorado y Plateado (si tienen mucho dinero  :tongue: )
Filosofía: "En la sabiduría está el poder" (gracias LordAlex  :roll1:  :tongue: )

Nivel 1- Guard/Elite Guard La unidad más básica de TODA la ciudad... es básicamente el simple guerrero que cuida las paredes de esta facción... un simple pero leal sirviente de los sabios.
Nivel 2- Owl Trainer/Owl Master Esta unidad la propuse hace añares, y me vienieron ganas de volver a mis principios luego de ver el adiestrador de lobos de la ciudad nórdica. Es básicamente un Hombre con un buho (marrón, una vez mejorado, blanco) posado en su brazo y ataca al enemigo para luego volver a si amo (como las harpies).
Nivel 3- Librarian/Mystic o Researcher una unidad media... tonta... pero es algo que tiene que representar a la facción. Es un Bibliotecario que pierde su sandalia y la sale a buscar por doquier  :roll1:  (Perdón Swann no lo pude evitar). Puede tener la ventaja de hacer que los hechizos duren más en el campo.
Nivel 4- Giant Eagle/Roc Si, otra ave... el típico y querido Roc.
Nivel 5- Lore Adept/Lore Master Tiene alguna habilidad para premitir ver con detalle "todo" sobre el heroe enemigo antes de cada turno, por ende... si conoces a tu enemigo mejor, sabras como vencerlo más fácil.
Nivel 6- Lightbird/ThunderbirdNunca me gustó que el Roc se mejore a Thunderbird... entonces aqui propongo un ave que comienza con una ataque electrico leve y luego se vuelve "casi" electricidad pura, básicamente un Phoenix electrico...
Nivel 7- Firebird/Phoenix Se que será una unidad neutral pero siempre me gusto en una ciudad de aves y sabios). Ataque de fuego (4 aves si contamos a el buho, defender un asedio de esta ciudad será dificil no?)

Bueno, a ver que opinan...

Salu2 :cheers:
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

DrakAngh

CitarMi estimado amigo DrakAngh compañero de batalla en la defensa del HOMM II como el mejor de la Saga tienes un MUY buen punto. Pero recuerda que esto ya empezo en HOMM III como bien dijiste y por lo visto se mantendrá en HOMM V... no queda otra que adaptarnos a el juego ya que si no "jugamos por las reglas" lo probable es que perdamos...

Cierto, lo es, por eso añadí una linea extra a mi diatriba:

CitarUna cosa es darle a los castillos cierto toque hacia un terreno... otra basarlos explicitamente en el.

Que es lo que mas o menos han hecho en nival UBI (quiza manteniendo la excepción del dungeon). Los castillos estan basados en cierta idea, que no tiene porque ver con el terreno, después se les asigna un terreno que tenga que ver con esa idea, y se ajustan las criaturas un poco si es necesario.... pero no se elige el terreno primero, y despues se cogen criaturas que tengan que ver con el, aunque no tengan que ver entre ellas.

Asi, por ejemplo, veo bién la idea de hacer un castillo de Enanos Barbaros (u Orcos Barbaros), y despues darle cierto toque "Nevado"... como tambien estaria bien hacer un castillo de Enanos Artesanos y darle un toque "Subterraneo" (para  competir con los Elfos Oscuros). Incluso hacer un castillo de "nómadas" (en el sentido de hombres libres, sin ataduras a un gobierno), y darle cierto toque desértico...

... pero de ahí a empezar a basar las facciónes en terreno, ya hay un buen trozo.

Por cierto, tanto el desierto (Magos) como el pantano (Necros) ya estan cogidos :)
:wink:

khabal

Cita de: "DrakAngh"
:giljotiini:

Esto me ha dolido

Me he mordido la lengua con la faccion nordica, pero esto pasa de castaño oscuro...

:furious:  :furious: ¡¡Es que la gente NO se da cuenta de que las facciones basadas en terreno NO ENCAJAN bien en un juego como el heroes!! :furious:  :furious:

¿Para que coñ* quiere <la facción del pantano> conquistar un desierto?

