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Iniciado por Lepastur, Julio 05, 2013, 10:02:05 PM

Lepastur

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Cofundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Pongamos fin al Reinado de Terror del Tirano Infernal!

Abacus

BOCETOS DE RUINAS
Publicado por LE-Lore, Miércoles, 03 de julio 2013

Hola a todos,

Ya que habéis votado a favor de las ruinas en la votación anterior sobre nuestra mazmorra hecha por jugadores, pensamos que probablemente os gustaría saber cómo se ha creado el diseño de la mazmorra. El boceto de las ruinas que se pueden ver a continuación ha sido creado por Ryan Gibson, Jefe de Arte Conceptual de Liquid Development.

Primero hay una idea general de cómo debe ser la mazmorra:  

Hace siglos, una gran civilización apareció en las costas del Océano Jade: el Imperio Shantiri, que es el equivalente Ashan de la Atlántida. Los Shantiri fueron una mezcla de varias razas Elder, en su mayoría Humanos, Enanos, Nagas y Elfos. Se propagan a través de la faz de la tierra, construyendo titánicas ciudades y templos.

Luego vinieron las Guerras Elder. Ángeles y Sin Rostro, hijos de la Luz y la Oscuridad respectivamente, consumieron su odio en una guerra genocida. En una sola noche, la mayoría de los habitantes del Imperio Shantiri desaparecieron y sus magníficas ciudades fueron demolidas.

Ahora, la Península Agyn alberga numerosas ruinas Shantiri, que atraen a todo tipo de buscadores de tesoros y arqueólogos que tienen la esperanza de desbloquear sus secretos, haciendo caso omiso de los persistentes rumores que dicen las ruinas están embrujados – o peor...

El estilo de mazmorra Shantiri se inspira en las antiguas civilizaciones del Mediterráneo (Grecia, Roma, Egipto). Se utilizará para las mazmorras de estilo Shantiri, pero también podría ser utilizado para construir el hogar de un Hechicero o de un Nigromante.

Inspirado en esto, el artista crea slgunos bocetos. Por el exterior:



... y por el interior de la mazmorra:




Todo el proceso es acompañado por un montón de comentarios, ediciones, comentarios, editciones ... hay muchas cosas que deben tenerse en cuenta al crear este tipo de bocetos. Sólo unos pocos ejemplos:

- Todo debe ser modular, tener el tamaño adecuado, encajar en el conjunto.
- La mazmorra debe tener un cierto ambiente ("que sea un poco más griega", "¡Me gusta la sensación de enterramiento bajo la vegetación, se crea la impresión de que las ruinas se han abandonado desde hace mucho tiempo!").
- Tiene que ser funcional. Por ejemplo, las criaturas necesitan un área plana donde ponerlas.
- Los Shantiri confiaban en la magia, por lo que ningún dispositivo mecánico como engranajes, ruedas dentadas, etcétera debería aparecer.
- El conjunto debe permitir fuentes y jardines.


Modularidad

Se crean los diferentes componentes, como las paredes ...




... puentes (¿Soy el único que piensa en 'Balrog' aquí?) ...




... y, por supuesto, puertas:




Además, existen los llamados cuadros de ánimo, que se supone que muestran el ambiente de la mazmorra desde el interior ...




... y desde el exterior:




Así que eso es todo por hoy. Tenemos curiosidad por lo que tienes que decir acerca de esta pequeña documentación WIP de bocetos, así que deja tu opinión en los comentarios, si quieres. ¡Gracias por tu atención! :)


Nota: Mañana me pongo con la traducción de la entrevista con Thomas, si aún no lo ha hecho nadie.

Lepastur

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Abacus

CONOCE AL EQUIPO: THOMAS, DIRECTOR TÉCNICO
Publicado por LE-Larissa, Martes, 02 de julio 2013


La entrevista de hoy es con Thomas Steuber (LE-Thomas), el tipo que no sólo coordina todo el trabajo técnico de la creación de MMX, sino que está involucrado en casi todos los aspectos del desarrollo. También, está muy metido en juegos de rol y tiene un buen consejo para los jugadores de rol de Lápiz y Papel.




¿QUIÉN ERES Y CUÁL ES TU PAPEL EN LIMBIC ENTERTAINMENT?

Hola, mi nombre es Thomas Steuber y soy el director técnico de MMX. He trabajado anteriormente en varios proyectos de MMO para Limbic Entertainment como programador y director de desarrollo. Es un gran placer trabajar en una franquicia tan prestigiosa con un gran equipo.



¿CÓMO ES TU DÍA NORMAL DE TRABAJO?

El día comienza con algunas reuniones (como nuestra reunión matinal con todo el equipo), seguido de responder a preguntas generales y programar un nuevo trabajo, si alguien va a terminar. El resto del día está lleno con la aprobación de funciones, solicitando retroalimentación para el equipo, proporcionando comentarios sobre la codificación, lo que ayuda a la comunicación en general (como con los fans) y a veces incluso puedo programar un poco. :)


¿CUÁL ES LA MEJOR PARTE DE TU TRABAJO?

Estar involucrado en casi todos los aspectos del desarrollo en un puesto de responsable.


¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE MMX EN GENERAL?

Una gran oportunidad para tener RPG de equipos de nuevo en la mesa. :) Mezclar características de juego retro con tecnología moderna es un gran desafío. Estoy muy sorprendido de lo que ya hemos logrado en esta etapa del desarrollo y estoy seguro de que vosotros los aficionados también os sorprenderéis con este nuevo paso en la serie M&M.


¿QUÉ JUEGOS M&M JUGASTE?, ¿CUÁL TE GUSTA MÁS Y POR QUÉ?

Mayormente jugué HOMM 2 y 3 de los cuales prefiero el 3.


¿QUÉ TIPO DE JUGADOR ERES ACUERDO CON EL TEST DE BARTLE ?

Socializador


¿PREFIERES SER UN SER HUMANO, ELFO, ENANO U ORCO?

En P&P los jugué todos. ;) Pero después de la primera película Hobbit yo diría en la actualidad: definitivamente enano.


¿QUÉ ESTÁS JUGANDO, LEYENDO O ESCUCHANDO?

En este momento estoy leyendo "La realidad está rota. Por qué los juegos nos hacen felices y cómo pueden cambiar el mundo", de Jane McGonigal. Yo soy más un programador que un diseñador, pero aún así creo que este es un libro interesante. Ahora mismo en mi lista está Bioshock: Infinite. También estoy jugando activamente D&D 3.5 con algunos viejos amigos (una historia de más de 10 años).


¿ALGUNA OTRA AFICIÓN INTERESANTE?

Básicamente mi trabajo es también mi hobby. ;)


¿CUÁL ES TU LEMA?

Nunca confíes en un director de juego sonriente (he jugado demasiados juegos de rol de P&P)


¿TU MENSAJE A LOS FANS?

¡Nunca confíes en un director de juego sonriente! ;)

Wexseaste

Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto