[DoC] Versión IPad Disponible + Entrevista A Stephane Jankow

Iniciado por Storm-Giant, Diciembre 20, 2012, 11:09:19 PM

Storm-Giant

Might & Magic : Duel of Champions está on fire últimamente, y prueba de ello son las dos novedades que os traigo hoy.

Por un lado, ya está disponible la versión de Duel of Champions para iPad, siendo de este modo el primer juego multiplataforma producido por Ubisoft.

[align=center]Descargar Duel of Champions en la iTunes App Store[/align]

Por otro lado, os dejo una entrevista al productor del juego, :

Might & Magic siempre tendrá un estigma nerd. Es una saga que ha existido durante 25 años, y se mueve en los mismos círculos que Dungeons & Dragons. Sin embargo, llamarlo una reliquia friki sería ser injusto con la saga, y con millones de jugadores en todo el mundo, tampoco es un nicho. Así que, con el reciente lanzamiento de Might & Magic : Duel of Champions - un juego free-to-play que abre nuevos caminos para Ubisoft al ofrecer un verdadero multijugador multiplataforma - hablamos con el productor Stephane Jankowski, garantizándonos que la experiencia se mantiene consistente en todas las plataformas, utilizando el modelo gratuito para atraer nuevos jugadores, y fundiendo la línea entre el mundo físico y el mundo digital.

¿Es el modelo gratuito (free-to-play) el perfecto para atraer nuevos jugadores para que tengan un primer contacto con la marca Might & Magic?

Free-to-play se ajusta perfectamente a un juego de cartas, claro. Might & Magic : Heroes VI era un juego de venta directa, con una mentalidad diferente - precio fijo, caja, etc.. - y no creo que sea algo que abandone la marca Might & Magic. Sin embargo, funciona bien en un juego de cartas como es Duel of Champions. Cuando estábamos haciendo este juego realmente hicimos nuestro trabajo, y creemos que es genial, pero no podemos esperar a ver cómo los aficionados del género reaccionan al modelo free-to-play. Hasta el momento ha ido bien - la gente realmente aprecia que se pueda jugar de forma gratuita, y que pueden jugar horas sin pagar nada.


¿Cómo habéis equilibrado el juego para aseguraros de que no sea un pay-to-win (paga para ganar)?
La regla que seguimos es: todo el contenido es accesible de forma gratuita. No hay cartas especiales que te den diferentes habilidades o estadísticas que sean exclusivas de los usuarios que pagan. Queríamos estar seguros de que, si eres bueno en el juego, puedes ser un jugador top sin pagar ningún dinero. Y, de hecho, hemos visto eso en la Beta Abierta. Algunos de los mejores jugadores nunca han pagado desde que empezaron, y realmente están pateando culos con las cartas que tienen. Hemos hecho algunos torneos con estos jugadores y son buenos, pero nunca han puesto dinero en el juego.


¿Cuanto desafío supuso implementar un multijugador multiplataforma?
Hemos estado pensando en la posibilidad de la multi-plataforma desde que empezamos el proyecto - tan pronto como empezamos la versión para PC sabíamos que queríamos tener el juego jugable en tabletas. Por lo tanto, muchas de las decisiones a lo largo del proceso de desarrollo estaban influenciadas por nosotros mismos diciendo "¿Funcionará eso en el iPad?", o "¿Realmente funcionaría eso en el PC?". Así que los controles fueron cuidadosamente trabajados, los ángulos de la cámara, las entradas, la interfaz de usuario - todo ha sido diseñado para asegurarnos de que funciona en ambas plataformas.

Ahora que lo hemos terminado, creemos que realmente ha valido la pena. Tenemos una línea de producción que nos permite hacer juegos que funcionan a través de PC y de iPad. Así que hay pocas diferencias entre las versiones - cosas como los toques táctiles del iPad contra el click del ratón en el PC. Al final es exactamente el mismo juego, el mismo código, y ambas versiones comparten la misma lógica y las mismas reglas. Esto lo convierte en el primer juego multiplataforma completo producido por Ubisoft. Cuando estás jugando Online, ya sea contra amigos o extraños, tú simplemente no sabes en qué plataforma están jugando. Esta es la belleza de la experiencia.