¿Para qué querría Roma conquistar el frio norte de Europa? ¿Para qué querría España las abrasadoras tierras del Sahara? ¿Para qué luchaba Inglaterra en Sudáfrica o la India? ¿Qué interés podrían tener España, Portugal, Inglaterra u Holanda en saquear, conquistar y expandir sus tierras en las húmedas y calurosas zonas del caribe y la sudamérica amazónica? Mas reciente, ¿quien podría imaginar a negrazos de alabama, blancos de nebraska y señoritos de New York invadiendo Vietnam, una zona húmeda como un sobaco sudado y calurosa como un horno de pan?

Cita de: "DrakAngh"¿Como coñ* sobrevive <tal criatura de la facción del pantano> en el desierto?

¿Sufriendo mucho? Soldados pasando penalidades... no me suena, no :tongue:

Cita de: "DrakAngh"¿Que coñ* hacen <la facción de las nieves> defendiendo el desierto (y con una ciudad completamente nevadita allí)?[/i]

"Del páramo", "Del pantano", etc... es una forma de decir "No tengo ni puta idea de como llamarle, pero quiero que la temática del castillo gire en torno a criaturas del pantano", por ejemplo. En un juego como este hay que encontrar una justificación para aunar criaturas bajo un mismo estandarte, y "los terrenos de procedencia" son perfectamente válidos. El único error que veo es (como dices) en la representación gráfica de la ciudad, que permite poner un castillo nevado en mitad del terreno volcánico.

¿Qué hace <la facción de las nieves> defendiendo el desierto? Simple, defender las tierras conquistadas.

P.D.: Yo tambien prefiero el H2 al H3 (el modelo de campaña es inmejorable), pero juraría (hace MUCHO que no lo juego) que los terrenos y la diferenciación de las facciones por estos ya vienen del Heroes 2, en plan pradera->hechicera, páramo (¿o era desierto?)->bárbaros, nieve->magos (si mal no recuerdo, en H1 NO había nieve), volcánica->Warlocks, bosque->caballeros y "tierra muerta"->nigromantes.

EDIT

Tras leer tu último mensaje:

CitarQue es lo que mas o menos han hecho en nival UBI (quiza manteniendo la excepción del dungeon). Los castillos estan basados en cierta idea, que no tiene porque ver con el terreno, después se les asigna un terreno que tenga que ver con esa idea, y se ajustan las criaturas un poco si es necesario.... pero no se elige el terreno primero, y despues se cogen criaturas que tengan que ver con el, aunque no tengan que ver entre ellas.

Cojamos una idea... um... bestias peludas. Podemos meter un gorila (vive en la selva), un yeti ("vive" a miles de metros de altura a varios grados bajo cero), mamut ("vive" en terrenos llanos)... caramba, ¡eso si es coherente!  :tongue:  :tongue:  :tongue:  No te lo tomes a mal  :roll1:

Entiendo bien (creo) tu punto de vista, pero creo que el problema es que te has tomado "demasiado literalmente" las palabras que hemos usado. En la facción nórdica-enana estamos usando criaturas que viven en la nieve/montaña/tundra por una cuestión de lógica: en el norte hay montañas y hace frio. Un gigante de las colinas, de fuego y de hielo se pueden agrupar porque son gigantes, pero dime como justificas que convivan tres seres tan relacionados y que no podrían convivir nunca por sus necesidades (calor/frio/etc...) Además, lo que ocurre en la saga HoMM no es que las facciones se basen en el terreno, sino que a cada facción se le asocia un terreno, que no es lo mismo. El Infierno no es un tipo de terreno, la muerte no es un tipo de terreno, la fe humana no es un tipo de terreno, ni lo son la brujería o la magia... Pocas mantícoras de la mitología han vivido bajo tierra, no te digo nada arpías... Ni grifos encerrados en castillos (creo que fué Apolo quien trajo los Grifos de Persia, pero ningún humano llegó a montarlos/convivir con ellos) No te confundas.

La nomenclatura se la hemos dado nosotros por asociación, nada mas.

P.D.: El tono del mensaje no es en ningún momento "enfadado", o "fuera de tono"; digo esto porque debido a la ausencia de emotes en el párrafo gordo, tal vez parezca que estoy muy serio, y no es asi  :thumbsup:

END EDIT

rasdel

En el HOMM II las diferencias de las ciudades no son tan notorias...

