Avance De Might & Magic : Heroes Online En PCGamer

Iniciado por Storm-Giant, Agosto 15, 2012, 04:32:09 PM

Storm-Giant

Análisis de Might & Magic : Heroes Online : Por qué podría ser el último HoM&M en hacer.

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La gran ventaja de la transición de la saga Heroes of Might and Magic a un juego online es que ya se ajusta a muchos de los criterios de los juegos online. Es un juego dibujado, pero relativamente simple en 2D con una interfaz de combate por turnos en 2D; eso debería ser capaz de funcionar en prácticamente cualquier plataforma. ¿La gran desventaja? No puedo ver la razón de hacer de nuevo HoMM al viejo estilo.

Heroes of Might & Magic Online toma la forma de un juego HoMM clásico. Doru Apreotesei, el director creativo, nos llevó a través de ello (Por "nosotros", me refiero a las muchas cabezas de PC Gamer, representado con un disfraz a través de mi, Dan Griliopoulos). "Es un Heroes verdadero en todos los sentidos", nos dijo. Quiero decir, me dijo. Así que es cierto que él eligió mostranos, mostrarme un vídeo en vez de jugar él el propio juego, a pesar de que nosotros, el azote de juegos omnisciente, quiero decir, Dan, podía verlo funcionar en una máquina atrás en la sala. "Heroes no es rápido" dijo, en tono de disculpa. Abrí mil bocas como si quisiera consumirlo, pero entonces le pedimos que continuase. Sigue leyendo.

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La primera parte de juego que vi parecía absolutamente idéntico a un HoMM normal - ese clásico punto de vista isométrico con el que sigues a tu icónico héroe a través de un mundo dibujado a mano. Nuestro héroe particular era un Lich, de la facción Necrópolis, en una misión para encontrar a  un Necrófago especial y matarlo. Mirando como otra persona jugaba, resultaba bastante extraño ver la cantidad de tesoros y botines que hay en este tipo de juegos, esa sensación de recompensa infinita para el jugador que va a encajar perfectamente en su rol de juego online. Además, en el mundo descubriremos las grandes figuras de enemigos y aliados del héroe, algunos dan misiones, otros te dan un poco de charla, la mayoría están ahí para luchar.

Al entrar en la batalla vi algo que a los veteranos aficionados de la saga Heroes les gustará - el retorno de las rejillas hexagonales en el campo de batalla. Sin embargo, para contrarrestar esta concesión a tradicionalismo, las batallas han sido cambiadas para nerfear (ntd: nerf = reducción de poder) un poco a las unidades tiradoras - en lugar de tener un alcance infinito dentro de los límites de la arena, ahora están más limitados en cuanto lejos pueden disparar. Del mismo modo, para el combate cuerpo a cuerpo, el atacar de frente o por los flancos ahora es muy importante. Consigue colocar una unidad detrás de los monstruos de alguien y esa unidad recibirá un montón de daño extra. Este es un movimiento que  Apreotesei nos aseguró que elevaría el techo de habilidad con respecto a los juegos de la saga anteriores.

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Por lo demás, es el sistema de batalla típico de un Heroes : tu héroe se encuentra fuera de la acción, lanzando hechizos y ayudando al ejército tanto como puede. Nuestro Liche tenía un ejército compuesto principalmente de otros Liches, Maestros Vampiros, Necrófagos, y Sabuesos de la Muerte, pero también puede reclutrar tropas de otros edificios y los enemigos que se encuentra a su paso. Apreotesei nos aseguró que el fallo de diseño clásico de los Heroes - donde perder algunas tropas al principio de la campaña significaba que eras incapaz de completarla salvo que hicieses un reinicio completo - no será un problema en esta ocasión.

La segunda batalla que vi fue un gran cambio respecto a la batalla habitual de un Heroes. Esta fue una batalla en un puente, contra un mini-Jefe. Aquí el mapa cambió a una perspectiva isométrica y la forma del mapa era mucho más comprimida para reflejar el estrechamiento del puente, lo que alteró la estructura de la batalla, haciendo una poderosa primera línea y del apoyo mucho más importante. "A los jugadores de estrategia les encanta esto" dijo Apreotesei.

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Los beneficios por pagar, como sospechamos, estarán relacionados con contenido adicional en forma de historias, misiones, personajes, unidades, mejoras especiales de unidades y así sucesivamente. Con una gama tan amplia de mecánicas y en un juego donde tener buen aspecto es 9/10 partes de gozar de tu héroe, hay una gran cantidad de contenidos que podrían vender. Una vez más, Apreotesei hizo hincapié en que no habría que "pagar para ganar".

Puede que no suene, de nuestra reflexión sobre el vídeo de la vista previa, que M&M:HO tenga mucho camino en el multijugador, pero Apreotesei nos mostró una batalla final. Esta fue contra un jefe descomunal decidido a proteger al Necrófago de nuestro lich vengativo y, aunque el multijugador aún no está lo suficientemente trabajado, nos mostró cómo uno de los otros jugadores de M&M:HO podía entrar en batalla con nosotros, y asumir un papel diferente en la batalla.

Aquí el Jefe caminó lentamente por el mapa hacia nuestro héroe. Matarlo significaría limpiar las pajas de sus tropas de apoyo y entonces acabar con él antes de que llegas a nuestras tropas, parecía difícil, ya que al Jefe no le parecía afectar toda la potencia de fuego de Apreotesei, y la pantalla se desvaneció en negro. Un amigo sin duda sería de gran ayuda en esa situación. Blue Byte también está mirando el JcJ (Jugador contra Jugador, PvP en inglés), pero tiene toda la pinta de que lo implementarán después de su lanzamiento - la mayoría de los juegos sociales solamente están completados en un 20% en el lanzamiento, después de todo.

