Historia De Los Spin-Offs - Parte 2: NWC Y 3DO

Iniciado por Tito_Reni, Diciembre 20, 2015, 10:50:26 PM

Tito_Reni

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Voy a poner juntos los dos primeros periodos (la Era NWC y la Era 3DO/NWC) juntos dado que el primer periodo cuenta con muy pocos spin-offs. También voy a omitir la saga M&M, la saga HoMM y los juegos cancelados. Cuando sea difícil encontrar información sobre un tema concreto (cosa que ocurre mucho con los juegos de mesa y de cartas), me temo que me tendré que limitar a mencionar que existen y punto. Los spin-offs que no tengan demasiado peso de por sí, los agruparé en un mismo tema.

La gran cantidad de spin-offs se debe a varios factores, siendo uno de ellos la propia naturaleza de la compañía 3DO, una compañía fundada por Trip Hawkins, co-fundador de la infame EA (esto ya debería deciros bastante), y conocida por el estrepitoso fracaso de su consola de sobremesa (es decir, algo parecido a la Play Station o a la Xbox) "3DO Interactive Multiplayer". Esto nos dice que es una compañía enfocada a hacer dinero, por lo que estrujaron a la marca M&M al máximo para poder vender lo máximo posible, muy en su mayor medida enfocándose al público "casual", también intentaron abrirse paso en los mercados de otras consolas tras el fracaso de la suya propia (principalmente intentaron vender juegos para la Play Station 2, y digo "intentaron" porque estos spin-offs vendieron muy poco), a lo que hay que añadir el hecho de que esta era la compañía "discípula" de EA (Electronic Arts), lo que acarrea una naturaleza avariciosa que se traduce en juegos con cortos plazos de desarrollo en los que era casi imposible conseguir algo que se pudiese vender decentemente, más aún si tenemos en cuenta que intentrían venderlos a altos precios y esperarían una gran venta. Esto hace que ninguna de las ideas se intente volver a repetir dado que ninguna daba el beneficio esperado, excepto en el caso de la saga Ardon donde una y otra vez se intentó conseguir que triunfase una fórmula que continuamente fracasaba. Como veis, el caso de Heroes 7 no es algo nuevo en la Historia de la marca M&M.

Pero dejémonos de preámbulos y empecemos:

PRIMERA PARTE: KING'S BOUNTY

El primer King's Bounty fue una maravilla publicada en el año 1990, un año antes de M&M III y dos años después de M&M II, y no se volvería a ver nada parecido hasta el año 2007 con el reboot de 1C Company. Porsupuesto, está "Heroes of Might and Magic: The Quest for the Dragon Bone Staff", un remake del año 2001 que parecía una parodia del original y que, incomprensiblemente, se vendió única y exclusivamente para la Play Station 2. También tenemos un juego de mesa del año 1991 del cual la única información que he encontrado es que existe y que su carátula era la misma que la del videojuego del año 1990. Dado que quiero centrarme en los juegos publicados bajo el sello de M&M, no analizaré a la competencia, lo que incluye a las entregas de King's Bounty publicadas por 1C Company.



King's Bounty es quizás el spin-off más importante después de la saga HoMM, ya que su fórmula sentó las bases para la creación de Heroes I cinco años después de la publicación del King's Bounty original. Como he mencionado antes, también cuenta con un juego de mesa que tenía la misma carátula, fue publicado por Task Force Games en el año 1991 y tres diseñadores del King's Bounty original (sin contar a Jon Van Caneghem) aparecen acreditados como creadores del juego. Dicho juego de mesa es similar al videojuego, siendo el objetivo atrapar a diversos villanos (cuyos nombres no coinciden con los del videojuego) en un mundo de fantasía.