Hechicera- claramente en un bosque, al entrar a la ciudad de ve sin problema árboles por todos lados...
Caballero- ni muy muy, ni tan tan... una mezcla nada bien definido...
Brujo- al fondo ahi un pantano (Hydra) y riscos supongo que si ha de llamarlo algo diría montañas...
Mago- no es en la nieve... es más es un terreno medio seco, hay un pequeño bosque en una esquina cerca del corral de los jabalies pero eso es todo si no me equivoco...
Necro- tierra "muerta" más que nada... piedra negra y tierra oscura...
Bárbaros- "desierto" o lo más parecido a él...

De todos modos, las diferencias no son tan grandes como en HOMM III... por ende no era tan notorio que no "encajara"... Creo que en HOMM V no queda tan mal... pero eso va en gustos  :tongue: .... a mi la idea de "una ciudad por terreno" no me molesta es más la encuentro lógica  :thumbsup: ...

Otra propuesta para una ciudad... primero voy a aclarar que esta no es una propuesta original, ni tampoco mia... la saque del foro oficial... lo primero que haré es postear la original y luego MI propuesta que esta basada en esta...

Propuesta Original (autor: Draconic_Oracle)
Units: (Unidades)
Giant serpents (Serpientes Gigantes)
Dart-blowing lizard warriors (Guerreros lagarto lanza dardos)
Dual axe wielding lizard warriors (Guerrros lagarto con 2 hachas)
Lizard Voodoo priests (Brujos Vodoo Lagartos)
Basilisks
Wyverns
Other unit options: (Otras posibles unidades)
Medusa
Naga
Gorgons
Will-O-The-Wisp
Giant Crocodiles (Cocodrilos gigantes)
Chameleon warriors (Guerreros Camaleon)
Giant frogs (Sapos Gigantes)
Frog Warriors (Guerreros Sapo)

Luego de editar llegue a esto...

Concepto: Ciudad de Hombres Lagartos (una pequeña "copia" a la fortaleza)...
Eficio: Templo (con arquitectura azteca o similar)
Terreno: Jungla (pantano es de los Necros  :bangin: )
Simbolo: Una "palma" de hombre lagarto de color (como las pinturas de los cavernicolas)
Filosofía: "Las artes oscuras del vodoo solo nublan el pensamiento de los debiles" (mezcla de invento mio y "Starwars"  :roll1:  :tongue: )

Nivel1- Camaleon Lanzero Un "hombre camaleon" enano con una pequeña lanza. Cuando pense en estos, recorde a los "monitos" de "La Momia 2"  :roll1: ... Sería una unidad graciosisima... un hombresito-camaleon con unos ojos que no controla (el camaleon no controla la dirección a donde sus ojos miran  :tongue:) ... y un pequeño taparrabo.
Nivel2- Camaleón tira dardos Un enano con una pequeña "caña" que utiliza como instrumento para tirar dardos venenosos. Este es también sacado de "La Momia 2"...
Nivel3- Brujo Vodoo Hombre-Lagarto que hace brujería... claramente una unidad de soporte.
Nivel4- Cazador Lagarto El viejo y querido Hombre lagarto portando un arco y flechas.
Nivel3- Basilika Se explica solo... ya conocemos a esta unidad...
Nivel6- Guerrero Lagarto Hombre-Lagarto con un escudo de cuero y "espada" al estilo azteca.
Nivel7- Wyvern Creo que si fuera como en "El señor de los Anillos" podría ser una unidad de último nivel.

Creo que si se le da un aspecto "indio salvaje de la jungla" a los hombres-reptil quedarían muy interesantes... pero esta es mi opinion...

Salu2 :cheers:
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rasdel

Que acaso soy uno de los únicos que postea ideas nuevas?... porque no aquellos que también estan haciendo otras "facciones" no ponen sus ideas?? Vamos... que todos parecían entusiasmados al principio...

Bien... no la tengo bien pensada pero que tal una facción de Hobbits en las Montañas o praderas...

Concepto: Facción de Hobbits.
Simbolo: Una pipa  :tongue:
Filosofía: "No hay nada como fumar luego de una buena comida"  :roll1:
Posibles criaturas:
Hobbit con onda- l típico hobbit de HOMM...
Ladronzuelo- un hobbit con una capucha y capa (tipo rogue) con alguna abilidad de "robar" un turno? o quizas hasta "robarle" itemas al heroe...
Jinete Hobbit- un hobbit sobre una cabra  :tongue:
(ya son tres... que otras criaturas encajarían en esta cómica ciudad??)
Hechicero Gnomo- los hechiceros gnomos han viajado hasta las montañas/praderas para vivir entre los pacíficos hobbits mientras mejoran sus habilidades mágicas.
Gato montez nose... quizas no encaje... pero la verdad no se me ocurre nada más...

