[Heroes Online] Campo De Batalla: ¿Cómo Queréis Que Funcione

Iniciado por arain, Junio 07, 2013, 01:09:23 PM

arain

Como ya sabemos hay alguna screenshot de las batallas de M&M Heroes Online, pero no sabemos cómo se comporta dentro. Mi pregunta es: ¿Qué aspectos de los juegos que os pongo a continuación os gustaría que se pareciera la batalla de Heroes Online o qué elementos nuevos añadiríais?

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[align=center]Heroes Online[/align]


Por el momento lo único que sabemos que el campó está en forma de rejilla y se podrán usar hechizos.



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[align=center]Heroes 1-3[/align]


-El campo está en forma de rejilla hexagonal.

-Primero ataca una criatura y luego contragolpea el objetivo, dependiendo del caso.

-Según el tipo de objetivo que sea se pueda contragolpear una vez o varias por turno o no.

-Los objetivos de los tiradores a distancia no tienen derecho al contragolpe.

-Se pueden usar hechizos.

-Intervienen la suerte, la moral y la velocidad.

-El héroe no interviene en la batalla como una unidad más.

-Existe combate rápido sólo en el Heroes 3.


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[align=center]Heroes 4[/align]

-El campo está en forma de rejilla hexagonal isométrica.

-Cuando ataca una criatura la otra responde a la vez.

-Según el tipo de objetivo que sea se puede contragolpear una vez o varias por turno o no.

-Los objetivos de los tiradores a distancia tienen derecho al contragolpe y lo hacen a la vez.

-Se pueden usar hechizos.

-Intervienen la suerte, la moral y la velocidad.

-El héroe interviene en la batalla como una unidad más.

-Tiene combate rápido.

-Las criaturas son un obstáculo más.


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[align=center]Heroes 5[/align]


-El campo está en forma de cuadrados.

-Primero ataca una criatura y luego contragolpea el objetivo, dependiendo del caso.

-Según el tipo de objetivo quee sea se pueda contragolpear una vez o varias por turno o no.

-Los objetivos de los tiradores a distancia no tienen derecho al contragolpe contra otros a distancia.

-Se pueden usar hechizos.

-Intervienen la suerte, la moral, la velocidad y la iniciativa.

-El héroe no interviene en la batalla como una unidad más.

-Tiene combate rápido.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


[align=center]Heroes 6[/align]

-El campo está en forma de cuadrados.

-Primero ataca una criatura y luego contragolpea el objetivo, dependiendo del caso.

-Según el tipo de objetivo que sea se pueda contragolpear una vez o varias por turno o no.

-Los objetivos de los tiradores a distancia no tienen derecho al contragolpe contra otros a distancia.

-Se pueden usar hechizos.

-Intervienen la suerte, la moral, la velocidad y la iniciativa.

-El héroe no interviene en la batalla como una unidad más.

-Tiene combate rápido.

-Existe un sistema de cobertura.

-Lugares bonificadores/penalizadores en la batalla.


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[align=center]Disciples 3[/align]

-El campo está en forma de rejilla.

-Primero ataca una criatura y luego contragolpea el objetivo, dependiendo del caso.

-No hay derecho al contragolpe.

-Se pueden usar hechizos.

-Intervienen la suerte, la moral, la agilidad y la iniciativa.

-El héroe interviene en la batalla como una unidad más.

-Tiene combate rápido.

-Existe un sistema de cobertura.

-Las criaturas tienen puntos de movimientos y los pueden gastar como quieran, es decir, cualquiera se puede mover, luego pararse y atacar.

-Lugares bonificadores en la batalla.

arain

Aquí lo que me gustaría es un campo de batalla dinámico, es decir, dependiendo del tipo de combate, el campo de batalla sea más grande o más pequeño.  :whistling:

Lepastur

Eso ya se probó en la Beta de Heroes V, y se descartó, seguramente porque cada tamaño podría implicar cambios en la velocidad, por ejemplo. Yo lo q quiero es que las criaturas se vean GRANDES, y para eso el campo de batalla tiene que ser pequeño por fuerza (7 u 8 casillas o por ahí), y por tanto los rangos de velocidad tienen que ser reducidos (entre 1 y 4). Por consiguiente, los hechizos que alteran estos parámetros no pueden superar el +1 (área, q no masivo) o quizá el +2 (sólo para un pelotón).
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Wexseaste