En la mencionada carátula podemos observar al que se supone que es el héroe llevando encadenado al principal villano del videojuego: el dragón Arech Dragonbreath (el apellido podríamos traducirlo como "Aliento de Dragón"), líder de las Fuerzas del Caos, que han robado el Cetro del Orden al Rey Maximus. El objetivo es recuperar dicho cetro antes de que el Rey Maximus muera, para lo que necesitamos encontrar 25 piezas de un mapa que revela el lugar donde Arech ha escondido el Cetro del Orden. No todos los fragmentos son necesarios, ya que el jugador puede ser capaz de encontrar el Cetro del Orden con solo unos pocos fragmentos, ahorrándose un tiempo muy valioso, ya que perderías la partida si el Rey Maximus moría antes de que encontrases el Cetro del Orden. El tiempo transcurría por turnos, y la dificultad del juego también determinaba cuánto tardaría Maximus en morir. Nótese que todo esto recuerda demasiado a los mapas del Grial en la saga HoMM, supongo que fueron incluidos como una referencia a King's Bounty. Cabe destacar que 1C Company no ha recuperado en ninguna de sus entregas el factor tiempo que tenía el King's Bounty original y su remake del año 2001.







Existían cuatro clases posibles a elegir para jugar: el Bárbaro, el Caballero, el Paladín y la Hechicera. Las Habilidades eran: Liderazgo, que determinaba la cantidad de criaturas que podía llevar el héroe; Comisión, la cantidad de recompensas recibidas al terminar cada semana (todas las semanas, el Rey Maximus ofrecía recompensas por atrapar a 17 criminales, de ahí lo de "King's Bounty"); Poder de Hechizo, que determinaba la calidad del hechizo lanzado, aunque algunos hechizos siempre se lanzaban con la misma calidad; y Máximo de Hechizos, que determinaba la cantidad de hechizos que podía aprender el héroe.

Éstas son las criaturas con habilidades:
---> Orcos, arqueros, elfos, gigantes, druidas y archimagos, que tenían ataque a distancia.
---> Hadas, dragones, demonios, vampiros y archimagos pueden volar.
---> Los dragones son inmunes a la magia y no pueden ser dañados por campesinos.
---> Los demonios pueden (ocasionalmente) acabar con la mitad de un stack con un solo ataque.
---> Los fantasmas aumentan su número cada vez que matan unidades enemigas.
---> Los vampiros pueden resucitar a sus caídos matando enemigos, sin poder superar su número original.
---> Los trolls regeneran toda su salud al final de cada turno, sin resucitar.

En otro orden de cosas, se desarrolló una versión para las consolas Sega Mega Drive y Genesis que contaban con diversas diferencias con respecto a la versión original. No sé si podríamos llegar a considerarlo un juego aparte (además, no he encontrado la fecha de lanzamiento de esta versión, es posible que se lanzase a la vez o poco tiempo después en el mismo año). Primero estaban las diferencias gráficas, ya que los gráficos completamente sustituidos por unos nuevos (creados por Bonita Long-Hemsath y Kenneth L. Mayfield) en los cuales muchos personajes sufrieron cambios en el color de su pelo y/o piel, y las hadas fueron rediseñadas. Otro cambio gráfico fue que los ejércitos en el mapa de aventura pasaron a estar respresentados por la criatura más poderosa del ejército en vez de por la más numerosa. Segundo y último están los cambios en la jugabilidad, donde se pasó del sistema por turnos a uno en tiempo real, los ejércitos y criaturas en el mapa de aventura se movían por su cuenta y perseguían al héroe para atacarle si éste se acercaba demasiado, lo que hacía casi imposible cruzar una zona sin ser atacado. Todo esto hacía que el juego fuese más difícil ya que se tardaba más en completarlo, tened en cuenta que esta versión conservaba el límite de tiempo (solo que esta vez, en vez de ser turnos, serían X horas), pero cruzar el desierto ya no tomaba un día y cambiar de continente ya no consumía la semana. Podeis observar que el King's Bounty de 1C Company es más similar a la versión de Sega Mega Drive y Genesis que a la de PC.



En el año 2001 llegó para la Play Station 2 el videojuego "Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff" (Misión por el Báculo de Hueso de Dragón), un remake del King's Bounty original encargado por 3DO y desarrollado por New World Computing que se vendió bajo el nombre de Heroes con el claro objetivo de vender más. Esta entrega, como decía, es fiel a la versión original y no la versión para consolas, siendo un juego puramente por turnos.