Bueno como verán está facción es más de broma que otra cosa, pero bueno, a ver si algun otro postea buenas ideas  :thumbsup: ...

Salu2 :cheers:
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DrakAngh

@Khabal

CitarEntiendo bien (creo) tu punto de vista, pero creo que el problema es que te has tomado "demasiado literalmente" las palabras que hemos usado. En la facción nórdica-enana estamos usando criaturas que viven en la nieve/montaña/tundra por una cuestión de lógica: en el norte hay montañas y hace frio.

Y eso lo entiendo, que en cierta manera se aumente la cohesion del conjunto seleccionando, dentro de la misma especie de bicho que quieres poner, a la clase que mas encaja con un determinado habitat. Por eso no he dicho nada en toda la cuestión de la facción nórdica. Solo me he visto impulsado a intervenir cuando han empezado a llegar propuestas de "facciónes deserticas", y "facciones pantanosas" (en este hilo), pues como bien has dicho:

CitarAdemás, lo que ocurre en la saga HoMM no es que las facciones se basen en el terreno, sino que a cada facción se le asocia un terreno, que no es lo mismo.

Y sin embargo, a partir del III, los heroes se han tirado a diseñar facciones para terrenos (o culturas, que no se que es peor) a lo loco, produciendo cosas como colocar a las momias fuera del necro (porque, obviamente, dicen ellos, son deserticas), y disparates similares.

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Tratado el meollo del asunto, vamos a comentar otras respuestas:

Citar¿Para qué querría Roma conquistar el frio norte de Europa? ¿Para qué querría España las abrasadoras tierras del Sahara? ¿Para qué luchaba Inglaterra en Sudáfrica o la India? ¿Qué interés podrían tener España, Portugal, Inglaterra u Holanda en saquear, conquistar y expandir sus tierras en las húmedas y calurosas zonas del caribe y la sudamérica amazónica?

2 cosas:
- Por supuesto, la principal respuesta a estas preguntas es, bien recursos, bien situación estrategica.
- Sin embargo, cabe destacar que el ser humano es altamente adaptable y en cualquiera de esas zonas puede vivir -de mejor o menor manera pero vive, y la mejor prueba es que todas esas guerras y conquistas han sido entre humanos.

Asimismo, no veo problema en una facción basada en una zona fría / pantanosa / loquesea, pero compuesta por unidades "adaptables". El problema es que -segun la experiencia que tengo- muchas de las ciudades-terreno acaban incluyendo criaturas completamente incompatibles... (especialmente cuando el tema de las ciudades-terreno deriva en la especialmente aberrante ciudad-acuática). Y es cuando surge la segunda pregunta.

Citar¿Qué hace <la facción de las nieves> defendiendo el desierto? Simple, defender las tierras conquistadas.

Ha empezado el mapa alli  :tongue:. En cualquier lugar, el principal problema en este caso es el que comentas:

CitarEl único error que veo es (como dices) en la representación gráfica de la ciudad, que permite poner un castillo nevado en mitad del terreno volcánico.

Que es por lo que me interesa mucho mas una ciudad bárbara con un toque a frio (seleccion de criaturas, tipo de vestimenta, casas, interior de la ciudad), que lo contrario, una ciudad de la nieve con toque a bárbaro.

Como comentas, las ciudades del H2 tenian su "toque" de terreno, pero esto no era ni mucho menos determinante (de hecho, no existia tal cosa como terreno de facción). Además, incluso las ciudades "se adaptaban" en cierta manera al terreno en que estaban situadas (sólo externamente).

Y en conseguir unos interiores adaptados tanto al terreno como a la facción se daría un gran salto. H4 lo intento pero no lo consiguio del todo. Aquí me refiero a reflejar tanto el terreno como "el habitat" de la facción.

Por ejemplo ¿como te imaginarías a los elfos viviendo en el desierto? Seguramente no en la zona mas seca, pero si en un oasis frondoso, defendiendo su existencia frente al resto de criaturas que quieran "explotarlo". ¿o donde vivirian en terreno volcánico? Desde luego no en una zona de cráteres o muy caliente, pero si en una llanura de fertil tierra volcánica en la que crecieran plantas adaptadas al calor - o en la que la actividad ya fuera baja y pudieran crecer otras plantas. Así deberian ser las ciudades... despues puede haber otras zonas (del desierto, del volcan...) que no les parezcan tan cómodas pero que tengan que defender... pero su ciudad estara en lo que mejor se adapte a ellos de la zona en que esten.