Bua, lo que se me ocurre podría ser tremendamente interesante pero una auténtica locura (como me gusta   :tongue:  ). Sistema como los de los tres primeros héroes, con efectos metereológicos en el combate (por ejemplo viento que acelere o desacelere las unidades), con la aparición de criaturas neutrales en el combate, con relieve, con elementos interactivos en el combate, con efectos catastróficos de vez en cuando.... pero sé que no va a ser así  :cry:

Yo me quedaría con el diseño de los tres primeros héroes sobretodo porque s ven BIEN las unidades y no como moscas.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

arain

[quote user="Lepastur" post="67073"]Eso ya se probó en la Beta de Heroes V, y se descartó, seguramente porque cada tamaño podría implicar cambios en la velocidad, por ejemplo. [/quote]

Eso estó claro  :whistling: Pero para este juego no creo que importe mucho.

CitarYo lo q quiero es que las criaturas se vean GRANDES, y para eso el campo de batalla tiene que ser pequeño por fuerza (7 u 8 casillas o por ahí), y por tanto los rangos de velocidad tienen que ser reducidos (entre 1 y 4). Por consiguiente, los hechizos que alteran estos parámetros no pueden superar el +1 (área, q no masivo) o quizá el +2 (sólo para un pelotón).

Creo que el campo de batalla no tiene que ser más pequeño si se hacen las criaturas más grandes, es decir, puede haber un scroll horizontal, lo único que a veces te puede marear  :whistling:

Citar
Bua, lo que se me ocurre podría ser tremendamente interesante pero una auténtica locura (como me gusta   ). Sistema como los de los tres primeros héroes, con efectos metereológicos en el combate (por ejemplo viento que acelere o desacelere las unidades), con la aparición de criaturas neutrales en el combate, con relieve, con elementos interactivos en el combate, con efectos catastróficos de vez en cuando.... pero sé que no va a ser así  

Yo me quedaría con el diseño de los tres primeros héroes sobretodo porque s ven BIEN las unidades y no como moscas.

Lo único que no veo es el tema del relieve y efectos catastróficos, lo demás son muy buenas ideas :).

Con respecto a las unidades que se ven pequeñas, bajo mi punto de vista están correctas, por no decir que algunas de ellas son enormes.

Wexseaste

[quote user="arain" post="67077"]

Lo único que no veo es el tema del relieve y efectos catastróficos, lo demás son muy buenas ideas :).

Con respecto a las unidades que se ven pequeñas, bajo mi punto de vista están correctas, por no decir que algunas de ellas son enormes.[/quote]

¿No te encantaría que hubiese de repente un terremoto, que parte del suelo se hundiera y que un porcentaje de criaturas muriesen? Pero si sería lo más emocionante y caótico de todo! :biggrin:

El mayor problema de las unidades, por lo menos en el Héroes VI, es que tienen demasiados detalles y no se ven ni aprecian todos esos detalles; y eso sin contar cuando asaltabas un castillo (tanto en el Héroes V o VI). Al menos en el Héroes V se apreciaba prácticamente todo aunque no lo suficiente
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

arain

[quote user="Wexseaste" post="67078"][quote user="arain" post="67077"]
El mayor problema de las unidades, por lo menos en el Héroes VI, es que tienen demasiados detalles y no se ven ni aprecian todos esos detalles; y eso sin contar cuando asaltabas un castillo (tanto en el Héroes V o VI). Al menos en el Héroes V se apreciaba prácticamente todo aunque no lo suficiente[/quote]

Eso es cierto, demasiados detalles innecesarios que implica que tu pc sea mejor. Con Heroes Online casi con cualquier pc irá perfecto. Tiene menos detalles, pero el ambiente que crea con sus gráficos, a parte de parecerme una genialidad, es parte para el universon Might and Magic.

Lepastur

[quote user="arain" post="67079"]Eso es cierto, demasiados detalles innecesarios que implica que tu pc sea mejor. Con Heroes Online casi con cualquier pc irá perfecto. Tiene menos detalles, pero el ambiente que crea con sus gráficos, a parte de parecerme una genialidad, es parte para el universon Might and Magic.[/quote]
Lo malo del HOnline es que en combate las unidades se ven demasiado pequeñas para mi gusto. No sé, me parece que para haberlo hecho en 2D la han cagado de nuevo en la escala. O eso, o están acostumbrados a jugar en pantallones de 50 pulgadas que, claro, ellos lo ven lo suficientemente grande  :cool:
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Abacus