¿Piensas que esa conectividad representa el futuro de los videojuegos?
Sí y no. Sí, porque como desarrolladores queremos que la mayor cantidad de personas posibles jueguen tan pronto como sea posible, pero [no porque] tiene que encajar perfectamente con la plataforma en la que estás poniendo. Hicimos un poco de experimentación con el iPhone y otros smartphones, y no funciona para Duel of Champions. No funciona por la cantidad de información que tenemos es demasiada para una pantalla tan pequeña. Hay demasiadas estadísticas y figuras para leer a la vez. Desde un punto de vista tecnológico, habría sido muy fácil trasladarlo a los teléfonos, pero desde un punto de vista de usabilidad simplemente no funciona. Así que tienes que tener cuidado cuando hablas de multiplataforma y conectividad, porque tiene que ajustarse a los usuarios y lo que hacen con sus plataformas.


¿Piensas que algunos desarrolladores han lanzado sin más algunos juegos a los móviles o las tabletas sin realmente pensando acerca de esto?
Creo que hay un peligro real - si lo haces sin pensar - obtendrás una inmediata reacción de la comunidad diciendote que el juego no se ajusta a la plataforma en la que lo has puesto. Tiene que adaptarse a los hábitos de los jugadores. Personalmente, cuando juego a los juegos del iPad es en sesiones de entre 5 y 10 minutos, y quizás juegue dos o tres partidas en ese momento. Un juego de móviles tiene que adaptarse a esa realidad. Y si no lo tienes en cuenta, será un problema a largo plazo. Es fácil pensar que el futuro está en los juegos multiplaforma, conectividad total, juegos como servicios y así sucesivamente, pero tienes que adaptarte a las preferencias de los usuarios.


¿Cómo encontráis un buen equilibrio entre dar a los jugadores suficiente contenido como para disfrutar del juego, y a la vez ser rentable?
Es un proceso de prueba y error. También es un proceso filosófico - ¿Cómo realmente quieren tus jugadores interactuar con el juego? ¿Quieres tenerles enganchados con desafíos diarios y bonos - cosas como esas, que mantienen a los jugadores conectados porque son recompensados por ello - o intentas tenerles enganchados por estar involucrados en misiones, desafíos o cosas así? Es realmente una cuestión de probar cosas y ver cómo reacciona la comunidad. Ahora mismo, por ejemplo, estamos trabajando con algunos miembros de la comunidad para que prueben nuevas cartas por adelantado, y para averiguar como cambian el equilibrio del juego. Esa es la manera para nosotros de saber cómo reaccionaría la base de jugadores a los nuevos contenidos e ideas.


¿Tenéis conectividad entre plataformas en la mano, es el próximo paso para fusionar las versiones físicas y digitales del juego?
Oh Dios mío - eso me encantaría. ¡Si tienes una solución para eso, me encantaría debatirla! Honestamente, estamos buscando desdibujar esos límites para ver si es posible y si es interesante para nuestros jugadores. Por ejemplo, pensamos en tener nuestra baraja básica de Duel of Champions impresa y regalada a algunos de nuestros jugadores. Sin embargo, la respuesta que tuvimos fue que la mayoría de las personas no estaban interesadas porque la baraja básica no es tan excitante de por si sola. Queremos asegurarnos de que la experiencia sea lo más interesante posible, ese es nuestro principal objetivo. Por lo tanto, la integración entre las cartas físicas y las cartas digitales es algo que estamos mirando, pero hasta el momento no hay planes concretos.

Fuente

Por último, os hago un recordatorio, mañana se celebra el evento juega contra los desarrolladores #3 :cheers:
Orgulloso fundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Hazte miembro y ríete tú del Tirano Infernal!

http://www.starcraft-esp.com/

Lord_ZealoN

Ni qué pintado, ahora que volvía a tener itempo de jugar, y precisamente me regalan un iPad, genial :D

Ahora falta resolver el por qué mi cuenta está vacía :(
"La invencibilidad está en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario (El arte de la guerra, SUN TZU)"