CitarCojamos una idea... um... bestias peludas. Podemos meter un gorila (vive en la selva), un yeti ("vive" a miles de metros de altura a varios grados bajo cero), mamut ("vive" en terrenos llanos)... caramba, ¡eso si es coherente!    No te lo tomes a mal

Eso es una idea de ciudad pésima  :tongue:  :tongue:

Creo que para dejarlo como resumen las ciudades-terreno (o las ciudades-cultura) no me convencen porque siguen la misma tónica que has expresado con las "bestias peludas"... se coge un terreno y se coloca en la ciudad todo lo que se pueda encontrar en el:  "¿Que importa que las momias sean no-muertos? echalas junto a los Jinetes Árabes y las Esfinges, que son desérticos todos...", "¿Valkirias y Yetis? por que no, todos son de zonas frias, a la faccion de la Nieve, sin explicar que tienen que ver unos con los otros".

Puedo estar de acuerdo en que el terreno de origen (y mas que eso, el típo de habitat) es un factor que aporta coherencia a la ciudad, y que debe tenerse en cuenta, pero no creo que sea el mejor para basar la construcción de una ciudad sobre el, y en todo caso, no se debe tomar a la ligera, y se tienen que tener en cuenta muchas otras cosas.

Basicamente, si se hace una ciudad basada en terreno, habría que cumplir:

- Conseguir cierta cohesion de sus criaturas... alguna razón para que luchen juntas, y especialmente se aventuren al exterior de sus tierras juntas. Vivir en un mismo lugar no suele ser suficiente... de hecho, suele generar más enfrentamiento que unión.

- Conseguir que sea creible que estas criaturas monten campamentos "estables" (ciudades) en el resto de territorios del juego. Unos bárbaros del norte pueden estar acostumbrados al frio, pero serian capaces de sobrevivir, posiblemente más incomodos, en un pantano o un desierto. Sin embargo, seria dificil de explicar que unas criaturas que se han diseñado como excesívamente ligadas al agua sobreviban al agua.

- Conseguir que estos campamentos / ciudades, se vean bien en cualquiera de los terrenos... no es necesario que sean exactamente adaptados al terreno... pero que haya una transición creible. (Es decir, que no acabe el desierto aquí y empieze un pantano humedo y profundo immediatamente. En general, es conveniente que la imagen de la ciudad se "desterrenize un poco" (Así, por ejemplo, la imagen de una ciudad de la Nieve podria verse como con edificios típicos del frio, y sobre rocas, pero no tener gran cantidad de nieve ella misma - de esta forma no resultaría tan chocante en un pantano o desierto)

Cumpliendo esto, no creo que haya mucho problema si se quiere llamar a la facción "del Pantano", "Egipcia" o "de Pepito de los Palotes"... pues la facción ya sería coherente con el juego y consigo misma, que es lo que realmente importa.

Reitero que no estoy especialmente en contra de ciudades orientadas a un terreno u otro, sino a las ciudades basadas en terreno "por que sí".
:wink:

khabal

Si no lo has hecho ya (que imagino que si), te aconsejo que jueges a la saga Disciples; es mucho mas coherente con el planteamiento que citas.

Fíjate que, basándote en lo que expones, ni una sola entrega del heroes ha sido coherente al 100% ¿Qué motivos hay para que un centauro, una gárgola, un grifo, un minotauro, una hidra y un dragón vivan y luchen juntos?  ¿Qué relación hay entre un hada, un enano, un elfo, un druida, un unicornio y un fénix? (Heroes 1) ¿Y entre un mediano, jabalí, golem, mago, un ave Roc y un Titán? (Heroes 2)

La forma mas coherente de crear facciones es un base a una cultura o a una raza, pero el problema es que desde sus inicios, la saga Heroes no ha ido por esos derroteros (en gran medida, es lo que la diferencia del resto) Aquí no había razas, sino facciones, criaturas fabulosas, diversas y ricas en habilidades. No se si tienes el Heroes 1 y, de ser así, no se si tienes el manual del juego, pero de ser así verías la "filosofía" del mismo al respecto.