Sólo un aporte: del héroes 4 has obviado un detalle novedoso que añadía un elemento bastante interesante.
A diferencia de tantas otras cosas que se limitan a incrementar los requerimientos para una buena jugabilidad mientras que sólo enriquecen el aspecto visual, aspectos del juego que agregan profundidad táctica o estratégica merecen más atención.
Me estoy refiriendo al sistema de ataque y contragolpe, que no sólo permite represalias en los ataques a distancia contra tiradores, sino que en cuerpo a cuerpo te obligan a estudiar bien al oponente y sus habilidades, para definir la mejor manera de abordarlos; en los ataques cuerpo a cuerpo, normalmente, ambos contendientes golpean a la vez, pero ciertas unidades poseen habilidades que modifican este comportamiento, de forma que siempre golpean primero.
Creo que elementos como este son mucho más interesantes de analizar que los aspectos puramente gráficos, de ahí que me decidiese a escribir sobre ello.

arain

Siempre me ha gustado el sistema de combate del Heroes IV, y también las habilidades que tenían las criaturas, que tenían una o dos y no te hacías un lío como con Heroes VI, que hay tantas que es una auténtica locura.

Los que solían atacar primero, que yo recuerdo era el caballero, otros como las nagas, el objetivo no tiene derecho al contragolpe, el minotauro te podía para un ataque y luego contragolpear, etc. Muy variado.

Con respecto al Heroes Online, tiene un aspecto táctico muy bueno con el que te lo tienes que pensar muy bien en cómo hacer el ataque, ya que depende de cómo lo hagas puedes hacer un grandísimo daño o que te lo hagan a ti.

Abacus

[quote user="arain" post="67090"]Los que solían atacar primero, que yo recuerdo era el caballero[/quote]

Los ataques y represalias eran siempre simultáneos salvo que estuviesen en juego una de las siguientes 3 habilidades:
a- Primer Golpe: La criatura con Primer Golpe siempre golpea primero, tanto en ataque como en represalia; la tienen el Tigre Blanco, el Nómada, la Mantis, el Campeón, y el Golem Dragón.
b- Negar Primer Golpe: La criatura con esta habilidad anula la habilidad de Primer Golpe en su oponente, por lo que golpe y represalia son simultáneos; la tienen el Piquero y el Golem Dragón. Nótese que el Golem Dragón posee ambas habilidades, Primer Golpe y Negar Primer Golpe, por lo que siempre golpea primero, excepto contra otro Golem Dragón (con los que la represalia es simultánea).
c- Sin Represalia: La criatura con esta habilidad no recibe represalia cuando ataca cuerpo a cuerpo; la tienen la Arpía, el Cerbero, la Naga, el Vampiro, la Hydra y el Sprite.

Para los ataques a distancia, los tiradores siempre tienen represalia simultánea, salvo en el caso de los Elfos, que siempre disparan primero, tanto en ataque como en represalia; con los elfos sólo es simultáneo cuando es elfo contra elfo. Las represalias de un tirador pueden dañar a la criatura que las dispara sólo si no hay otra criatura oponente cubriendo la trayectoria, en cuyo caso será esta la que reciba la represalia.

Hay otras posibilidades que añaden interés al asunto: si se paraliza una unidad debido a un ataque con ciertas habilidades, como Ceguera (del Unicornio), Hipnosis (de la Sirena), Congelamiento (del Demonio de Hielo), o Aturdimiento (del Escudero), la parálisis del tipo que sea se produce después de la represalia. La excepción es la habilidad Devorar (del Monstruo Marino), que elimina un pelotón por completo sin posibilidad de represalia.

Hay muchas otras características que añaden interés táctico, aunque estoy de acuerdo contigo en que resultaba muy interesante porque era un sistema sencillo, y ninguna criatura gozaba de un exceso de habilidades. Por otra parte, muchas de las habilidades podían infundirse temporalmente mediante hechizos...

Wexseaste

El sistema de combate del Héroes IV estaba muy bien. Tenía sus pequeños inconvenientes pero estaba muy bien.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

ektop

El combate más equilibrado creo que es el del V. Deberían partir de ese e ir añadiendo nuevas características como mover el héroe por el campo de batalla, etc, ya sea para el online o para futuras entregas. La rejilla hexagonal (o incluso octogonal) me parece algo imprescindible, le da un aspecto rolero muy chulo.

Lepastur

[quote user="ektop" post="67112"]El combate más equilibrado creo que es el del V. Deberían partir de ese e ir añadiendo nuevas características[/quote]
Amén, al menos hasta donde te he citado. El resto, no estoy seguro de si ayudan tanto al juego.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.