El juego en sí fue un remake en todos los aspectos, ya que casi todos los textos se conservan igual, así como la jugabilidad. Cambian solo un par de nombres y algún detalle de la historia: tras un intento de asesinato, el rey Argus III yace inconsciente por el veneno; empujado por la venganza, Malazak, hijo del Padre-Wyrm, espera a la muerte del rey Argus III para dividir el reino entre él, un demonio y un minotauro oscuro; para detener esta conspiración y salvar al rey Argus III de una muerte segura, debes encontrar el Báculo de Hueso de Dragón.





SEGUNDA PARTE: LAS NOVELAS

Aquí me limiateré a resumiros el argumento en general. Tenemos dos sagas aparte, una es la escrita por Geary Gravel, la otra es la de Mel Odom.



Geary Gravel, durante la Era NWC, iba a escribir tres novelas que ampliasen y diesen más complejidad al Universo M&M. Publicó la primera, "The Dreamwright", en el año 1995, y la segunda, "The Shadowsmith", en el año 1996. La tercera, "The Worldcrafter", se canceló cuando 3DO adquirió los derechos y se decidió ir por una trama que nada tenía que ver con sus novelas; dado que el contrato era para tres novelas, se le ofreció escribir una tercera novela sobre otra cosa, ya que no interesaba seguir con la trama de las otras dos. Geary Gravel se agarró un mosqueo de la hostia y, tras encontrar un hueco legal en su contrato (posiblemente tuviese que ver con la compra de los derechos de 3DO, aunque esto es solo una suposición), pudo librarse de tener que escribir la una tercera novela que no tenía nada que ver con lo que había escrito en las otras dos. Así pues, "The Worldcrafter" nunca llegó a ver la luz, y esto era solo el principio en la enorme lista de cagadas que 3DO cometió con la marca M&M. A pesar de ello, algunos detalles y localizaciones se reciclaron en la creación de Axeoth (donde existe una región conocida como La Rueda (The Wheel)), y el personaje de Jassad hace un cameo en M&M X.



El argumento del primer libro se presenta así:

CitarDiligence era la única hija de los ocho reyes de una tierra conocida como La Rueda (The Wheel) y de una madre inmortal ante cuyos ejércitos de energía se acobardaron (no sé si he traducido bien esta parte). Cunaod terremotos y furiosas tormentas de fuego amenazaron con destruir La Rueda, Diligence fue enviada a buscar a la madre que nunca conoció para a cambio obtener una audiencia con el por todos conocido Hacedor de Sueños (Dreamwright), quien podría tener una solución para la difícil situación de su pueblo.
Hitch, un chico montañero que abandonó su hogar en busca de aventuras, no estaba preparado para enfrentarse solo a un mundo de mounstruos y magia, por lo que se unió alegremente a la caravana de Diligence a cambio de un trabajo y la compañía de otros.
Pero, tal y como Hitch descubrió, este no era un vieje normal, ya que el camino al palacio del Hecedor de Sueños estaba repleto de Hombres Errantes y casas del camino, mensajeros hechos de cristal, aullidos nocturnos y lobos coreando, tierras donde los muertos de guerras antiguas se levantaban para luchar de nuevo, donde la hechicería maligna y la ciencia retorcida acechaban al incauto... ¡y donde Hitch y Diligence eran los únicos que podían marcar una diferencia entre la liberación y el olvido!

Os dejo aquí el texto original extraído de la wiki de M&M: Enlace

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Son en estas novelas donde aparece el personaje de Jassad Attqua, que hace un cameo en el videojuego "Might and Magic X: Legacy", y a través de él aprendemos sobre la existencia de "El Arco" y "La Estrella Brillante", dos confederaciones interplanetarias enfrentadas entre sí. Jassad es un agente de El Arco proveniente una luna que se encontraba en un lugar desconocido del Vacío y que era conocida como Luna, mientras que La Estrella Brillante envía a su agente Eil do Mer, proveniente del planeta Merdado.