En él se describía la situación "historica" del juego según unas cartas que Roland (creo recordar que era Roland) mandaba a su "Señor"... Básicamente huyó del reino porque se había tirado a la reina, y en su huida (sin un duro, sin mas que unos pocos soldados, sin nada) encuentra un portal mágico y decide cruzarlo... el portal se  cerró a sus espaldas. Como no podía volver, decide dejar un pequeño grupo de soldados guardando la entrada y comienza a explorar las nuevas tierras. Al cabo de unos dias decide instalar un campamento y ordena a unos hombres que aren un pequeño bancal para plantar algunas semillas y comenzar a establecerse; al dia siguiente unos campesinos aparecieron en su tienda de campaña ofreciéndose a su servicio si les permitían cuidar sus huertos. Ordenó a sus soldados que montaran dianas para practicar el tiro y que no perdieran la forma y, al dia siguiente, apareció un grupo de arqueros que se le ofreció en servicio si les permitía entrenarse allí... Poco a poco fué reclutando mas y mas gente, mejores tropas (uno de los granjeros fué su consejero, guiándole en qué debía construir para atraer a qué criaturas) y explorando mas la nueva tierra. Conforme pasaban las semanas, iba ganando tropas, conquistando tierras y aumentando el valor, cosa que se reflejaba en las cartas a su rey (esto era graciosísimo)

La cosa es que en origen, ya en si la "historia" del juego te deja claro que no hay una relación real de unidad entre las unidades del juego, sino mas bien que son los señores los que deciden qué criaturas quieren reclutar (para limitarlo, directamente ellos agruparon las facciones según su criterio) El tema de otorgar un terreno a cada facción vino después (yo lo veo bien), pero en cualquier caso digamos que sirvió para dar un motivo concreto a las tropas que hay dentro de cada facción, un motivo que antes no había (fuera de los caballeros y los nigromantes) Acertado o erroneo va en gustos  :tongue: De todos modos coincido contigo en que (en el caso de que se incluyera) meter una momia con "el desierto" en vez de con los "no muertos" es bastante estúpido; tienen relación con ambos, pero es un no-muerto, y creo yo que con ellos debería estar.

Citar
- Sin embargo, cabe destacar que el ser humano es altamente adaptable y en cualquiera de esas zonas puede vivir -de mejor o menor manera pero vive, y la mejor prueba es que todas esas guerras y conquistas han sido entre humanos
:roll1: :roll1: :roll1:  ¡Nos ha jodido! ¡Porque no había elfos con los que guerrear!  :roll1: :roll1: :roll1:

Citar"¿Valkirias y Yetis? por que no, todos son de zonas frias, a la faccion de la Nieve, sin explicar que tienen que ver unos con los otros"

Se explicará, tranquilidad :smile: Vayamos por partes. Primero configuramos el castillo con coherencia y luego aplicamos su historia (podría hacerse al revés... va en gustos; esta forma es mas rápida ya que enseña de primeras el resultado final, que es lo que mas llama la atención)

Por último:

CitarBasicamente, si se hace una ciudad basada en terreno, habría que cumplir:

- Conseguir cierta cohesion de sus criaturas...
- Conseguir que sea creible que estas criaturas monten campamentos "estables" (ciudades) en el resto de territorios del juego...
- Conseguir que estos campamentos / ciudades, se vean bien en cualquiera de los terrenos...

Pues si, básicamente había entendido tu punto de vista :thumbsup: aunque a esos tres puntos yo les añadiría un cuarto (o matizaría el primero, que es lo mismo):

- Una estructura jerárquica coherente y consecuente con la facción.

¿Pegas al respecto? Transformas completamente el concepto de facción del juego, hasta convertirlo en un Disciples, Warlords, Etherlords... Cosa que ha empezado a suceder. Ya no hay warlocks (cultura), sino elfos oscuros (raza), ya no hay Hechicera (cultura) sino elfos (raza) (aunque estos dejaron de existir en el Heroes2)

DrakAngh

CitarFíjate que, basándote en lo que expones, ni una sola entrega del heroes ha sido coherente al 100% ¿Qué motivos hay para que un centauro, una gárgola, un grifo, un minotauro, una hidra y un dragón vivan y luchen juntos? ¿Qué relación hay entre un hada, un enano, un elfo, un druida, un unicornio y un fénix? (Heroes 1) ¿Y entre un mediano, jabalí, golem, mago, un ave Roc y un Titán? (Heroes 2)

La hay, y es una lástima que nos falten algunos de los post viejos del foro, que si no te redirigiría a la discusion que ya tuvimos más adelante. Como dices más adelante, las facciones en el Heroes 1 (y se podría decir que en el 2 también) se agrupan en torno a su señor.