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También le eché una mirada rápida al segundo héroe de lanzamiento, en la sección de Santuario del Mundo de Ashan. Aquí vimos separada una sección de la historia de Santuario, con la clásica moral de escala de grises de la ciencia-ficción baja. No pude ver nada del desarrollo de las ciudades - francamente, sospechamos que el equipo está tratando de conseguir de poner el mundo en su sitio antes de trabajar en esto. Los jugadores podrán volver a visitar las áreas terminadas, para terminar misiones secundarias o volver a pelear contra un jefe.

Apreotesei admitió "no hemos mostrado la socialización, el juego cooperativo, las batallas asíncronas, mazmorras...". Similarmente, la elaboración (crafting) y el comercio fueron prometidos pero aún no han sido implementados. A pesar de esta vaguedad, podemos ver que M&M:HO va a ser una entrada muy sólida en la saga - de hecho, podría ser el último juego que alguna vez necesitaran hacer.

fuente
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http://www.starcraft-esp.com/

Storm-Giant

Ya lo tenéis traducido completamente, ahora en un par de minutos estarán las imágenes subidas a las galerías :cheers:

Edit: Ya están subidas las imágenes a las galerías :thumbup:
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Lepastur

[quote user="Storm-Giant" post="58930"]Apreotesei admitió "no hemos mostrado la socialización, el juego cooperativo, las batallas asíncronas, mazmorras...".[/quote]
Lo que está en negritas me interesa, ojalá den con alguna fórmula que se pueda aplicar al HoMM de toda la vida para jugar en multi sin tener que estar conectados todos los jugadores al mismo tiempo. De hecho, a mi modo de ver este HoMM Online es lo más parecido a un Multi Offline. Juegas a tu ritmo y sólo interactúas con el resto de jugadores cuando haya que hacerlo (incluso podría ser que puedas evitarlo si lo tuyo es el juego en solitario).

Por cierto, doble worthy para Storm!  :worthy:  :worthy:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Storm-Giant

[quote user="Lepastur" post="59001"][quote user="Storm-Giant" post="58930"]Apreotesei admitió "no hemos mostrado la socialización, el juego cooperativo, las batallas asíncronas, mazmorras...".[/quote]
Lo que está en negritas me interesa, ojalá den con alguna fórmula que se pueda aplicar al HoMM de toda la vida para jugar en multi sin tener que estar conectados todos los jugadores al mismo tiempo. De hecho, a mi modo de ver este HoMM Online es lo más parecido a un Multi Offline. Juegas a tu ritmo y sólo interactúas con el resto de jugadores cuando haya que hacerlo (incluso podría ser que puedas evitarlo si lo tuyo es el juego en solitario).[/quote]
Sí, al verdad es que me ha llamado la atención, pero las primeras sensaciones de verlo jugar me ha parecido tan cutre....

[quote user="Lepastur" post="59001"]Por cierto, doble worthy para Storm!  :worthy:  :worthy:[/quote]
Quiero mi artefacto :whistling:
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Xen0feX

Citarpero tiene toda la pinta de que lo implementarán después de su lanzamiento - la mayoría de los juegos sociales solamente están completados en un 20% en el lanzamiento, después de todo.

Huyuyuyuyuyuiiiiiiii ya se están poniendo la venda antes de la herida, traduciendo, que va a salir con mas bugs que la selva amazónica


Citarde hecho, podría ser el último juego que alguna vez necesitaran hacer.

Jajajaja eso si que no se lo creen ni ellos, después de largar semejante chorrada el colega habrá dormido como un bebé, fijo, ya se encargará Mordorsoft de que no sea así.


Por cierto, solamente quiero recordar que las batallas en los puentes ya se implementaron en HOMM IV, donde el terreno también afectaba a la movilidad de las tropas, así que si el combate era en pantano-nieve-arena, las unidades terrestres tenían una penalización a su movimiento bastante notable
"Un Dragon Negro mata a un Titan cualquier dia de la semana"
"Dogwoggle machará a este ejército como si fuera un insecto"

Storm-Giant

[quote user="Xen0feX" post="59020"]
Citarpero tiene toda la pinta de que lo implementarán después de su lanzamiento - la mayoría de los juegos sociales solamente están completados en un 20% en el lanzamiento, después de todo.
Huyuyuyuyuyuiiiiiiii ya se están poniendo la venda antes de la herida, traduciendo, que va a salir con mas bugs que la selva amazónica[/quote]
Se la está poniendo la prensa, que es peor aún :maldecir:

[quote user="Xen0feX" post="59020"]
Citarde hecho, podría ser el último juego que alguna vez necesitaran hacer.
Jajajaja eso si que no se lo creen ni ellos, después de largar semejante chorrada el colega habrá dormido como un bebé, fijo, ya se encargará Mordorsoft de que no sea así.

Por cierto, solamente quiero recordar que las batallas en los puentes ya se implementaron en HOMM IV, donde el terreno también afectaba a la movilidad de las tropas, así que si el combate era en pantano-nieve-arena, las unidades terrestres tenían una penalización a su movimiento bastante notable[/quote]
Pero es que ellos no han jugado a las entregas anteriores, si les preguntan por eso mienten y dicen que si, pero todos sabemos que no :bloodlust:
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