El Arco era responsable de creaciones como La Referencia (una inteligencia artificial que Jassad tenía implantada en la cabeza, permitiéndolo escanear el entorno y ver a través de ilusiones, así como decirle cosas que necesitaba saber y hablar cuando Jassad estaba inconsciente), el Traje Instrumental (una especie de armadura que cubría del cuello a los pies y que podía extender guentes y casco; Jassad llevaba una) y las Naves Doradas (astronaves con forma de huevo; si recordais, cuando Jassad abandona Ashan en M&M X después de que completeis la misión del Bestiario de Jassad, en el epílogo se dice que la noche que desapareció se vió una especie de huevo brillante de gran tamaño ascender desde el fondo del océano al cielo hasta perderse entre las estrellas; en la portada de "The Dreamwright" podeis apreciar la nave de Jassad a punto de estrellarse en un lago). La Estrella Brillante, en cambio, era menos avanzada que el Arco, y la inteligencia artificial con la que contaban no se implantaba en el cerebro sino que iba a bordo de sus naves; eso sí, la nave de Eil do Mer era más rápida y estaba mejor armada que la Nave Dorada de Jassad. Ambas alianzas interplanetarias eran descendientes del dominio de los Antiguos, y se encontraban en el planeta de Diligence y Hitch en busca de antiguos artefactos tecnológicos.

Si quereis saber más sobre el Arco y la Estrella Brillante, os dejo una lista de artículos de la wiki de M&M (en inglés):
Jassad Atqua
El Arco (The Arc)
La Referencia
Traje Instrumental
Nave Dorada
Eil do Mer
La Estrella Brillante (Bright Star)

En sí, todo esto es bastante irrelevante, ya que la última novela no se publicó, dejando la historia sin concluir. Además, la historia fue cancelada y ningún detalle en ella fue retomado hasta el cameo de Jassad en M&M X, que podemos discutir si es algo oficial o no pero, dada la cantidad de "huevos de pascua" que hay en este juego sobre cosas "muy locas" que hacen referencia a la ciencia-ficción (como la misión del astrólogo, el cual te cuenta que fue capaz de ver cosas con su telescopia, describiéndote a la perfección lo que es una nacelle), yo diría que podemos tomarlo como algo oficial. Dadle las gracias a Julien Pirou, alias Marzhim, que fue el artífice de esto y que opinia que las novelas se pueden situar en un futuro lejano (hablando respecto a Heroes 4, es decir, sería algo que ocurriría siglos o milenios (milenios igual es pasarse) después de los acontecimientos de Heroes 4). Ya solo por estos detallazos, Marzhim me cae bien, al contrario de "quien-ya-sabeis" él si sabe valorar el pasado.

De todas formas, considero increíblemente interesante todo lo que se cuenta en estas novelas. En mi opinión, es el camino que debería haber seguido la marca M&M, algo que se intentó retomar en Heroes 3 con la Forja, la cual fue cancelada por los "genios" de 3DO (compañía fundada por un co-fundador de EA).



"The Sea of Mist" (El Mar de la Bruma) es una novela escrita por Mel Odom bajo las órdenes de 3DO y publicada en el año 2001. Se encuentra a años luz de las novelas de Geary Gravel en cuanto a calidad se refiere, y esto no lo digo yo, lo dice la crítica y cualquiera que las haya leído.

El argumento trata sobre Praz-El (la parte "-El" de su nombre se debe a que es aprendiz de un demonio, si mal no recuerdo). Después de que su maestro sea asesinado y el amor de su vida raptado, debe emprender un viaje, abandonando por primera vez en su vida su ciudadela natal para rescatar a su amada y obtener venganza por la muerte de su maestro. La novela se ambientaba en algún lugar de Axeoth.

Había planeadas varias secuelas para este libro, pero fueron canceladas debido a la mala acogida que tuvo "The Sea of Mist". De nuevo, otra saga de novelas que se queda a medias.