La división del 1 es clara y concisa: (Might-Magic)x(Good-Evil)... Tienes al Caballero, el Guerrero Bueno, que agrupa en sus filas a criaturas guerreras buenas (básicamente, soldados humanos). Tienes al Barbaro, el Guerrero Malo, que agrupa en sus hordas a criaturas guerreras malas (digase pielesverdes, ogros y demás). Tienes a la Hechicera, Maga Buena, que convence a criaturas Mágicas Buenas para que luchen por ella (esto es, criaturas de cuentos de hadas). Y tienes al Warlock, Mago Malo, que o convence o domina a criaturas mágicas menos buenas (y aquí caen las criaturas mitológicas). Posiblemente sea el más coherente de los heroes en cuanto a formación de alineamientos.

En el 2 se añaden el Nigromante, cuyas criaturas son claras y el Mago, que -si que es cierto- cojea un poco, ya que se usa como "cajon desastre" para incluir diferentes criaturas -supongo que la intencion era hacer un "Warlock" bueno con criaturas mitologicas menos "monstruo", pero la cosa no cuajo.

Supongo que para el 3 verían que el esquema básico del 1 ya no les valía y agruparon las ciudades de forma distinta. De este cambio solo puedo quejarme de dos cosas:
- el hecho de que con la reagrupación y la nueva "filosofía" algunas ciudades perdieron su antiguo atractivo (warlock en mi caso, para otros el caballero, etc...)
- y que se les ocurriera la "magnifica" idea de los terrenos nativos (en los que las facciones no se basan, incluso en algun caso -lease torre- a duras penas encajan). A partir de la cual, la gente empezó a buscar "ciudades-terreno" sin preocuparse de si tenian sentido o no como conjunto de criaturas.
(Por si acaso quieres mi idea sobre las ideas centrales de cada alineamiento del heroes III, son las siguientes, a ver si las encajas :) -> nobleza, naturaleza, conocimiento/mística, proscritos, hombres libres, muerte, poder desenfrenado, demonios).

La manera en que se enfocaron las facciones del 4 fue bastante buena, en me opinion, aunque muy falta de un buen pulido para que cosas que en principio chirriaban se digerieran mas facilmente. Y el camino que han tomado en el 5 no esta mal del todo tampoco... solo espero que ninguna idea con momias y esfinges en la misma ciudad les parezca lo mas a los de Nival.

(Por cierto, si que he jugado al disciples... y la verdad... las facciones tampoco son tanto mas coherentes que las del heroes (además de ser un juego más aburrido para mí) - además, alli si que usan ciudades-terreno y además expanden ese terreno).
:wink:

rasdel

CitarAsí deberian ser las ciudades... despues puede haber otras zonas (del desierto, del volcan...) que no les parezcan tan cómodas pero que tengan que defender... pero su ciudad estara en lo que mejor se adapte a ellos de la zona en que esten.
Estoy totalmente de acuerdo... cada "fuerte" debería adaptarse a el terreno en que esta situado... pero no lo hacen... y por eso debemos seguir las reglas...

Con respecto al Disciples... como que no tienen sentido las facciones/razas?? En la de hombres es prácticamente TODA de humanos... y en la de enanos es prácticamente TODA de enanos... como puede que esto no tenga sentido? existe algo más coherente que luchar por la existencia de tu raza?... Yo creo que el Disciples tiene un increible diseño, una historia atrapante y unas facciones muy bien hechas... pero lamentablemente NO esta tan divertido como el HOMM... eso si... el HOMM no es tan coherente como el Disciples...

Salu2 :cheers:
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

Vitirr

Cita de: "DrakAngh"La hay, y es una lástima que nos falten algunos de los post viejos del foro, que si no te redirigiría a la discusion que ya tuvimos más adelante.
Tus deseos son órdenes mi señor... míra esta página, (o la noticia de la portada) :tongue:.



Joder que bien he quedao  :roll1: .