TERCERA PARTE: LA SAGA ARDON

No sé cómo explicar esto... la gran mayoría de spin-offs son una mierda porque fueron proyectos de bajo presupuesto... los videojuegos de la saga Ardon, en cambio, tienen tal nivel de patetismo que superan a Heroes 6 en bochornosidad. ¿La causa? 3DO. Resulta que a los desarrolladores se les impuso un tiempo de desarrollo demencialemente corto para cada entrega, resultando en una abominaciones a medio hacer. Comenzamos con "Crusaders of Might and Magic", publicado en el año 1999 para Windows y Play Station (siendo la versión para Windows un port hecho en menos de siete meses cuando la de la Play Station se había desarrollado durante años, dando como resultado una diferencia abismal entre ambas versiones). Para empezar, no hay ningún tipo de conexión con el Universo M&M y no está desarrollado por NWC, sino que estaba desarrollado por la propia 3DO. El personaje es un tal Drake, un cruzado que ha de luchar contra los no-muertos (los no-muertos son como el enemigo máximo en el mundo de Ardon), sobrevivió cuando era niño a un ataque de los no-muertos y se escondió durante años en los bosques hasta que su campamento fue atacado por ogros, y es entonces cuando regresa a la acción. Hay un gran viaje, enfrentándote a multitud de enemigos y completando diversas misiones, hasta que al final te enfrentas a Necros, el líder de la Legión de los no-muertos, alcanzándole en una nave de guerra espacial donde pretende activar un artefacto conocido como la "Puerta Kreegan". Drake, en vez de enfrentarse al invencible nigromante, decide destruir la Puerta Kreegan, causando una brecha en el espacio por la cual es arrastrad Necros mientras grita promesas de venganza. Después de que la grieta se cierra, Drake regresa a la Ciudadela (la cual es la capital de los humanos, o algo así), donde se convierte en el nuevo Lord Arconte de la Ciudadela y en el líder de los Cruzados. La mala acogida de "Crusaders" hizo que toda esta trama se descartase, escogiendo un nuevo personaje y una nueva localización (aunque mantenían el nombre del planeta, Ardon) para la secuela, "Warriors of Might and Magic", donde podemos encontrar varios huevos de pascua como el cadáver de Drake o una lápida con el nombre "Rogues of Might and Magic" (un juego cancelado que iba a ser del estilo de la saga Thief, podeis leer sobre esto en este artículo traducido hace algunos años por Storm-Gigant: Enlace). Aquí os dejo un gameplay de la versión para PC, el que hace el gameplay recomienda que es mejor hacerse con la versión de la Play Station:





Si os interesa, éste es el único juego de la Saga Ardon que se puede adquirir hoy en día. Está en GOG al precio de 5,99$, os dejo aquí el enlace (aviso que es la versión de PC): Enlace

Y ahora vayamos con "Warriors of Might and Magic":



Como no tengo ganas de explicaros el argumento [strike]de mierda[/strike] voy a poneros un enlace a una serie de videos (en español, ¡wooohooo!) donde podreis ver todas las cinemáticas del juego así como un gameplay completo. Vale, os diré cómo empieza: Alleron es falsamente acusado de ser un nigromante, le ponen [strike]esa mierda que lleva en la cara[/strike] "la máscara del acusado" y le arrojan a un foso psicodélico del cual debe escapar para encontrar a quien le acusó de semejante crímen. Estos son los videos en cuestión (si quereis ir al grano, las cinemáticas son lso videos del 13 al 21): Enlace

"Frasquito de Erathia", "Profecía de Enroth",... /╲/\╭( ͡° ͡° ͜ʖ ͡° ͡°)╮/\╱\



Tras "Warriors of Might and Magic" la cosa debería haber parado, pero ya sabemos por experiencia que cuando a un productor se le mete algo entre ceja y ceja no importa el dinero que esté haciendo o que esté perdiendo. 3DO insistió de nuevo en una fórmula que había demostrado ser un fracaso, y obtuvieron otro fracaso. Esta vez, eliminaron el "of Might and Magic" del título, quedándose solo en "Shifters", pero yo prefiero seguir refiriéndome a él como "Shifters of Might and Magic". Tras los acontecimientos del anterior juego, el protagonista Alleron aprende a manejar el arte de los "cambiaformas" (de ahí el título, "Shifters" significa cambiaformas) siendo capaz de transformarse (o peor aún, transformarte a ti) en caballo, elefante, pájaro, en una vieja chupando un limón,... vamos, en cualquier cosa, que ni el T-1000, hoygan. "Shifters" cierra el argumento de "Warriors", ya que debes enfrentarte al clérigo corrupto que te condenó, TazMithra (o como cojones se escriba) y a [strike]la puta de[/strike] Daria, los cuales han levantado un ejército de hombres-bestia y cyborgs con los cuales pretenden hacerse los malotes. Finalmente, acabas con ambos para siempre, y todos fueron felices y blablabla... A continuación os dejo las cuatro cinemáticas del juego (o, al menos, las cuatro que yo he sido capaz de encontrar) para que os entereis de la historia:









CUARTA PARTE: VARIOS

No me voy a molestar en hacer una distinción aquí, porque son muchos y muy mierdosos. Empecemos con Dragon Rage, el cual originalmente se iba a llamar Dragon Wars of Might and Magic, un juego en el que encarnas a un dragón que va por ahí volando y destrozándolo todo. ¿Cómo pudieron cagarla con algo así? 3DO, muchachos, esa es la respuesta. Os dejo unos cuantos videos:







Si os apetece, aquí teneis la banda sonora completa, lo único bueno de este juego (en mi opinión): Enlace

Ahora vayamos con Legends of Might and Magic, no voy a entrar en los planes iniciales del juego, cosa de la que ya se habló en el artículo que tradució Storm-Gigant sobre las entregas canceladas, podeis consultar esa historia sobre viajes en el tiempo en la que por primera vez se menciona la Puerta de Anduran (que iba a ser el centro de la trama), situada en el continente de Aalondor (donde se iba a ambientar el cancelado Heroes 5 de NWC y 3DO), en el sur de Axeoth.



Después de que todo lo ambicioso del juego se descartase, se quedó todo en un simple juego multijugador. Aún conserva una pequeña comunidad de jugadores, y podeis encontrar videos de sus partidas, os dejo aquí uno al azar:



Para los que esteis interesados en la historia, este es el trailer:



Ahora vamos con un resumen cortito de lo que queda.

- Arcomage: un minijuego de cartas aparecido en M&M 7 y 8 que vió la luz como videojuego propio en el año 2000.
- Heroes Chronicles: una serie de campañas de Heroes 3 que se desarrollaron para jugadores casuales, vendiéndose aparte y sin necesitar H3 o cualquier otra versión de esta saga para instalarse. Cuentan la vida del héroe inmortal Tarnum, y enlazan con Heroes 4 contando la serie de sucesos que llevaron a la destrucción de Colony (el planeta donde se situan los continentes de Enroth, Antagarich y Jadame).
- Versiones para la Game Boy color de Heroes 1 y 2: una cosa muy cutre, pero muy, muy cutre. Es, simple y llanamente, Heroes con gráficos ultra-chungos. Creedme, lo he jugado (vía emulador "corsario"), no tiene nada que ver con el estilo artístico de Heroes 1 y 2, los gráficos se hicieron desde cero, no son más que píxeles como puños agrupaos ahí a lo loco. Me niego a poner capturas de semejante fealdad.


Y ya está, espero que os haya gustado esta recopilación. En el próximo capítulo, hablaremos de las muchas infamias perpetradas por Ubisoft, que parece que quiera competir con 3DO sobre quién hace los peores spin-offs.

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Tito_Reni

No he metido Swords of Xeen aquí porque no lo considero un spin-off sino parte de la saga M&M (para ser exactos, es la continuación de World of Xeen o M&M 4-5). Además, hay poquísima información al respecto. Si quereis, aquí teneis el artículo (en inglés) sobre Swords of Xeen, donde hay algo de información pero no mucha: Enlace
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Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

Lepastur

Genial ¡Artículo para el portal, ya!  :bloodlust: Cómo se parece la pava del trailer de LoMM a Emilia Nighthaven (no recuerdo bien si se escribía así) ¿no?  :whistling:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

CitarGenial ¡Artículo para el portal, ya!
Sí, pero en donde lo localizamos?
Doble cruzado, cuadruple placer.

Tito_Reni

A ver, que yo no tengo permisos por estas secciones, ¿alguien me lo puede empalar?

Por cierto, Lepas, ¿tú sabías eso de la versión para consolas de King's Bounty? Cuando encontré la información me quedé algo pasamado. :laugh:

Ya que estoy, sobre el tema de Swords of Xeen, el argumento trata sobre ir desde Xeen por un portal a otro mundo llamado Havec por el que están entrando hordas de bichejos. En ese mundo descubres la fuerza que había corrompido a Sheltem, algo conocido como "La Fuente" (The Source), una especie de super-ordenador que se encuentra dentro de un lugar conocido como la Torre de Metal (la cual, en realidad, es una nave espacial). En la misión final (tras haber liberado varias ciudades durante el juego), activas la secuencia de auto-destrucción de la Torre de Metal para destruir la Fuente. Un argumento interesante y que, creo yo, es un buen final/epílogo para la saga Corak/Sheltem.
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Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="79729"]A ver, que yo no tengo permisos por estas secciones, ¿alguien me lo puede empalar?[/quote]
Hecho.

CitarPor cierto, Lepas, ¿tú sabías eso de la versión para consolas de King's Bounty? Cuando encontré la información me quedé algo pasamado. :laugh:
Cuál, la del Dragonbone staff ese? Sí, lo conocía pero nunca llegué a jugarlo :smile:
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Tito_Reni

Nonono, digo la versión para consolas del King's Bounty de 1990, la que se hizo para las consolas Genesis y Sega Mega Drive en la cual el mapa de aventura no era por turnos sino en tiempo real (aparte de otros muchos cambios, como en los gráficos). A todas estas, ¿cuál de las dos versiones jugastes tú (consolas o PC)?
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Lepastur

Creo que en la entrevista a los Archimagos lo menciono. Yo jugué en principio en MegaDrive (no recuerdo si lo llegué a terminar - lo hice durante un intercambio estudiantil en la Bretaña francesa), y posteriormente en PC. Creo que en todas las versiones era en tiempo "real" (no es exactamente como en RTS clásico), como las adaptaciones modernas de 1C / Katauri.
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Wexseaste

Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Pues, según yo he leído, la versión de PC era por turnos. :laugh: Vamos, que tenías una cantidad limitada de turnos hasta que completases el juego, y una vez se te acababa el movimiento pasabas de turno.
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Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="79757"]Pues, según yo he leído, la versión de PC era por turnos. :laugh: Vamos, que tenías una cantidad limitada de turnos hasta que completases el juego, y una vez se te acababa el movimiento pasabas de turno.[/quote]
No que yo recuerde. Era como el de la consola, tú ibas moviendo sin límite (como en las adaptaciones actuales), salvo que tenías un tiempo limitado (por la historia), pero ya te digo que no me acuerdo bien. Lo que no me suena para nada es que hubiese que pasar turno ni nada (cosa que no tiene mucho sentido cuando no hay rival). Quizá si hubiera un botón para que el tiempo pasara más deprisa para reclutar sin esperar a que pasara naturalmente.
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Tito_Reni

Igual era como el Royal Bounty, donde el turno pasa automáticamente una vez gastas todo el movimiento.

¿Estás seguro de que no jugastes a un port de la consola para el PC?

A ver, te ayudo a hacer memoria. En la versión de consola, igual que en The Legend, los enemigos (neutrales, obvio) te atacan/persiguen si te acercas demasiado. En la versión de PC no, es como en el HoMM, se están quietecitos.
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Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="79766"]Igual era como el Royal Bounty, donde el turno pasa automáticamente una vez gastas todo el movimiento.

¿Estás seguro de que no jugastes a un port de la consola para el PC?

A ver, te ayudo a hacer memoria. En la versión de consola, igual que en The Legend, los enemigos (neutrales, obvio) te atacan/persiguen si te acercas demasiado. En la versión de PC no, es como en el HoMM, se están quietecitos.[/quote]
Puede ser, lo único que recuerdo es que tuve que utilizar el DOSBox  :confused: No recordaba lo de que no te persiguieran en la versión de PC que jugué, la verdad. Pero vamos, tampoco de que se pudieran llevar dragones y demonios, haciendo que el héroe pudiese volar, por ejemplo, tal y como vi hace tiempo en un gameplay.
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Lepastur

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